Marvel’s Guardians of the Galaxy game-ontwikkelaars praten over Star-Lord, besluitvorming en soundtracks uit de jaren 80

"Marvel's Krediet: Square Enix

Star-Lord als hoofdrolspeler is een interessante keuze. Iedereen die een MCU-film heeft gezien of zich heeft verdiept in een Guardians of the Galaxy-strip, weet dat Peter Quill allesbehalve een betrouwbare leider is. Maar ik vraag me af of dat allemaal zal veranderen zodra jij erbij betrokken raakt… Marvel’s Guardians of the Galaxy-spel bindt spelers in Quill’s jetboots en leidt een team dat amper een jaar bestaat, en het ziet eruit als een hel van een goede tijd.

Eidos Montreal’s Guardians of the Galaxy zitten in een wereld die net uit een galactische oorlog is voortgekomen, maar nu, dankzij een weddenschap tussen twee van de Guardians, gebeurt er een ongeluk dat volledig sneeuwballen, wat leidt tot een situatie waarin het hele universum in gevaar is. De Guardians of the Galaxy moeten de verantwoordelijkheid nemen en proberen het te repareren, maar zoals je zou verwachten van onze kibbelende, schertsende helden, gaat het niet helemaal volgens plan.

Hoewel dit verhaal niet verbonden is met de MCU, of met Crystal Dynamics’ Marvel’s Avengers, wilde Eidos Montreal dat zijn versies van deze iconische personages fris maar herkenbaar zouden aanvoelen. Zowel visueel als verhalend heeft de ontwikkelaar van Deus Ex: Mankind Divided unieke versies van de Guardians gemaakt. En zoals Eidos Montreal ons vertelt, heeft dit de studio de ruimte gegeven om een ​​game te bouwen rond de teamdynamiek die zo synoniem is geworden met de Guardians of the Galaxy.

“Dat is wat ons ertoe bracht er een game voor één speler van te maken, wat, weet je, het is niet per se wat je zou verwachten”, legt Patrick Fortier, senior gameplay director uit. “Hoe brengen we die spanning in het team en het feit dat ze zo worden bepaald door het feit dat ze samen zijn, dit stel buitenbeentjes, de kansen tarten.”

Eidos Montreal debatteerde over hoe het spel zou verlopen, maar besloot uiteindelijk Star-Lord als het enige speelbare personage te hebben voor dit verhalende avontuur voor een derde persoon. “Toen we begonnen te brainstormen, dachten we na over andere speelstijlen”, legt Jean-Francois Dugas, senior creative director, uit. “We hadden zoiets van: ‘Wat is de beste manier om je te betrekken bij de Guardians?’, omdat ze zo kleurrijk zijn, het zijn zoveel dingen.”

"Marvel's

Krediet: Square Enix

“Als je alleen als Peter speelt, ervaar je het team meer zoals je in het echte leven zou doen”, zegt Fortier. “Als je deel uitmaakt van het team, heb je geen controle over het team, je lijdt onder het team. Soms heb je invloed op het team, soms zullen twee hetzelfde denken en je in een bepaalde richting zwaaien … dat voelt rijk voor de Guardians of the Heelal.”

“Zelfs in gevechten, wanneer de AI Drax bestuurt, drijft hij het aan op basis van zijn persoonlijkheid. Hij is altijd moedig en neemt het op tegen te veel vijanden, en dan komt hij in de problemen en moet je hem helpen. En dan is Gamora aan de beurt. soms aan de zijlijn, en als ze binnenkomt, is ze acrobatisch. En dus ging het er altijd om op die manier over hen na te denken, zodat ze die band tussen de spelers zouden creëren. Het is alsof, ja, weet je, het is voor één speler , maar het is een soort solo teamspel. Je hebt het gevoel dat, hoewel je maar één personage bestuurt, je het gevoel hebt dat ze in elk aspect van het spel aanwezig zijn.”

Lees verder  We gebruikten de Florida Man Birthday Challenge om meer te weten te komen over GTA 6's Leonida en kregen meer dan waar we op gerekend hadden

Sterrenkracht

"Marvel's

Krediet: Square Enix

Maar je speelt als Star-Lord, en als de leider van de Guardians, veel van de besluitvorming in dit spel zal neerkomen op je benadering als speler. Dit is een uitgewerkte, verhalende ervaring met een uniek begin en einde, maar je hebt veel invloed op hoe de gebeurtenissen tussen de belangrijkste plotpunten verlopen.

