Remakes zoals Resident Evil 2 zijn op hun best bij het opnieuw verzinnen van het originele spel en niet het slaafs opnieuw creëren ervan

Spellen zijn gebouwd op heruitvinding. Tenzij de game een match-three-puzzler is of de jaarlijkse sportrelease (en zelfs dan sport-games zeker innoveren), is ons interactieve medium erin geslaagd zovelen zo lang vast te houden dankzij de natuurlijke neiging om de originele ervaringen voor ons te bedenken speel met elke consolecyclus. Maar af en toe komt de mogelijkheid om klassieke games opnieuw te beleven in een compleet nieuw licht. Ik verwijs uiteraard naar remasters en remakes. De laatste versie van Resi – the Resident Evil 2 Remake van Capcom is een goed voorbeeld van waarom dit laatste de beste manier is waarop klassieke en hedendaagse generaties kunnen genieten.

Oorspronkelijk uitgebracht op 21 januari 1998, was Resident Evil 2 een ambitieus vervolg. Niet tevreden met het opnieuw plaatsen van spelers binnen de grenzen van het nu iconische Spencer Mansion of een vergelijkbare omgeving, het spel koos dapper om uit te breiden. Als nieuwe personages Leon en Claire zou je de uitbraak van het T-virus en de effecten daarvan op de begane grond in de straten van Raccoon City kunnen ervaren. Plotseling zou er een groter aantal zombies en complotten zijn om mee te kampen. Resident Evil 2 behield de onderliggende angst en presentatie van het origineel, maar met de inzet verhoogd.

Het is dan ook redelijk dat de game die vooral bekend staat om het verbreden van de horizon van een gevierde overlevingshorrorfranchise nu breder moet worden. Capcom heeft de tijd genomen om Resident Evil 2 volledig opnieuw te maken en het biedt nu industriestandaard 1080p 60fps-beelden en het legendarische over-the-shoulder perspectief van Resident Evil 4. Het is zo verfrissend om een ​​restauratie te zien die is behandeld met dit niveau van liefde en zorg, en we hebben een lange weg afgelegd sinds de tijd dat opnieuw uitgegeven collecties de PS3 / 360-catalogi schijnbaar overstroomden.

Het belang van een klassieke game justitie door middel van een remake was al eerder dit jaar versterkt met de lancering van Shadow of the Colossus voor PS4. Bluepoint’s werk aan de geliefde PlayStation-titel is uitzonderlijk, al was het alleen maar omdat het spelers het gevoel geeft dat er in 13 jaar helemaal niets is veranderd. Zoals het meeste eerlijke werk, zullen de meeste mensen het niet merken als het correct is gedaan. En het is deze vervaging van de lijnen tussen wat nieuw is en wat oud is met remakes die essentieel is om ervoor te zorgen dat een herziene versie door alle spelers kan worden genoten. Degenen die bekend zijn met het origineel en die geluksvogels die dat niet zijn. Heb je zin om iemand af te vegen?

Lees verder  Halloween 2023: Uw gids door het griezelige seizoen

Giet een lange schaduw

Ik kan me niet voorstellen hoe een fan van de 2005-versie van Shadow of the Colossus problemen zou kunnen hebben met de versie van dit jaar. Ook degenen die het geluk hebben om voor het eerst het sprookjesachtige gevoel van verwondering en verwoesting te ervaren, zullen de PS2-roots van het spel niet opmerken. Zelfs als het gaat om controle, voelt een unieke benadering die nog nooit eerder elders is gezien, aan alsof het geen dag ouder is geworden, puur omdat het een opzet is exclusief voor Shadow of the Colossus en niets anders. Heel erg zoals hoe de besturing van het spel verbijsterd maar uiteindelijk voor spelers dertien jaar geleden klikte, vandaag heeft het hetzelfde effect.

Lees verder

De beste PS1-spellen (die rijp zijn voor remakes)

Wat niet vaak hetzelfde effect heeft als voorheen, zijn de beelden; een aspect van klassieke games die, terwijl ze er op dat moment geweldig uitzien, niet al te vriendelijk zijn behandeld door de vooruitgang van moderne technologie. Dit is een aspect dat Kyle Martin, producer bij Vicarious Visions, graag wilde overwinnen bij het werken aan de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, eerder dit jaar ook uitgebracht. “De originele Crash-titels op de PS1 waren spellen die de grenzen verliepen van wat de PS1 visueel kon doen”, zegt Martin, “dus we wisten dat we de huidige generatie consoles net zo hard moesten pushen en trouw moesten blijven aan de kunststijl van de originele spellen. ”

