Meer games zouden ons de mogelijkheid moeten geven om door werelden te lopen, in plaats van ons te dwingen er doorheen te sprinten

(Afbeelding tegoed: stoute hond)

Mensen, zelfs metamensen, praten niet vaak tijdens het sprinten van de ene plaats naar de andere. Bij het verkennen van nieuwe plaatsen reiken we niet naar beneden en pompen onze Air Max-schoenen op voor een snelle ronde rond de omtrek. We nemen de tijd, drinken de details in en bewonderen het uitzicht. Onze hersenen merken kleine dingen op, die synapsen opwekken en herinneringen creëren. Beweging creëert een gevoel van plaats; ons wortel schieten op een plek in tijd en ruimte. In games lijkt alles snel te gaan. Ontwerpers duwen ons, subtiel of brutaal, constant vooruit, door checkpoints, gevechten en exposities. Met al deze snelheid missen we echter dingen. Zelfs de meest nauwgezette gamer kan een detail verdoezelen terwijl ze een personage besturen dat voortdurend in beweging is. Wat we in veel gevallen nodig hebben, is geen knop om te sprinten, maar een knop om te lopen.

Ik weet wat je gaat zeggen; “kantel de thumbstick gewoon voorzichtig”. Maar dat kunnen we niet allemaal, zeker niet voor een lange tijd. Zou het in termen van toegankelijkheid niet eenvoudiger zijn om de run-knop opnieuw te verbinden in een walk-knop binnen de opties? Sommige games zouden rijkere werelden kunnen opleveren en je personage kunnen aarden op het moment dat we konden lopen. Ik dacht dit voor het eerst tijdens het spelen van A Plague Tale: Innocence, waarbij ik Amicia controleerde die overal naartoe ging door te joggen. Door boerendorpjes, kerkhoven, kerken en wijngaarden. Gebieden waar digitale kunstenaars weken – zo niet maanden die gestaag in jaren werden – doorbrachten met ontwerpen en creëren. Natuurlijk was deze titel maar vaag gebaseerd op ‘de echte wereld’, maar ik merkte dat ik me afvroeg: “zou dit personage op deze manier bewegen?” Dit is haar eerste keer in de wereld in haar eentje, de eerste keer dat ze een aantal van deze plaatsen zou zien. Zou ze zich niet met schroom bewegen??

Tijd om te genieten van het landschap

(Afbeelding tegoed: Asobo Studio)

Eenmaal opgemerkt, werd dit een trend en kon ik geen games verkennen zonder op te merken hoe belachelijk mijn huidige hoofdrolspeler eruitzag terwijl ik langs de randen van een kamer rende op zoek naar geheimen of verzamelobjecten. Afgezien van Ellie en Abby in The Last of Us 2, lijkt het erop dat zoveel recente moderne games de nadruk leggen op haast. Naughty Dog leek te begrijpen dat post-apocalyptisch Seattle langzaam moet worden verkend. Om elke hoek loerde gevaar – je zou overal in een hinderlaag kunnen worden gelokt, zelfs als je je uitrusting upgradet.

Lees verder  Station to Station omzeilt mijn onbekwaamheid in puzzelspellen door een beroep te doen op mijn 30-jarige obsessie met stoomtreinen

Natuurlijk racen veel spelers graag door gebieden. Misschien frustreert het hen nooit als ze Jin Sakai in snelle cirkels ronddraaien terwijl ze op zoek zijn naar benodigdheden in vervallen hutten in Ghost of Tsushima, en misschien vinden ze het niet erg om door rommelige gangen te joggen waar elk item vastzit in een eeuwig stilstaand beeld. Toen ik naar een game verhuisde waarin ik gedwongen werd langzaam te bewegen en details om me heen te onderzoeken – The Room VR: A Dark Matter bijvoorbeeld – voelde alles natuurlijker aan. Ik voelde me meer geïnvesteerd in de omgevingen, in staat om het werk te zien dat in het ontwerp van de propellers en de verlichtingskeuzes zat.

Het zijn de spelers die de langzamere route nemen die de kleine paaseitjes vinden die door ontwikkelaars zijn achtergelaten; of het verhaal knikt naar een lijn van franchise. Als er zoveel werk wordt verzet om deze werelden te creëren, voelt het verkeerd om erdoorheen te rennen en naar het volgende controlepunt te gaan of automatisch op te slaan. Als een schrijver in een kamer een dialoog heeft gezeten om een ​​verhaal of karaktergevoel op te bouwen, waarom lopen we dan niet langzaam door het gesprek met de NPC aan onze zijde? Games lijken altijd te streven naar realisme en dichte werelden van detail, maar vergeten hoe mensen bewegen en reageren voorbij de expositie.