“Het is voor iedereen dezelfde epische verhaallijn”, verduidelijkt Dugas. “Maar de manier waarop dat verhaal wordt beleefd, verschilt van speler tot speler.”

“En de Guardians zullen daar ook commentaar op geven”, voegt Fortier toe. ‘Dus ze zullen het onthouden en je erop aanspreken, misschien hoofdstukken later.’

“Het is voor iedereen dezelfde epische verhaallijn, maar de manier waarop dat verhaal wordt ervaren zal variëren”

Jean-François Dugas

In mijn gameplayvoorbeeld van Guardians of the Galaxy heeft het team wanhopig weinig geld en probeert het manieren te bedenken om snel geld te verdienen. Ze besluiten een koper van monsters te zoeken, maar de beslissing of het team Rocket of Groot (tijdelijk) moet verkopen, is aan jou en zal van invloed zijn op hoe het volgende deel van het verhaal zich afspeelt. Interessant is dat Peter in de game liet zien dat hij er oorspronkelijk voor koos om Rocket te verkopen — omdat hij van binnen een monster is — maar uiteindelijk van gedachten verandert en voor Groot kiest, wat suggereert dat je misschien in staat bent om bepaalde beslissingen te verwerpen, wat een beetje meer van een menselijk element.

"Marvel's

Krediet: Square Enix

“Keuze en consequentie maken deel uit van de ervaring”, legt Dugas uit. “Jij bent de zelfverklaarde leider, dus het betekent dat je beslissingen moet nemen, maar ook [de Guardians] leven ook; ze hebben meningen en kunnen zelf beslissingen nemen. En jij, als hun zogenaamde leider, hoe ga je daarmee om? Omarm je het onverwachte of duw je terug? En dat maakt het interessant voor de algehele ervaring omdat je constant bezig bent met de situaties.”

Op een gegeven moment moet je een kloof oversteken waar de brug is ingetrokken. Drax stelt voor om Rocket naar de overkant te gooien om toegang te krijgen tot de besturing aan de andere kant, en jij als Star-Lord kunt hem laten, of proberen een andere manier te vinden. Dus Rocket wordt naar de overkant geslingerd en landt met een klap en een huivering van de rest van de Wachters aan de andere kant. Een Telltale-achtige verklaring flitst op in de linkerbovenhoek van het scherm – “Rocket is furieus dat je Drax hem hebt laten gooien”. Volgens de ontwikkelaars zullen niet alle gevolgen zo voor de hand liggend zijn, maar sommige – zoals deze – zullen een grotere impact hebben op de gameplay.

Lees verder  Ik heb het middeleeuwse city builder-meets-RTS-spel gespeeld dat 2 miljoen verlanglijstjes heeft op Steam en het blies mijn kleine geest op

“Ik denk uit onze ervaring met Deus Ex – alsof het heel subtiel was in Deus Ex, en er zijn mensen die echt diep graven en dingen blootleggen. Maar dan missen andere mensen het een beetje. Dus [dit is] een ander soort spel en een ander publiek, en ik denk dat we het een beetje duidelijker willen maken”, zegt Fortier.

Team werk

"Marvel's

Krediet: Square Enix

Wat vooral interessant is, is dat zoveel van de verhalende ideeën van de game zich ook uitstrekken tot gevechten. Je speelt alleen als Star-Lord in de strijd, maar dat idee van “solo teamplay” en de besluitvorming als de leider van de Guardians is hier ook voelbaar. Terwijl de Guardians worden geleid door AI-systemen om naast je te vechten, kan Star-Lord elk van de Guardians opdracht geven om hun unieke vaardigheden op een specifieke vijand te gebruiken. Elk van hen heeft een kernidentiteit en specifieke sterke punten: Drax is een vechter die vijanden kan duizelen, Gamora is meer een huurmoordenaar, Rocket is bedreven in aanvallen op afstand en Groot is je verdediging – hoewel Groot wel een speciaal harnas heeft dat Rocket kan spring op voor een combo in torentje-stijl.

Terwijl je vecht, bouw je een momentummeter op, die punten oplevert die je aan het einde van het gevecht kunt besteden om nieuwe vaardigheidspunten voor je Guardians te ontgrendelen. Hiermee kun je maken wat Eidos Montreal je Plan B noemt. Elke Guardian heeft een afkoelvenster nadat je ze hebt opgeroepen, maar de secundaire vaardigheid van een andere Guardian kan mogelijk worden ingevuld terwijl je je hergroepeert.

