Inside Bloodhunt: hoe de architecten van de divisie een betere Battle Royale bouwen

"Vampire: (Afbeelding krediet: Sharkmob)

In de meest absolute zin is Battle Royale het voortbestaan ​​van de sterkste. Niet alleen voor de spelers die zo fel over het betwist gebied vechten bij het beperken van slagvelden, maar ook voor de ontwikkelaars die verantwoordelijk zijn voor het bouwen van die ruimtes ook. Toen PUBG in 2017 vroege toegang kreeg, veranderde dit de samenstelling van moderne shooters voor altijd. In de nasleep hebben marktleiders zoals Activision, EA en Epic zwaar geïnvesteerd, het genre naar onmogelijke hoogten voortgestuwen en hebben ze weinig ademruimte achtergelaten voor anderen om de strijd binnen te gaan.

Het is deze hypercompetitieve omgeving die Sharkmob op 27 april zal binnenkomen met de release van zijn debuutspel voor pc en PS5, Vampire: The Masquerade-Bloodwunt. Fortnite, Fortnite en Warzone uitoefenen tussen Apex Legends, zal niet eenvoudig zijn – iets waar de studio zich terdege van bewust is. Maar zoals IP -regisseur Martin Hultberg het vertelt, is Sharkmob klaar om zijn tanden bloot te leggen en de wereld te laten zien wat het kan doen. “Alles in het leven dat het waard is om te doen, is de moeite waard om te overdrijven. Matatie is voor lafaards.”

AAA -ambities

"Vampire:

(Afbeelding krediet: Sharkmob)

matiging is voor lafaards . Dat is een enorme intentieverklaring die gemakkelijk zou kunnen vermomt als de missieverklaring van de studio. Sharkmob werd gevormd in 2017, opgericht door vijf van de belangrijkste architecten achter de divisie van Tom Clancy. De studio werd verondersteld een onafhankelijke outfit te zijn die experimentele actievolle, online ervaringen zou uitbrengen. Fort-forward vijf jaar, en de ambities van Sharkmob zijn zijn bescheiden oorsprong ontgroeid; Het werd overgenomen door Tencent in 2019, heeft studio’s gevestigd in Malmo en Londen en heeft meer dan 200 ontwikkelaars die in drie projecten werken-Bloodwunt en twee onaangekondigde nieuwe IP’s die worden gebouwd met Unreal Engine 5. Studio mede-oprichter Anders Holmquist vertelt me ​​dat zijn Collega -oprichters maken grapjes dat Sharkmob ” s werelds slechtste indie -studio ‘was.

Die houding – geïnformeerd door een samenvloeiing van ambitieuze AAA -normen en -praktijken – is alomtegenwoordig in het hoofdkantoor van Malmo, bemand door veteranen uit de industrie en ontwikkelaars, net van lokale universiteiten. Ik bezocht de studio anticiperend op Carnage, slechts zes dagen na de lancering van Sharkmob’s gratis te spelen, derde persoon Battle Royale Set in the World of Vampire: The Masquerade. In plaats daarvan vond ik teams rustig door de definitieve voorbereidingen – het controleren van systemen en servers voorafgaand aan een verwachte zwerm van Day One -spelers, terwijl andere groepen ontwikkelaars zich insloeg om inhoud af te sluiten voor aankomende Battle Pass -seizoenen.

“Ik ben een beetje nerveus”, geeft Holmquist toe, Chief Technical Officer van Sharkmob en de voormalige technisch directeur van de divisie. “Er is altijd iets, dat een laatste ding dat alles breekt. Maar,” pauzeert hij en leunt naar voren om zijn vuist tegen de basis van een houten bureau te slaan, “het ziet er goed uit. We hebben net de inzendingspas van Sony op de dag één Patch, dus dat was best leuk. ”

"Vampire:

Bloodhunt heeft een strak evenwicht tussen afstand en melee gevechten, zodat je echt kunt bellen in je favoriete vampierspeelstijl. (Afbeelding krediet: Sharkmob)

Ik kan begrijpen waarom het Bloodwunt -leiderschap een beetje nerveus zou zijn. Niet alleen is het lanceren van een live service shooter een inherent stressvolle activiteit, maar Sharkmob staat op het punt te leren of het goed was om te streven naar zo’n ambitieus ontwerp met een nieuw, niet -getest team. “Het is nogal een rit geweest”, zegt CEO Fredrik Rundqvist, die eerder diende als uitvoerend producent van de Division en COO van Massive Entertainment. “We zijn in ons vijfde jaar als bedrijf. De eerste twee waren ons assembleren van Ikea -bureaus, die voor het eerst onwerkelijk downloaden en dan gewoon dingen uitproberen. Maar de laatste drie jaar zijn zeer geweest Intens, en ik ben super trots op wat het team heeft bereikt. ”