(Afbeelding tegoed: Rockstar)

“Sommige titels hebben dit probleem aangepakt door spelers toe te staan ​​een knop ingedrukt te houden, waardoor onze held gelijke tred moet houden met degene die tegen hen praat”

Sommige titels hebben dit probleem verholpen door spelers toe te staan ​​een knop ingedrukt te houden, waardoor onze held gelijke tred moet houden met degene die tegen hen praat. Red Dead Redemption en Yakuza laten beide zien dat dit een mogelijkheid is. Het verlicht niet alleen frustraties van NPC’s die achterblijven terwijl we verder gaan, maar het plaatst ons, de speler, ook in de scene. Games zijn vaak een vorm van rollenspel, zelfs in de meest actievolle titels. We nemen de rol aan van een personage in een wijdere wereld – we krijgen zo vaak antwoordopties in een dialoog, maar niet altijd een manier om het personage door emotionele momenten te loodsen.

Lees verder  Alle auto's die van GTA online zijn verwijderd

Geen enkele andere vorm van media worstelt met deze situatie. Je ziet Dwayne ‘The Rock’ Johnson niet worstelen om een ​​expositie te houden terwijl hij met volle borst door een gang van een flatgebouw rent. We pakken geen boeken en lezen niet over een paar hoofdrolspelers die hun plan uitstippelen terwijl ze door hun kamp rennen. Dus waarom kunnen games het niet langzaam doen??

Een wereld die het ontdekken waard is

(Afbeelding tegoed: Sucker Punch)

Soms omvat dit probleem meer dan alleen comfort of rollenspel voor de speler. Het kan ook een toegankelijkheidsprobleem zijn. De meest recente Sucker Punch-titel, Ghost of Tsushima, geeft spelers de optie van een Japans stemnummer voor authenticiteit, maar toch rijdt Jin zo vaak met zijn paard langs een NPC die smalle sporen door bamboe navigeert terwijl de speler de ondertitels leest. Voeg hier nog de tijdgevoelige dialoogopties aan toe en ik raakte al snel gefrustreerd dat ik met drie dingen tegelijk moest jongleren, in een wereld waar mindfulness en overweging zo vaak worden aangemoedigd.

En consolespelers hebben tenminste de thumbsticks om te kantelen, maar pc-spelers die toetsenborden gebruiken om te bewegen, hebben geen kant-en-klare oplossing. Tenzij ontwikkelaars investeren in een optie om te schakelen tussen wandelen of een toetsbinding te regelen, blijven die spelers rondzoomen alsof ze worden achtervolgd door een wesp.

Mensen zijn genuanceerde wezens. We reageren allemaal op verschillende manieren. Met elke nieuwe generatie consoles en grafische kaarten vechten ontwikkelaars om realisme te bereiken door grote en weelderige werelden te bouwen met personagemodellen die aanvoelen als letterlijke kunstwerken. Terwijl we op de afgrond staan ​​van de volgende grote krachtpuls – werelden worden steeds naadlooser, lichteffecten benadrukken minuscule gezichtsbewegingen – zullen we nog steeds vastzitten aan protagonisten die van de ene plaats naar de andere moeten rennen alsof ze wanhopig op zoek zijn naar een toilet?

(Afbeelding tegoed: Campo Santo)

Het is niet zo dat gamers er een hekel aan hebben hun tijd te nemen. In de afgelopen jaren is er een heel genre ontstaan ​​uit games met langzame verkenning. Loopsimulatoren worden net zo populair als actiespellen met bizarre spelhervattingen. Er is een plek om tijd te nemen; Everybody’s Gone to the Rapture, Firewatch, Dear Esther en zo veel meer zijn allemaal langzaam vertoond, dat betekent niet saai.

Lees verder  Hoe de Starfield Sabotage missie te voltooien

Terwijl we van deze generatie naar de volgende gaan, kan ik alleen maar hopen dat ontwikkelaars ons als spelers de mogelijkheid geven om personages op een meer natuurlijke manier door deze kunstmatige werelden te verplaatsen. Dit betekent niet dat het sprinten moet worden verwijderd – ik wil niet op mijn gemak door een kogelregen en bombastische explosies lopen – maar ik wil even pauzeren en nadenken tijdens oprechte gesprekken; om te stoppen bij een schilderachtig uitzicht zonder op de rand tot stilstand te komen. Ik wil voorzichtig langs lijken lopen, voorzichtig door een bewoond huis gaan en gelijke tred houden met het plot dat NPC oplevert. Laat ons maar lopen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.