Is een nieuwe golf van AA-games onze enige hoop om de magie van het PS2-tijdperk te heroveren?

"Montage Krediet: elektronische kunst

De onschuldige dagen dat ik al mijn hete muziektips van het radiostation van GTA kreeg, zijn voorbij en ik mis ze. Het hoogtepunt van het PS2-tijdperk was een rare tijd toen Rockstar de regels overtrad, ze niet opnieuw inpakte, Ico bewees dat videogames kunst kunnen zijn, en – nu ter ziele – uitgever Midway, met de ontluikende Mortal Kombat, demonstreerde dat kunst een onthoofding kan zijn en agressief gestileerde marketing. Nu, geconfronteerd met een lawine van remasters, remakes, PS5-upgrades en een race naar de bodem om de volgende Fortnite te worden, dreigen videogames plat te worden geslagen.

Hoewel de indie-scene aan het borrelen is, zien we zelfs hier dat ideeën opnieuw worden opgepikt en dat de focus steeds kleiner wordt op dezelfde ideeën of systemen. Als je van eigenzinnige, verhalende avonturen of roguelite insta-death RPG’s houdt, zit je goed. Voor degenen die op zoek zijn naar nieuwe ervaringen met een ander productieniveau… zou ik een andere oplossing willen voorstellen: het gebrekkige maar gedenkwaardige AA-spel. Dat klopt: de 7/10 quasi-klassiekers die op het randje staan ​​van een bedreigde diersoort.

  • Ben je het eens met onze beste PS2-games aller tijden?

Vervolgfilms met veel geld verdringen risiconemers

"Een

Hoewel er ‘slechts’ 15 Final Fantasy-kerngames zijn, heeft de serie in totaal meer dan 95 games voortgebracht. Krediet: Asobo Studio

Nu ben ik niet tegen herhaling. Videogames zijn inderdaad het enige medium waarbij elke volgende game over het algemeen beter is dan de vorige. Hoewel de filmindustrie de keren dat een vervolg beter is dan het origineel – The Godfather Part II, The Dark Knight, The Next Karate Kid – op één hand kan tellen, worden videogames overspoeld met verbeterde follow-ups. Maar de laatste tijd, aangezien jaarlijkse of halfjaarlijkse releases van Call Of Duty, Assassin’s Creed en Battlefield net zo regelmatig zijn geworden als spijsverteringsbewegingen op een vezelrijk dieet, merkte ik dat ik verlangde naar de vreemdere releaselijsten van de PS2 dagen, toen zelfs de grootste uitgevers risico’s namen.

Terwijl EA Medal Of Honor-sequels, FIFA- en NBA-updates uitbracht, vond het ook ruimte voor het innovatieve SSX en het Big-label dat ons arcaderacers Shox en Sled Storm gaf. Het was de tijd waarin gamers risico’s namen en ontwikkelaars en uitgevers dwongen om bij te blijven. De importscene zorgde voor extra druk, wat aantoont dat er een verlangen was om games als Ico, Katamari Damacy en Guitar Freaks te spelen. Ironisch genoeg, aangezien PS4 en PS5 regiovrij zijn, is het gemakkelijker dan ooit om games uit Japan te importeren en zelfs te downloaden.

Lees verder  Waar te vinden duivelrozen in Diablo 4

"Controle"

Krediet: Remedy Entertainment

“Ik heb gemerkt dat ik verlangde naar de vreemdere releaselijsten van de PS2-dagen, toen zelfs de grootste uitgevers risico’s namen”

Is innovatie verlamd geraakt door succes? Grote blockbuster-releases hebben teams van meer dan 500, kosten miljoenen om te maken en meer dan vijf jaar om te voltooien … dus iets in het creatieve proces moet worden gegeven. Ik ben dol op Naughty Dog, maar de focus op een filmachtig verhaal zorgde ervoor dat het grote gameplay-idee van The Last Of Us 2 ervoor zorgde dat Ellie gevoelig kon worden. Solid Snake slaagde hierin in de eerste vijf minuten van Metal Gear Solid in 1998.

Het heeft me aangetrokken tot games die 7/10 scoren. Games die een solide maar gebrekkige ervaring bieden met één inventief idee dat goed is uitgevoerd. Daarom is A Plague Tale: Innocence de laatste tijd een van mijn favoriete games – de rattenmenigte is een puzzelplezier. We moeten uitgevers zoals Nacon, Team17 en Focus Home vieren die kleinere teams in staat stellen te innoveren. We moeten spelers als 505 Games aanmoedigen om ontwikkelaars in staat te stellen te experimenteren – daarom hebben we inventieve games zoals Control en waarom het aangekondigde vervolg op Ghostrunner al op mijn radar staat.

Hoewel we de klok niet kunnen terugdraaien, kunnen we ontwikkelaars aanmoedigen om risico’s te nemen en te accepteren dat falen leuk is.

Voor meer exclusieve interviews, previews en deep-dives kun je abonneren op Play magazine hier.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.