“Over zes dagen zal Bloodwunt daar zijn,” voegt Hultberg eraan toe, “en er is nu geen keer terug.” Terwijl je dit leest, zijn die zes dagen slechts 24 uur geworden. Bloodwunt is goud geworden en het zal niet lang duren voordat je het zelf kunt proberen. Het zal niet lang duren voordat je je tanden zinkt in de onbeperkte bewegingsmechanica van Bloodtin en diepe karaktercreatie. Voordat je grip krijgt op het gevecht van Bloodwunt, dat een koord loopt om een ​​evenwicht te vinden tussen afstandsbedieningen, melee -actie en oogverblindende bovennatuurlijke vaardigheden. Voordat je in de hyper-gedetailleerde stedelijke speeltuin van Bloodwunt valt, is volgens Sharkmob misschien de “meest gedetailleerde PVP-kaart die ooit is gemaakt”.

Lees verder  Deze razendsnelle FPS is Doom meets Hotline Miami na een LSD-dropping

Praag verkennen

"Vampire:

Praag is onwenselijk een van de mooiste, dicht gedetailleerde en verticale Battle Royale -ruimtes die we ooit hebben gezien. (Afbeelding krediet: Sharkmob)

Het is een gewaagde bewering die onmogelijk is om te controleren, maar het voelt alsof het in een bepaald soort realiteit kan worden gebaseerd. Bloodhunt lanceert met een uitgestrekte kaart, gelegen in een trouwe recreatie van het oude stadsdistrict van Praag, en een aangrenzende sociale ruimte genaamd het Elysium – een neutrale grond (en sociale ruimte, die zal evolueren tussen Battle Pass -seizoenen) waar vampieren kunnen verzamelen) Tussen spellen zonder angst voor schade, gelegen in een kamer onder het kasteel van Praag.

Zo fantastisch als Bloodwunt is om te spelen, en voor alle variaties in de speelstijl tussen zijn zeven aanpasbare ‘archetype’ -klassen, schitteren de ambitie en prestatie van de game echt door in zijn verbluffende weergave van Praag. Mocht je de stad in het echte leven bezoeken, dan transformeert het in een gotisch sprookje in de avond, waardoor het de perfecte jachtplaats is voor een vampirische strijd Royale. Dat is een ontdekking die Sharkmob waarschijnlijk zou willen vergeten. “Het was een nachtmerrie”, zegt Hultberg. “Zoals, codeerders en kunstenaars vochten in de straten van Malmo over hoe deze stad te bouwen.”

Het is gemakkelijk om te zien hoe filosofische gevechten buiten de deuren van de studio kunnen zijn gemorst. Er is een tastbaar gevoel van spanning tussen de artistieke en programmeerafdelingen, waarbij de eerste streeft naar een stadsbeeld met een dichtheid van detail dat kan wedijveren met de New York van de divisie en de laatste die wanhopig probeert een stabiele 60FPS -ervaring te leveren. “We zijn nerdy over Fidelity. We willen het spel zo mooi mogelijk maken als we kunnen … maar het moet natuurlijk ook rennen. Het is de nachtmerrie van de technische mensen”, zegt een Sharkmob -ontwerper met een glimlach, “ze houden van Rodrigo!”

"Vampire:

Hoewel gevechten op straat kunnen spelen, heb je de mogelijkheid om de omgeving snel en gemakkelijk te schalen en het gevecht naar de daken te brengen. (Afbeelding krediet: Sharkmob)

“Niemand houdt van Rodrigo,” antwoordt Rodrigo Cortes, lachend naast zijn mede -oprichters. Cortes is de kunstdirecteur van Sharkmob, die eerder werkt als merkart directeur voor de divisie en de SnowDrop -engine. “We hadden veel kennis over het bouwen van grote open-wereld steden en dat hielp ons veel bij het creëren van Bloodhunt … maar Praag maken was een enorme onderneming. We hadden een klein team met enorme ambities; Praag is een echt coole stad, maar is een echt coole stad maar Heel moeilijk te creëren. ”

Waar New York is gestructureerd als blokken van gebouwen gescheiden door rechte wegen, is Praag een heel ander beest. “Er zijn eigenlijk nergens rechte lijnen, de straten buigen en draaien, er zijn veel gedetailleerde en sierlijke gebouwen, en ze hebben allemaal verschillende hoogten en unieke looks”, zegt Cortes, hoewel dit niet de enige complicatie was. “Een ander groot verschil was dat de divisie meestal een spel op straatniveau was, terwijl de vampiers van Bloodhunt overal naartoe kunnen gaan: elk dak, elk terras.”

