Solar Ash maakt zijn “domme elevator pitch” van Super Mario Galaxy en Shadow of the Colossus waar

"zonne-as" Krediet: hartmachine

Als ik even egoïstisch kan zijn, is Solar Ash precies wat ik wilde dat Heart Machine, de makers van de mooie Hyper Light Drifter, zou maken. En niet alleen omdat ik door de zwaartekracht aangetrokken wordt tot innovatieve bewegingssystemen zoals het wolkenschaatsen van Rei, de hoofdpersoon van Solar Ash. Solar Ash heeft de studio meer ruimte gegeven om creatieve uitdagingen aan te gaan en het atmosferische wereldontwerp te buigen – twee elementen die hebben bijgedragen aan het definiëren van Hyper Light Drifter. Maar ja, ook omdat de beweging absoluut zwepen, zozeer zelfs dat het eigenlijk beantwoordt aan wat regisseur Alx Preston zijn “domme elevator pitch” van Super Mario Galaxy gekruist met Shadow of the Colossus noemt, met een beetje Jet Set Radio erin gegooid voor de goede orde.

“Het is nu vele jaren geleden, dat was een beetje dom dat ik vroeg voor de pitch zei toen ik het rondsnuffelde bij verschillende uitgevers”, legt Preston uit. “Ik denk dat het in 2015 was toen ik er waarschijnlijk op deze manier over nadacht. [Het is veranderd] op vele, vele manieren, te veel om in detail op in te gaan. Maar ik zal zeggen, de originele pitch, als je terugkijkt op het dek dat ik heb samengesteld, raakt het alle sporen die het van plan was. Het pad was zeker lang en kronkelig, en zeker uitdagend, maar het raakt de tentpole-ideeën daar, en de kernfilosofieën werden gehandhaafd, zelfs na een aantal behoorlijk grote herzieningen op verschillende dingen die we tijdens de productie hebben geprobeerd.”

"zonne-as"

Krediet: hartmachine

Solar Ash is een third-person open-wereld actiegame die zich afspeelt in een zwart gat genaamd de Ultravoid. Thematisch gaat het om het ontsnappen aan je pijn, en mechanisch gaat het om heel snel, echt gladjes te gaan. Gevechten worden opzettelijk geminimaliseerd; af en toe deel je wat luchtaanvallen uit of steek je zwakke punten, maar de kern van het spel is het beheersen van Rei’s bewegingen. “Wolkenschaatsen” is daar een perfecte omschrijving van. De piekerige vorm van ons hoofdpersonage glijdt moeiteloos over het terrein van de game als een olympische kunstschaatser. In de preview die ik bekijk, schuift ze behendig en glijdt ze van heuvels af van een prachtig groen bezaaid met kleine, wuivende paddenstoelen – slechts een van de vele uitgestrekte biomen die je tegenkomt in Solar Ash tussen mysterieuze crypten en kerkers.

Het zijn goede ideeën en slechte ideeën en middelmatige ideeën, en je probeert een heleboel dingen en gooit de dingen weg die je niet leuk vindt of die niet passen, en je houdt de dingen die werken.

Alx Preston

De presentatie is perfect. Rei trapt haar benen harder naar achteren terwijl je snelheid opbouwt, zichzelf voortstuwt en etherische lichtsporen in haar kielzog achterlaat, alsof je de belichting op de camera hebt verhoogd. Ze spreidt haar armen alsof ze de lucht wil grijpen terwijl ze over het landschap slingert. Ze springt, grijpt, springt nog een keer – oeh, een dubbele sprong – en landt elke keer weer perfect. Rei beweegt explosief maar netjes en versterkt de pure, locomotief-sensatie van Solar Ash. Ja, we hebben een geweldige, grote wereld te zien, vol met volledig ingesproken personages en oude geheimen, en omlijst door een tot nu toe melancholisch verhaal. Maar we hebben ook een geweldige, grote wereld om te doorkruisen, en dit is een zeldzaam spel waarbij het een genot is om je controller of toetsenbord naar voren te houden.