“We wilden niet overdrijven met het microbeheer”, zegt Fortier. “Ze vechten alleen, ze nemen het op tegen vijanden, ze kunnen vijanden zelf doden – ze hebben jou niet nodig. Maar we wilden deze synergie met hen creëren. [Als Star-Lord] vlieg je rond op jetlaarzen , en je bevriest mensen met je elementaire blaster, en dan bel je Gamora die de vijand verbrijzelt. Je hebt een meer organische stroom van gevechten die slechts een voortzetting is van de algehele ervaring. ”

“Uiteindelijk krijg je gevechten die erg, erg teamgebaseerd zijn. Het is een ensembleding. Je ziet ze samenwerken als een team, als een eenheid, en niet alleen als individuele personages die hun eigen lus.”

Bovendien kun je je leiderskaart ook op nog een paar manieren trekken, met een bijzonder filmisch moment afkomstig van een soort teamhuddle. Midden in de strijd kun je pauzeren om het team samen te brengen, over te schakelen naar een first-person view en analyseren hoe je denkt dat ze het doen. Je moet letten op de algehele sfeer – of de dingen nu goed gaan of bijna worden overschreden – en kiezen wat voor soort toespraak hen zal motiveren, met een passend jaren 80-volkslied. Als je de juiste keuze maakt, krijgt het hele team een ​​boost waarbij cooldowns worden versneld en andere buffs, maar als dat niet het geval is, krijgt Star-Lord zelf nog steeds de voordelen omdat, zoals we allemaal uit ervaring weten, hij een personage is dat altijd denkt dat hij de goede keuze.

Lees verder  Hoe meer spelers te krijgen in Lethal Company met de morecompany mod

“We [wisten] dat we de muziek moesten integreren omdat het zo’n groot onderdeel is. Het is eigenlijk een symbolische weerspiegeling van Peter’s laatste link naar zijn jeugd, en de aarde, en dat alles. Dus het is superleuk omdat het al deze nummers van de jaren ’80, maar het betekent ook iets voor het personage”, zegt Fortier.

Je zou verwachten dat er ook een breed scala aan muziek te zien zal zijn in de soundtrack van de jaren 80 van de game, van Pat Benatar en Wham! aan Iron Maiden en Joan Jett. Eidos Montreal plaagt dat deze kleine groepjes niet de enige manier zijn waarop de muziek een impact zal hebben op de game, net zoals je zou hopen van een Guardians of the Galaxy-game.

Gewoon wonderbaarlijk

"Marvel's

Krediet: Square Enix

Het geeft alleen maar aan hoeveel plezier het team heeft gehad bij het maken van hun eigen versie van deze iconische personages, maar ook hoeveel respect ze hebben voor het bronmateriaal. Zelfs in deze vroege blik op het spel is het gemakkelijk om de kleine details te zien die Eidos Montreal heeft toegevoegd om extra persoonlijkheid en humor in het spel, zijn wereld(en) en zijn personages te injecteren. Rocket heeft bijvoorbeeld een kleine Groot-vormige kraal in zijn sik, en op het startscherm van de game zie je Groot drinken uit een waterkan. Alle verzamelobjecten van de game zijn ook tastbaar verbonden met elk van de Guardians, en interactie met hen op de Milano zal extra dialoog ontgrendelen voor verbeterde verbindingen binnen het team. Het zal interessant zijn om te zien hoe dat soort details het unieke karakter van Eidos Montreal’s kijk op de Guardians benadrukken in vergelijking met strip- en filmversies.

“Zelfs voor ons, met ons erfgoed, is dit heel anders dan wat we eerder hebben gedaan”, legt Fortier uit. “Het was heel duidelijk vanaf de allereerste ontmoeting [met Marvel], ze hadden zoiets van ‘Jongens, dit gaat allemaal over jouw versie van de Guardians of the Galaxy’. Het is dezelfde benadering die ze hebben met hun stripboekteams, wanneer ze een creatieve wending brengen en ze willen hun visie voor als ze een run hebben, en dat is wat ze van ons wilden.”

Je zult precies begrijpen wat dat betekent in een paar korte maanden wanneer Marvel’s Guardians of the Galaxy op 26 oktober 2021 wordt gelanceerd op PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One en pc. Ik kan zeker niet wachten om meer van de capriolen van Star-Lord en de Guardians te zien.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.