Spring naar inhoud
Games

Omdat grote games langer nodig hebben om uit te komen, zullen de kleinere studio’s ons redden

Omdat grote games langer nodig hebben om uit te komen, zullen de kleinere studio’s ons redden

(Afbeelding tegoed: Typhoon Studios)

Het duurt langer om games te maken. Resolutie, animatiekwaliteit, de pure eisen om simpelweg een gamewereld geloofwaardig te maken, nemen allemaal toe, en dat betekent dat AAA-games meer tijd, meer werk en meer mensen nodig hebben om zelfs de verwachtingen van de gemiddelde gamer te evenaren. Wil je die verwachtingen overtreffen? Nog meer tijd. Games als God of War en Spider-Man PS4 waren bijna vijf jaar ontwikkeltijd toen ze eindelijk werden uitgebracht. Zelfs relatief potboiler-spellen zoals Call of Duty zijn geëvolueerd van een systeem voor twee teams, afwisselend in cycli van twee jaar, tot drie studio’s, met meerdere ondersteuningsontwikkelaars, die drie jaar lang omgooien.

Wachten spel #

Het wordt alleen maar erger wanneer consoles van de volgende generatie arriveren. Alles zal groter, mooier, beter moeten zijn en dat kost allemaal tijd – grote games zullen daardoor steeds minder uit elkaar gaan vallen. Al die tijd kost ook geld, wat betekent dat er minder wordt gemaakt en er minder ‘nieuwe’ games plaatsvinden, waardoor we meer vervolg en remakes krijgen. Dat komt omdat investeringen van meer dan $ 100 miljoen ertoe leiden dat mensen de cheques een beetje voorzichtig maken. Wat laat ons met wat? Geduldig wachten op één, misschien twee grote wedstrijden per jaar? Steeds dezelfde dingen spelen? Het antwoord kan komen van kleinere studio’s die de hiaten opvullen met kortere ervaringen die niet minder mainstream aanvoelen, maar die in een langere looptijd worden verhandeld ten gunste van beter beheersbare budgetten en snellere doorlooptijden.

(Afbeelding tegoed: Typhoon)

Alex Hutchinson, mede-oprichter van Typhoon Studios was een van die studio’s (hoewel het sindsdien is gekocht door Google Stadia). De recente release, Journey to the Savage Planet, leverde een leuk en gericht ruimteavontuur op dat ongeveer 10 uur duurde, maar het voelde als een volle ervaring. “De grote games zijn groter geworden en hoewel er een explosie is geweest in de kleine indieruimte, hebben we altijd het gevoel gehad dat er ruimte was voor games die tussen AAA en [indie] passen”, legt hij uit. Iets dat, voor Journey to the Savage Planet, “gelukkig lijkt te hebben gewerkt!”

“De grote games worden groter en er is een explosie in de kleine ruimte”

Alex Hutchinson, mede-oprichter van Typhoon S

Technologie heeft een lange weg afgelegd ten opzichte van oudere ‘indie’-games die de term definieerden als meer kunstzinnige, esoterische aanbiedingen. Betere game-engines zorgen ervoor dat indie-studio’s gemakkelijk iets kunnen maken dat past bij het reguliere aanbod, zolang ze maar voorzichtig zijn. “Ik denk dat als je ontwikkelaars hebt met de juiste technische karbonades, de middleware die vandaag beschikbaar is, betekent dat je uitdaging groter is dan een individuele functie of monteur”, legt Hutchinson uit. “Als je het bereik klein houdt, is er geen reden [dat] we niet dezelfde soorten games kunnen aanpakken die door grotere uitgevers worden omarmd.”

Streven naar een hoge kwaliteit met een kleinere schaal is zowel een sterkte als een beschermende barrière voor deze kleinere studio’s, omdat het een ruimte creëert waar grotere uitgevers zich niet mee kunnen bemoeien. Philippe Morin van Red Barrels, medeoprichter van Outlast-serie, zegt dat het allemaal neerkomt op de “financiële verplichting” van grotere studio’s. ‘Ze moeten meer winst maken’, legt hij uit. “We zouden geen [groot] spel kunnen maken met dezelfde winstmarge. We hebben geen 60 uur aan gameplay maar voor de grootte van [ons] bedrijf, in het geval van Outlast 1 en Outlast 2 , is het financieel nog steeds zinvol om voor een lagere prijs zeven of acht uur bezig te zijn. “

(Afbeelding tegoed: rode vaten)

