Met Guilty Gear Strive streeft Arc System Works naar de volgende evolutie van zijn geliefde vechtfranchise

Schuldig Gear Streven(Afbeelding tegoed: Ark System Works)

Voor fans van vechtgames heeft Arc System Works geen introductie nodig. De kernseries, Guilty Gear en Blazblue (die respectievelijk begonnen op PS1 en PS3), domineren al jaren vechtgame-toernooien zoals EVO. Bovendien leverden de studio’s een aantal indrukwekkende franchise-inspanningen op in de vorm van Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ en Granblue Fantasy Versus. Nu met Guilty Gear Strive (de “iv” in de titel is bedoeld om de vierde echte iteratie van de serie aan te duiden) neemt de vechtgame-studio het genre terug naar de tekentafel.

“Tijdens de 20-jarige geschiedenis van Guilty Gear lag de focus erop om elke update spannender en effectiever te maken dan de vorige”, zegt Daisuke Ishiwatari, de maker van de serie en chief creative officer van Guilty Gear Strive. “We probeerden het wat af te zwakken met Guilty Gear Xrd, maar het loste het belangrijkste probleem met de serie niet op: de kloof in bekwaamheid tussen ervaren spelers en nieuwkomers in de franchise.”

De spellen van Arc staan ​​bekend als snel en technisch, met een hoog vaardigheidsplafond, alle felle lichten en botsende kleuren die zenuwachtige reflexen vereisen om onder de knie te krijgen. Maar door de jaren heen heeft het gewerkt om vechters vriendelijker te maken door meer diepgaande tutorials en nieuwe modi op te nemen die helpen bij combo’s zonder al te veel controle weg te nemen.

Schuldig Gear Streven

(Afbeelding tegoed: Ark System Works)

“Het genre van vechtgames is van nature competitief en vereist een hoog niveau van techniek en uitvoering van spelers, dus er moet een duidelijk verschil zijn tussen sterke spelers en spelers die net beginnen”, zegt Ishiwatari over de moeilijkheid om de twee kanten van de spectrum.

“Het probleem was dat de kloof tussen serieveteranen en beginners nog steeds te groot was, ook al was Guilty Gear Xrd bedoeld als een gloednieuwe titel. [Een ding] dat we nu doen, is een aantal dingen om een ​​nieuwe basislijn vast te stellen voor oude spelers en nieuwkomers om mee te beginnen. “

Met Strive ondergaat Guilty Gear een grote mechanische revisie om de complexe aard ervan aan te pakken. “Het doel is niet om complexe mechanica te vereenvoudigen of het spel gemakkelijker te maken. Om te excelleren, zullen spelers nog steeds geavanceerde vaardigheden moeten ontwikkelen en een diepgaand begrip van het spel”, zegt Ishiwatari. “Onze spellen hebben de reputatie vanaf het begin moeilijk te begrijpen te zijn.”

Een show opzetten

Schuldig Gear Streven

(Afbeelding tegoed: Ark System Works) Abonneer je op OPM

(Afbeelding tegoed: Sony)

Deze functie is oorspronkelijk verschenen in Official PlayStation Magazine. Schrijf u nu in om elk nieuw nummer bij u thuis te laten bezorgen.

Uit de demo die op een paar vechtgame-toernooien is getoond, is het duidelijk dat hoewel er veel wijzigingen zijn aangebracht, de personages nog steeds veel van de bewegingen hebben die je gewend bent.

In plaats van dat het meer basic wordt, is Strive zo ontworpen dat het gemakkelijker is om te begrijpen welke soorten goede plays je zou moeten maken. Het is gemakkelijker te volgen. Maar het kernsysteem blijft hetzelfde: je rijgt combo’s van stoten, trappen, slashes en harde slagen aan elkaar (het is een vechter met vier knoppen, zo geweldig op een standaardcontroller).

Die bewegingen zijn in volgorde van sterkte; harde schuine strepen hebben meer een opwinding, en je kunt door die bewegingen omhoog combo’s. Timing is minder belangrijk dan in bijvoorbeeld Street Fighter – druk gewoon knoppen omhoog op de schaal, en net als bij het jammen op een schaal op een gitaar, krijg je je bewegingen eruit.

Stofaanvallen op je zijn lanceerbewegingen, en als je wegduikt terwijl je het doet, heb je nu de mogelijkheid om een ​​aanval uit te voeren om je tegenstander omver te werpen. Het gevecht is altijd vrij eenvoudig te volgen als je het opsplitst, maar de manier waarop Strive wordt gepresenteerd, zorgt ervoor dat het snel op zijn plaats klikt voor nieuwkomers.

Schuldig Gear Streven

(Afbeelding tegoed: Ark System Works)

Guilty Gear staat erom bekend prachtig te zijn – zoals 2D-animaties die in drie dimensies tot leven komen (terwijl ze op een 2D-vlak blijven – draait de camera op belangrijke momenten rond personages om de diepte te onthullen). Maar met zoveel flitsende effecten en lange combo’s kunnen nieuwe spelers het intimiderend vinden om te begrijpen.

“De belangrijkste focus van deze titel is om een ​​spel te maken dat zelfs toevallige toeschouwers gemakkelijk kunnen begrijpen wat er op het scherm gebeurt”, zegt Ishiwatari. “Ik denk dat als mensen duidelijk kunnen begrijpen wat er moet gebeuren om een ​​ronde te winnen, spelers van elk niveau van het spel kunnen genieten, zelfs als de kernmechanismen moeilijk lijken.”