Dit idee van ’trouw blijven’ in plaats van hetzelfde blijven, is de belangrijkste verwaandheid om te onthouden bij het werken aan een remake, maar het kan een lastige evenwichtsoefening zijn om te beheren bij het aanpakken van games die zo geliefd zijn. Zoals Martin onthult: “We werden vaak geconfronteerd met dit soort beslissingen – waar verbeteren we en wat laten we hetzelfde? Deze werden zeer serieus genomen, omdat we ervoor wilden zorgen dat we de essentie van Crash vastlegden, maar ook oude en nieuwe fans redenen te bieden hadden om te spelen. “Hoewel herontwerp van Vicarious Visions mogelijk grotendeels oppervlakkig was, bood het hen toch de kans om te spelen met gevestigde conventies zonder slaaf te blijven en “veel gebieden buiten de kern van de gameplay te vinden die rijp waren voor verbetering”.

Lees verder  BlizzCon 2023 voorspellingen: wat te verwachten van Diablo, Overwatch en Warcraft

Hieruit wordt duidelijk dat het van vitaal belang is om te weten wat je moet verlaten en weglaten bij het opnieuw maken van een favoriete game. Vasthouden aan de reeds besproken voorbeelden, is er een reden waarom spelers vandaag genieten van Shadow of the Colossus en Crash Bandicoot op een manier die hoop biedt voor de nieuwe Resident Evil 2. Maar met de nieuwe Resi lijkt er nog meer ruimte te zijn voor improvisatie . Capcom is zich hier duidelijk van bewust en ziet het als een mogelijkheid om te stroomlijnen wat Resident Evil 2 omslachtig maakte met behoud van de kernelementen. De meervoudige gezichtspunten van Claire en Leon, de humeurige sfeer en het aangrijpende verhaal – het is er allemaal! Waarom zou je niet nemen waar mensen zo dol op zijn Resident Evil 4 en het toepassen op deze frisse aanpassing van een klassieker?

Remakes kunnen zowel voor de maker als voor het publiek van belang zijn. Je denkt dat Hideki Kamiya bij het regisseren van Resident Evil 2 twee decennia geleden dacht: “Ik kan niet wachten tot deze tankbedieningen en verwarde beelden mijn game in de toekomst bijna onbespeelbaar maken!”. Natuurlijk deed hij dat niet. Remakes, meer nog dan remasters, bieden ontwikkelaars de kans om een ​​product van hun verleden opnieuw te bekijken, te beoordelen wat wel en wat niet werkte, voordat ze besloten wat er misschien zou kunnen worden verbeterd. Omstandigheden zoals deze komen niet vaak voor. Maar wanneer ze dat doen, kunnen de geesten achter deze spellen hun visie realiseren zoals ze oorspronkelijk bedoeld waren.

Generaties bij elkaar brengen

Het probleem met de ‘remaster boom’ ervaren laatste generatie was dat, ondanks de sprong van standaard naar hoge definitie, de meeste games niet de verse laag verf die ze werden gegeven rechtvaardigen. Om niet te zeggen dat franchises als Ratchet en Clank, Sly Cooper en Metal Gear Solid niet de moeite waard zijn om te ervaren, alleen dat hun respectieve herhalingen zo snel plaatsvonden na het origineel dat het moeilijk was om een ​​echt verschil te zien. Echter, voor alle flack geduwd op remasters, is hun bestaan ​​gerechtvaardigd als ze zich voor de eerste keer bekend hadden gemaakt aan niet-ingewijde spelers. Terwijl alleen nieuwe spelers iets zullen krijgen van geremasterde games, zijn remakes voor iedereen geschikt.

Lees verder  GTA 6 trailer voorspellingen: Alles wat we hopen te zien op 5 december

De aankomende remake van Resident Evil 2 zal het wiel mogelijk niet opnieuw uitvinden zoals we van nieuwe games verwachten, maar ze zijn net zo belangrijk voor spelers. De kans om een ​​opvallende game opnieuw te bezoeken op een volledig onaangetaste en verrassende manier, met name onder hen. Deze bril van ons kan voor altijd roze zijn, maar het is de moeite waard ze te dragen zolang ontwikkelaars als Bluepoint, Vicarious Visions en Capcom nog steeds veel zorg en aandacht besteden aan klassieke games die het waard zijn om te worden geüpdatet voor de 21e eeuw.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.