Hoewel geld verdienen duidelijk het punt is voor studio’s van elke omvang, hebben kleinere ontwikkelaars eigenlijk een voordeel ten opzichte van de grotere omdat ze niet zoveel proberen te verdienen. “We kunnen dingen doen met minder geld”, zegt Thomas Grip, medeoprichter van Frictional, de studio achter Amnesia en Soma. “Onze games hebben een budget dat lijkt op een honderdste van de grote studio’s, of zoiets. Dus ze moeten een product maken dat $ 60 per stuk kost en wordt verkocht aan 10 miljoen mensen. Ze denken, ‘ kunnen we hier 10 miljoen spelers uit halen? Kunnen we DLC-pakketten maken? ‘ Er is een heel ander bedrijfsmodel. ” Kleinere studio’s kunnen echter kleinere games met succes maken. “Journey to the Savage Planet doet het goed”, legt Hutchinson uit, “maar het is duidelijk in verhouding tot ons budget. Als we op een schaal waren waar we 100 miljoen dollar aan het spel zouden uitgeven, dan zouden we op een slechte plek zitten. ”

De nummers spelen #

De verschillende schalen tussen zoiets als Journey to the Savage Planet of Outlast, en grotere titels zoals bijvoorbeeld een Assassin’s Creed, komen alle betrokken studio’s ten goede door ze heel apart te houden, zelfs als ze dichter bij kwaliteit komen. ‘Het is duidelijk dat 300 mensen aan iets als Outlast 2 werken, absoluut geen zin heeft’, zegt Morin. “Voor de omvang van de games die ze proberen te produceren, denk ik niet dat ze een andere keus hebben dan deze enorme dingen te hebben.” Dit verschil kan studio’s zoals die van Morin beschermen, maar het bevat ze ook. “Er is een kloof tussen hoeveel een klein team kan doen en hoe groot je moet zijn – het is exponentieel. Als je er een open wereld van wilt maken met veel side-quests en 60 of 80 uur aan content, moet je gaan all in, en creëer een enorm team. ”

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

Even Life is Strange en Vampyr-ontwikkelaar Dontnod weet dat succes voor een kleinere studio komt door te spelen op de sterke punten van zijn schaal. ‘Je kunt geen enorme open wereld doen met een grote stad’, zegt Oskar Guilbert, CEO van Dontnod Entertainment. ‘Je moet je slim aanpassen aan het assortiment. Voor Vampyr hebben we ons gericht op de NPC’s en de psychologie van de vampier die in de wereld interactie heeft met de niet-speler-personages.’ Nogmaals, hij wijst op de bergachtige barrière die kleine tot middelgrote studio’s en grote uitgevers van elkaar scheidt – meer inhoud heeft een enorme groei in teamgrootte nodig. Neem het voorbeeld van een spel van 10 uur verdubbelen tot een spel van 20 uur: “Je hebt een twee keer zo groot team nodig? Nee, je hebt waarschijnlijk vier keer nodig of, ik weet het niet, tien keer een groter team? Het is exponentieel, de groei van het team, als het gerelateerd is aan de duur van het spel “, besluit hij.

Vrijheid gecreëerd #

Guilbert’s voorbeeld van hoe Vampyr zijn stad behandelde – met de nadruk op mensen, relaties en gevolgen, in plaats van op een grote open wereld – laat ook zien hoe deze studio’s creatief en inventief kunnen zijn op een manier die grotere studio’s niet kunnen of willen riskeren. Als een game wordt Vampyr bepaald door de manier waarop zijn wereld erin slaagt zich “aan te passen aan het bereik”, door het te articuleren en uit te drukken als een kans die misschien verloren was gegaan met een meer GTA-achtige benadering van de straten. Beide beperkingen als deze, maar ook kleinere budgetten, geven studio’s als deze de kans om creatiever te zijn. Volgens Guilbert stellen de voordelen van schaal ‘ons in staat om het team wat vrijheid te geven, omdat ze, binnen de beperkingen van het budget of het aantal mensen in hun team, kunnen doen wat ze willen’. Terwijl Hutchinson van Savage Planet opmerkt: “Als ontwikkelaar ben je altijd in de positie om je kosten en je team in evenwicht te houden met de kans die je hoopt. Besteed minder en je kunt grotere risico’s nemen.”

Het betekent dat de groeiende kloof tussen grotere releasedatums een goede zaak is voor games en gamers. De tentstok, grote studiospullen krijgen ruimte om te ademen – een goede zaak voor een product van $ 60-70 – terwijl tussendoor de kleinere studio’s de gaten kunnen opvullen met interessante, goedkopere en minder tijdrovende titels die dat nog kunnen krassen big game jeuk. “We kunnen minder uitgeven aan onze kant, proberen het strak en gepolijst en fris te maken, en dan minder aan de speler vragen om zijn risico te verlagen. Het lijkt een goede deal voor iedereen”, zegt Hutchinson. “Ik denk dat het publiek (terecht) niet kan schelen hoeveel geld je uitgeeft of hoe groot je team is, ze willen gewoon een goede game die voldoet aan de beloofde verwachtingen, voor een prijs die passend voelt.”