Suzume’s Makoto Shinkai over het belang van komedie in het gezicht van de duisternis

De nieuwste anime -film van regisseur Makoto Shinkai, Suzume, is nu eindelijk in theaters in de VS en het VK. Shinkai is misschien het best bekend om anime, zoals 2006’s die je naam en de verwering van 2019 met je 2019 hebben geprezen. Vooruitlopend op de internationale release van Suzume, had de totale film de gelegenheid om met Shinkai te praten over de release en al zijn thematische onderbouwing. En driebenige stoelen natuurlijk.

Als je niet bekend bent, richt Suzume zich op een middelbare schoolmeisje genaamd Suzume Iwato dat bij haar tante woont. Door een reeks onwaarschijnlijke ontmoetingen reist ze uiteindelijk door Japan naar een aantal verschillende ruïnes, waardoor deuren worden gesloten die rampen veroorzaken. Opmerkelijk is dat een groot deel van de film behandelt met de rampzalige omstandigheden na de Tohoku-aardbeving in 2011 en Tsunami, en Shinkai was redelijk open tijdens het interview over het effect van de real-life ramp op zijn wereldbeeld.

"Suzume

(Afbeelding krediet: Crunchyroll)

Totale film: gefeliciteerd met de naderende volledige internationale release. Hoe voelt het?

makoto shinkai: zeker een beetje nerveus op dit moment. De Noord -Amerikaanse release is nog steeds in april, en in veel Aziatische landen werd de film theatraal uitgebracht en heeft het onze verwachtingen overtroffen waarvoor ik echt dankbaar ben dat de film resoneerde. Maar hoe dat zich vertaalt naar het Amerikaanse publiek valt nog te bezien. Dus absoluut nog een beetje nerveus.

Nu moet ik het vragen, zonder iets te bederven, heb ik het gevoel dat de keuzes van wat ik in je films moet opgeven, zeer weloverwogen zijn. Dus waarom de stoel met drie benen, van alle mogelijke dingen?

Een van de centrale thema’s van deze film is natuurlijk de Tohoku Great East Japanse aardbeving in 2011, en die ramp als een thema gezicht tot gezicht zou hebben geresulteerd in een zeer donkere en bijna te zware film. Dus om dat te compenseren, en het thema nog steeds recht te doen, wilde je de stemming een beetje verlichten, dus bracht ik dit komische personage binnen om Suzume’s sidekick te zijn en dat te bereiken.

En ik zal mijn best doen om dit niet te bederven. Er is misschien een beetje, maar in termen van waarom de stoel drie poots is … het eerste is dat ik het gevoel had dat dat het een beetje komischer, een soort grappige gevoel gaf. Ik bedoel, je zou kijken naar een stoel met drie poten, het soort onhandigheid buiten de balans, zelfs het kijken naar de stoel die alleen loopt, geeft een komische opluchting aan de film. De tweede, een beetje dieper, maar de stoel werd vermoedelijk weggespoeld tijdens de tsunami voordat het werd herontdekt, en in dat proces verloor een van zijn benen en voor mij is dat een metafoor voor Suzume’s geest als je wilt, haar verlies en haar Verdriet dat ze heeft meegemaakt als gevolg van de aardbeving en tsunami.

Lees verder  How Guardians of the Galaxy Vol. 2 hielp me de ziekte van mijn vader te verwerken

Maar ondanks dat verlies en haar die haar moeder verliest, de stoel heeft alleen drie poten als Souta, hij is nog steeds in staat om zijn leven te leiden en helemaal door Japan te rennen ondanks het hebben van drie benen. Ik denk dat er een mooie metafoor is.

"Een

(Afbeelding krediet: Crunchyroll)

met name als het gaat om trauma, is er een idee dat herhaling door fictie ons in staat kan stellen die gevoelens in het reine te brengen, om eindelijk op sommige manieren te herstellen. Het is duidelijk dat je werk vaak met natuurrampen is behandeld, maar misschien nog nooit zo direct met een één-op-één real-life analoog als Suzume. Hoe denk je dat je creatie van de film je in staat heeft gesteld om de aardbeving en tsunami van 2011 persoonlijk te verwerken – of heeft het?

Hoe de ramp in 2011 me beïnvloedde, denk ik, zeker was ik niet een direct slachtoffer uit de eerste hand van het incident. Nadat we in Tokio hebben gewoond, werden we enigszins verwijderd. Maar toch zou ik zeggen dat dat incident mijn leven heeft veranderd. Het veranderde mijn manier van denken en mijn wereldbeeld, en de soorten films die ik daarna heb gemaakt. En een deel van mij, denk ik, gaat terug naar het idee dat het niet teveel van de verbeelding zou zijn om te denken dat ik direct had kunnen worden getroffen of betrokken had als ik in de regio Tohoku had gewoond, of had het Aardbeving gebeurde in Tokyo, wat zou dat hebben gedaan met ons hele leven als we direct zijn getroffen?

Dus dat kan vandaag gebeuren, morgen, misschien een tijdje niet. Die angst en onzekerheid ook van het leven in Japan, naast een ramp die op elk moment zou kunnen gebeuren, denk ik constant na over waarom ik en wij allemaal blijven kiezen om in Japan te wonen. En dit is de afgelopen 10 jaar een enorm thema voor mezelf geweest waar ik aan heb nagedacht.

Dus nu ik Suzume heb voltooid, heb ik die reis voltooid met proberen die ramp in het reine te brengen of te begrijpen, of zal mijn volgende film of mijn volgende, volgende film ook een ramp op zich nemen als een centraal thema? Ik ben op dit moment onzeker en het zal me waarschijnlijk nog een paar maanden duren voordat ik een beetje aanklop in mijn ideeën over deze schone lei van wat voor soort verhaal ik daarna wil vertellen.

Lees verder  De 32 meest iconische auto's in films

Suzume is nu officieel in theaters in de VS en het VK met Crunchyroll die internationale distributie en marketing afhandelt. De anime -film werd eind vorig jaar in Japan uitgebracht. Makoto Shinkai regisseerde eerder eerder de anime -films jouw naam en verwering met je. Als je nieuwsgierig bent naar de nieuwe film, wil je misschien enkele van de andere beste anime -films bekijken.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.