Holmquist zegt dat het kunnen schalen van elke structuur een onderdeel was van de vroegste proof-of-concept-demo’s voor Bloodhunt, toen hij de enige programmeur van het project was. “Je kon alleen klimmen waar er afvoerpijpen waren. Dat was waar we begonnen en we hebben daar een beetje gebouwd”, zegt hij. “Frederick grapt meestal dat ik zei: ‘Nee, het is onmogelijk om overal te klimmen; het wordt veel te veel werk om ervoor te zorgen dat het werkt.’ En dan zegt hij dat Anders een week later kwam, en het werkte. ”

Lees verder  Alle Helldivers 2 fouten, serverstatus en werkende oplossingen

Dat is een overdrijving die spreekt tot de geest achter het project. Als er in die vroege jaren problemen waren, werkten kleine teams aan het vinden van grote, transformerende oplossingen. “Ik denk dat dat een van de dingen was die Sharkmob vanaf het begin deed werken. We waren vijf mensen met zeer verschillende gebieden waar we verantwoordelijk voor waren, soms niet hard oneens. Maar we konden altijd een consensus bereiken. En ik denk dat het vermogen Het vinden van de weg vooruit heeft het bedrijf echt gevormd ‘, zegt Holmquist.

"Vampire:

Of je nu heimelijk of snelheid over daken wilt bewegen met bovennatuurlijke vaardigheden, Bloodwunt geeft je veel keuze. (Afbeelding krediet: Sharkmob)

“Het eindresultaat spreekt voor zich, denk ik. Praag moet een van de meest gedetailleerde multiplayer -kaarten zijn die ooit zijn gemaakt”

Rodrigo Cortes, art director

Met Cortes die duwt om “het meest visueel verbluffende F2P -multiplayer -spel te creëren”, met wat hij gelooft is “een van de meest gedetailleerde multiplayer -kaarten ooit gemaakt”, moest Sharkmob creatief worden. De studio nam twee reizen naar Praag en gebruikte fotogrammetrie om de beelden en architectuur van de stad te scannen in Unreal Engine 4 om beter te helpen bij hun recreatie in-game. De capaciteit om elk gebouw op elk moment te beklimmen, ondersteunde de vampierfantasie beter in de kern van Bloodhunt, maar het kwam ten koste Stad in en uit terwijl je er met duizelingwekkende snelheden doorheen gaat.

Waar Battle Royale-kaarten traditioneel een evenwicht zijn tussen open terrein en bevatte nederzettingen, in plaats van volledig weergegeven stadsgezichten, heeft Sharkmob grimmige kleuren-grading moeten gebruiken (geïnspireerd door de artistieke richting van John Wick) om spelers te helpen hun locaties te onderscheiden en te communiceren met hun locaties en te communiceren met hun locaties en te communiceren met hun locaties en te communiceren en te communiceren met hun locaties en te communiceren met hun locaties en te communiceren en te communiceren met elkaar. Dit zijn slechts een selectie van de verhalen die ik heb gehoord over de Praagse kaart, maar ik denk dat je nu het idee krijgt. “We hadden een eenvoudiger spel kunnen maken, maar rijke visuals en een verbluffende presentatie is waar Sharkmob voor staat, en waar we willen dat onze consumenten ons kennen”, zegt Cortes.

Hevige competitie

"Vampire:

Battle Royale Match Sessions in Bloodhunt ondersteunen maximaal 45 spelers, wat zorgt voor een strakke en gespannen spelrondes. (Afbeelding krediet: Sharkmob)

De waarheid is dat de Praagse kaart waarschijnlijk het element is dat Bloodwunt in zijn vroegste dagen helpt onderscheiden van het peloton – omdat Sharkmob zijn live service versterkt en begint te werken met de gemeenschap die rond het spel vormt na een succesvolle vroege toegangsperiode. Je hebt nog nooit in een Battle Royale -ruimte gespeeld; Het ontwerp van de stad bevordert natuurlijk snellere engagementen en snellere cycli van leven en dood. Het ziet er ook absoluut verbluffend uit op pc en PS5, en het is gemakkelijk om jezelf te verliezen in de dichtheid van zijn schaal en detail – het geluid van verre geweervuur ​​dat door de straten galmt, is een constante herinnering dat de dood bij elke beurt wacht.

“Dat is een van de redenen waarom we hebben besloten Dolby Atmos en Tempest 3D -audio op PS5 te ondersteunen”, zegt audiodirecteur Simon Holm -lijst. “Bloodwunt gaat helemaal over de verticaliteit van de stad. Dus je moet kunnen aanwijzen of iemand naast je schiet, of dat een speler daadwerkelijk op de daken of onder je is.”