Dat gezegd hebbende, je moet nog steeds oefenen om alles uit de moveset van een personage te halen. “We werken eraan om er een geheel nieuwe ervaring van te maken voor alle spelers”, zegt Ishiwatari. “We zijn echter van plan het zo te maken dat spelers nog steeds elementen kunnen voelen die kenmerkend zijn voor Guilty Gear, zoals vrijheid en het vermogen om hun individualiteit uit te drukken door middel van het spel.”

Risc versus beloning

Schuldig Gear Streven

(Afbeelding tegoed: Ark System Works)

Tegenwoordig is het kijken naar het spel en het kunnen begrijpen ervan niet alleen belangrijk voor de spelers. Naarmate eSports groter wordt, moeten ontwikkelaars ook rekening houden met toeschouwers. “We denken dat dit nodig zal zijn voor alle toekomstige vechtspellen. Er is software ontwikkeld om het kijken naar wedstrijden op stream leuker te maken en het is essentieel dat de gamecontent overeenkomt met die inspanningen, iets dat we in gedachten hebben gehouden bij de ontwikkeling van Guilty Gear. Streef ernaar, ‘zegt Ishiwatari.

Als een kijker vanaf dat moment de stroom van het spel kan begrijpen, worden ze misschien meer aangemoedigd om een ​​pad voor zichzelf te kopen. Hoewel Strive ernaar streeft om meer benaderbaar te zijn, betekent dat niet dat het wordt afgezwakt. Het heeft in ieder geval wat meer gespannen heen en weer dan voorheen, met tweaks aan het systeem die je dwingen je te concentreren op het tegengaan van tegenstanders met je aanval in plaats van bang te zijn. Het nieuwe RISC-systeem is een manier waarop spelers naar voren worden geduwd, waarbij blokken geleidelijk aan effectiviteit verliezen naarmate je meer treffers neemt, wat betekent dat je altijd op de hoogte moet zijn van mogelijke openingen.

Het eerste uitstapje van de serie naar faseovergangen is een andere manier waarop het team probeert om meer van dat heen en weer voor alle spelers aan te moedigen. “In de meeste vechtspellen geeft het vangen van je tegenstander aan de rand van het scherm je een enorm voordeel, en een van de meest opwindende delen van de wedstrijd is dat aanvallende spelers op dit moment met het beste resultaat uit de strijd komen”, vertelt Ishiwatari. Ik heb echter het gevoel dat er een enorm verschil is tussen een goede combo binnenhalen en gewoon eindeloos iemand in de hoek vangen. In eerdere edities van Guilty Gear waren er momenten dat de verdedigende speler geen opties had. Een van de doelen voor de nieuwe titel is om dat soort impasses sneller te doorbreken met behoud van de concepten van superieure uitvoering en uitdagende gameplay. ”

schuldig vistuig streven

(Afbeelding tegoed: Ark System Works)

“De belangrijkste focus is om een ​​spel te maken dat zelfs toevallige toeschouwers gemakkelijk kunnen begrijpen.”

De podiumovergangen maken deel uit van de manier waarop Strive Guilty Gear ook visueel ontwikkelt. Sla je tegenstander terug en de camera zoomt in, draait rond en volgt de actie. De serie is veranderd van een aantal van de beste pixelkunst op PS1 en PS2 naar 3D anime-in-motion-stijl in Xrd.

“[In Xrd] lag de focus op het opnieuw creëren van het gevoel en de visuele impact van Japanse anime”, zegt Ishiwatari. “Voor Guilty Gear Strive hebben we nieuwe camerabewegingen geïmplementeerd die niet aanwezig waren in de vorige versie. We hebben ook visueel gewicht toegevoegd aan alle personages, zodat ze substantiëler lijken op het scherm, en hebben de achtergronden vergroot om de camera meer vrijheid te geven beweging.”

Er is meer een gevoel van impact dan de soms zweverige laatste game had (hoewel veel van de personages nog steeds met hoge snelheid rondrennen). Haal een goede teller eraf en de camera zoomt in om de botsing te markeren, terwijl een speciale beweging ervoor zorgt dat het in de buurt van een personage komt en alle details in hun gezichten laat zien. Het rocknummer dat de nieuwe game introduceerde was Smell Of The Game (hoor het zelf op bit.ly/opm-strive). Zware gitaargeluiden zijn altijd hand in hand gegaan met de serie. Het is gewoon een deel van zijn aard. Die energie draagt ​​nu alles door.

“Met het maken van dit nummer wilden we de wilde sfeer van de serie beschrijven”, zegt Ishiwatari, “[de] opwinding van een begin van een nieuwe wereld, en [om] onze zinnen te zetten om de essentiële kwaliteiten niet te verliezen. van het spel.” We kijken er naar uit om te zien wat de nieuwe Guilty Gear brengt, en we zijn er zeker van dat andere vechtspellen hier rekening mee moeten houden. Dat is niets om je schuldig over te voelen.

Op zoek naar de laatste informatie over de PS5 en PS4? Dan wil je abonneer je op Official PlayStation Magazine om het direct bij u thuis te laten bezorgen en uitchecken Magazines Direct voor de laatste aanbiedingen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.