Lees verder  Waar Fortnite Gnomes vinden voor XP in Seizoen OG

We hebben een verrassend stukje technologie te danken aan Rei’s vloeibaarheid. Preston zegt dat het niet zijn expertisegebied is en dat sommige details hem zelfs een beetje te boven gaan, dus ik zal niet eens proberen uit te leggen wat er onder de motorkap gebeurt, maar het is eigenlijk een volumetrische renderingtruc genaamd SDF. Preston zegt dat Heart Machine deels is geïnspireerd door de zachte, reactieve oppervlakken van Claybook, en de studio heeft er geruime tijd aan besteed om SDF mooi te laten spelen in zijn wereld, terwijl ze de creatieve eisen van de overgang van 2D naar 3D na Hyper Light Drifter worstelden. Interessant genoeg is deze zelfde techniek blijkbaar de drijvende kracht achter veel van de dingen in Dreams, de onvermoeibare gamemaker van Media Molecule. Toegepast vanuit een andere hoek, is het een onmisbaar onderdeel geworden van Solar Ash.

Nog een keer, nog steeds aan het bijkomen

"zonne-as"

Krediet: hartmachine

«Als je gefocust bent op de beweging en traversatie van een personage als je primaire middel voor gameplay, zul je er veel verschillende dingen voor proberen», zegt Preston. “We hadden streepjes op de muur en dat soort dingen. Ze zijn cool, zeker en thematisch passend, maar wat geven ze ons echt dat andere dingen ons niet geven? Wat kost het ons?”

“Je blijft gewoon laagjes aanbrengen”, voegt hij eraan toe, en legt uit hoe beweging de centrale pijler van een game kan worden. “Hoe doe je dat? Het zijn goede ideeën en slechte ideeën en middelmatige ideeën, en je probeert veel dingen en gooit de dingen weg die je niet leuk vindt of niet passen, en je houdt de dingen die werken. Er zijn tientallen van verschillende wegen om naar beneden te gaan. Uiteindelijk begin je vast te leggen hoe het voelt om in deze wereld te bewegen, en de schaal en algemene compositie die werken voor de karaktercontrole. Dan wordt het duidelijker hoe we kunnen plus-een dat of daar ideeën over formuleren.”

Solar Ash heeft zijn beweging zo ver mogelijk uitgerekt. Mijn preview toonde een mengelmoes van tijdritten die je dwingen om op spannende manieren en onder verschillende omstandigheden te bewegen. De ervaring kan verder worden aangepast door moeilijkheidsgraden, variërend van vergevingsgezind tot speedrun-klasse, evenals ontgrendelbare pakken die Rei’s vaardigheden aanpassen. Pak wat kleurgecodeerde sporen en breng ze naar een urn voordat ze uitstierven. Onthul een zwak punt en klauter ernaartoe voordat het wordt afgesloten. Druk hierop, grijp dat, beklim dit en maal dat om een ​​opening te maken. Het is een concert van puzzels en momentum. Dan heb je de eenvoudigere dingen: pak al dit rode plasma, een essentieel upgrademateriaal, terwijl je deze heuvel afdaalt. En dan zijn er nog de bazen, die de boel flink opkrikken.

Lees verder  Maak je niet druk om de details van Starfield's character creator

"zonne-as"

Krediet: hartmachine

De baas in mijn preview is een grote massa zwarte wazigheid en bot, die rond een duidelijk Mario Galaxy-planetoïde schalt en beweegt als een insect. Verbijsterend zegt Preston dat dit torenhoge bug-ding minstens 10 keer kleiner is dan de andere bazen. Nu komen we bij de invloed van Shadow of the Colossus: deze wangedrochten beklimmen en rond hun exoskeletten schieten en zwakke punten steken. Raamramen zijn krap en bazen doen er alles aan om je eraf te slaan; een enkele fout kan je weer op de grond zetten en binnen handbereik van deze reuzen. Ook hier is verticaliteit alles.

Mijn preview eindigt kort nadat deze baas is uitgeschakeld, en tot mijn verbazing slaat het verslaan van deze titaan een stuk van onze maximale gezondheid af. Ik nam contact op met Preston om er zeker van te zijn dat ik me niet vergis, en hij bevestigde dat, ja, de bazen nemen een stukje van je mee. Je kunt je gezondheid aanvullen door verzameld plasma uit te geven bij de vriendelijke gids die je volgt, en dit zorgt voor een constante motivatie om te verkennen en te verzamelen. Net zo belangrijk is dat het de wortels van Solar Ash versterkt. “Deze reis heeft een prijs”, zegt Preston. “Het eist zijn tol. Je ambities kunnen een tol eisen.”

Solar Ash komt op 26 oktober uit op PS4, PS5 en pc (via de Epic Games Store).

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.