Ik vraag Holmquist naar de push en pull tussen de kunst en technische kanten van Sharkmob, ambitie versus de realiteit, en hij zegt iets waarvan ik denk dat het vertelt over de aanpak van de studio en waar het op is: “Je probeert dat misschien uit te leggen We zijn nu een beetje kleiner, en we hebben misschien niet de middelen – maar de ambitie is er nog steeds. Ik denk dat het heel moeilijk voor ons is om te zeggen: “Stop, dit is goed genoeg”, dus we blijven gewoon pushen. Ik weet niet zeker hoe, om eerlijk te zijn, maar we weten dat we zo goed moeten zijn, dus het is een kwestie van ‘hoe komen we daar?’ ”

Lees verder  Hoe lange en korte rusttijden te nemen in Baldur's Gate 3

"Vampire:

NPC’s zijn te vinden door de straten van Praag te lopen. Het aftappen van bloed geeft je karakterliefhebbers, ten koste van het pingen van je locatie aan rivaliserende spelers. (Afbeelding krediet: Sharkmob)

Sharkmob weet dat het “zo goed” moet zijn omdat de Battle Royale -markt enorm concurrerend is. Toen het werk aan Bloodwunt begon, was de toekomst van het genre niet zo zeker. Sharkmob heeft het zien groeien van een ARMA II-mod tot een dominante aanwezigheid in de schutterscène tot een eerlijk tot gods cultureel fenomeen. Dat succes genereert druk.

“Om eerlijk te zijn, dachten we niet dat de Battle Royale zo groot zou kunnen zijn als het nu is”, zegt Rundqvist, die uitlegt dat het team het genre voor Bloodhunt heeft gekozen omdat het hun verbeelding in 2017 had ontstoken. “Uiteraard is het Zeer moeilijk om te concurreren met de top-line games in termen van het aantal spelers en dergelijke. Wat ik denk dat we hier iets kunnen bieden, is iets dat heel anders is. In stijl, toon, volwassenheid en in iets meer geavanceerde personages. Dus hopelijk hopelijk , als je een Battle Royale -fan bent, en je speelt al heel lang een of twee games, misschien wil je iets nieuws proberen. ”

Hultberg legt een punt op deze druk. Elke keer dat een strijd Royale evolueert, legt hij uit, evolueren spelersverwachtingen samen. “Je gaat eigenlijk van ‘kijk, er is een stijgend potentieel waar we op kunnen springen’, naar ‘oh shit, we hebben de trein gemist’. Nu is het het grootste genre op de markt – we hebben die reis meegemaakt, en het is best geweldig om te zien. Maar als je een game uitbrengt, word je nooit vergeleken met de originele games in dat genre, je bent altijd vergeleken met wat er goed is Dus we hebben dus een aantal concurrentspellen die meerdere seizoenen hebben doorlopen, meerdere cycli – ze hebben veel geleerd en ze hebben veel inhoud, dus we concurreren daarmee. Ze waren toen ze werden vrijgelaten. We concurreren met wat ze nu zijn. Dus dat is het engste daarmee. ”

Vampire: The Masquerade – Bloodwunt heeft niet de enorme basis van inhoud en iteratie die titels zoals Apex Legends, Fortnite, PUBG en Warzone hebben na jaren van investeringen, maar misschien is dat niet het ergste ter wereld. Het Battle Royale -genre heeft vijf jaar doorgebracht en dominant, maar er is absoluut ruimte voor iets nieuws. Voor iets dat de focus weer op gevechten en beweging brengt, en weg van crossover -evenementen en live service spektakel dat meestal de krantenkoppen pakt. Met Vampire: The Masquerade – Bloodwunt lanceert op 27 april, we hoeven niet lang te wachten om te zien of Sharkmob fit genoeg is om deze strijd te overleven.

Vampire: The Masquerade-Bloodwunt lanceert 27 april 2022, op pc en PS5 met cross-play-ondersteuning tussen de twee platforms.

"Josh Josh West

Functies Editor, GamesRadar+

Josh West is functies Editor of GamesRadar+. Met meer dan 10 jaar ervaring in zowel online als gedrukte journalistiek, heeft Josh geschreven voor een aantal gaming-, entertainment-, muziek- en technische publicaties, waaronder 3D -artiest, Edge, Gamestm, ICReate, Metal Hammer, Play, Retro Gamer en SFX. Hij heeft een BA (Hons) in de journalistiek en het schrijven van functies, is verschenen op de BBC en ITV om deskundige commentaar te geven, geschreven voor Scholastic Books, een boek bewerkt voor Hachette en werkte als assistent -producent van de Future Games Show. In zijn vrije tijd speelt Josh basgitaar en videogames. Jaren geleden was hij in films en tv -shows die je zeker hebt gezien, maar hem nooit zal kunnen spotten.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.