Ik geloof niet dat Elden Ring benaderbaarer is, maar het is absoluut verstandiger

"Elden (Afbeelding krediet: Bandai Namco)

Vorige week voor drie dagen was mijn leven in Elden Ring een donkere en gedraaide Groundhog -dag. In plaats van Bill Murray had ik de aangetaste. In plaats van Andie MacDowell had ik Nepheli Loux. In plaats van een geprezen knaagdiermascotte had ik drie gewaardeerde enige wolvengeesten. En in plaats van tegen dezelfde loop van 24-uurs cyclus keer op keer te vechten, had ik Godrick de geënte schoppende overal in de winkel. Het enige dat ontbrak was Sonny en Cher op een radio-alarmklok van bed.

Vergis je niet: Elden Ring kan net zo straffen zijn als een van de vorige Action-RPG’s van FromSoftware. Je hebt misschien elders gelezen dat het benaderbaarder is dan de rugcatalogus van de ontwikkelaar, maar ik ben er niet van overtuigd dat het dat is. Mijn omgang met Godrick The geënte – de tweede verplichte baasgevecht van het spel – gaf me dezelfde woedend/glorieuze Deja Vu geleden door de handen van Bloodborne’s The Orphan van Kos, Sekiro’s Isshin Ashina en Dark Souls ‘Ornstein en Smough, de strijd zelf reflecteert Dezelfde try-fail-herhalingscyclus van Software-games staan ​​bekend om. Wat hier anders is, is de opstelling, waarbij de Elden-ring een aantal gamified-functies introduceert die het proces van het steeds opnieuw (en opnieuw) veel gemakkelijker te verdagen maken. Ik geloof niet noodzakelijkerwijs dat Elden Ring dan benaderbaarder is, maar ik denk dat het verstandiger is.

Ik heb je, schat

"Elden

(Afbeeldingskrediet: van software) Lees meer

"Elden

(Afbeelding krediet: fromsoftware)

Heeft Elden Ring wat nodig is om de Skyrim van deze generatie te worden?

Ik weet het, ik weet het, git gud maat. Het lijkt erop dat deze vermoeide tak (opent in nieuw tabblad) van de ‘Hoe moeilijk moet videogames zijn?’ Het discours is sinds het laatste uitje van Software niet verder gegaan. Maar eigenlijk is een deel van wat ik leuk vind aan de games van de ontwikkelaar, hoe moeilijk ze me laten werken, ondanks hoeveel ze me in het proces hebben verslaan. Nadat ik de afgelopen 13 jaar de vorige uitjes heb meegemaakt, denk ik dat het veilig is om te zeggen dat van Software -games niet voor iedereen is. En ik zou zelfs beweren dat de veranderingen in de manier waarop bazen in Elden Ring zijn opgezet in vergelijking met eerdere Souls -games, niet zijn ontworpen om een ​​nieuw publiek te verwelkomen (hoewel de enorme verkoopcijfers laten zien), of om de game te laten voelen Meer benaderbaar, maar om het proces te stroomlijnen voor diegenen die al bekend zijn met hoe deze games de neiging hebben om te werken.

Lees verder  De beste MTZ-556 loadout in Modern Warfare 3

Het meest voor de hand liggende voorbeeld hiervan is de frequentie en de locaties van de sites van genade-het antwoord van Elden Ring op vreugdevuren, waar spelers hun gezondheid en magie, niveau-up en rust kunnen aanvullen, veilig in de kennis die ze hier zullen respawnen hun volgende onvermijdelijke dood. In 2009 hadden Demon’s Souls niet dergelijke controlepunten op het middenniveau, en hoewel snelkoppelingen in de meeste gebieden konden worden ontgrendeld, was het pad terug naar een bepaalde baasarena na het bijten van het stof altijd moeizaam. In de toren van Latria kan de speler bijvoorbeeld twee paden nemen naar de idoolgevecht van de eerste fase aan het einde van de niveau: een daarvan zit vol met mindflayers en zwarte fantomen; De andere daarvan is gevuld met minder generieke vijanden, maar omvat het ontwijken van een volley van dodelijke pijlen van een grote klootzakkatapult. Welke route je ook kiest, een onzichtbare boogschutter wacht op je aankomst op de trap die leidt naar de Boss Arena omdat, nou ja, gewoon omdat .

Evenzo omvat de route van vreugdevuur tot baas in Dark Souls ‘beruchte Ornstein en Smough Showdown vechten/sprinten langs een handvol zilveren ridders en twee kolossale koninklijke sentinels – de laatste van gigantische schilden en halberden. Ja, die wapens zijn net zo angstaanjagend als ze klinken.

"Demon's

(Afbeelding krediet: Sony)

In Elden Ring zijn controleposten echter royaal verspreid over de hele wereldkaart, de kerkers, het bewaren en zijn bolwerken – tot het punt dat als je er een overkomt, er een goede kans is dat er een baas of een bolwerk is met baddies ergens in de directe omgeving. Beter nog, de sites van genade die voorafgaan aan elke baasgevecht, zitten net buiten hun respectieve arena’s, wat betekent dat je vrij bent om te wandelen tussen je respawn-punt en je volgende David vs Goliath set-to zonder de zorgen te worden gekregen terwijl je de handschoen rijdt .

Met Margit, het Fell Omen, gaat dit om een ​​korte, 30-seconden slenter langs de Castleward-tunnel. Met de bovengenoemde Godrick de geënte, je gewoon de hoek om de afgelegen cel. Als je baas-battle pogingen back-to-back kunt uitvoeren, voelen falen zich vluchtig aan, en voorkomt vermoeidheid of een buitensporige hoeveelheid frustratie door in te zetten tijdens het lezen van “Je stierf” vaker dan je wilt toegeven. Bovendien, hoewel oproeppunten vaak zijn gelokaliseerd in de gebieden die je ze het meest nodig hebt-d.w.z. naast Boss Gates-door een coöperatie bord naar het oproepende pool te sturen (met je kleine gouden beeltenis), kun je jezelf beschikbaar stellen om te worden opgeroepen Gebieden die je al hebt bezocht, terwijl je door je eigen avontuur gaat. In de praktijk zag ik me bij de strijd tegen de Tree Sentinel – de dichtstbijzijnde overworld -baas na het verlaten van de tutorial – bij een handvolle gelegenheden toen ik mezelf had aangeboden in een oproepstandbeeld diep in Stormveil Castle.

Lees verder  Heksen, natuurkundigen, Tarotlezers, gameontwerpers en amateurbotanici geven hun mening over hoe magie in videogames wordt afgebeeld

De wereld is van jou

"Elden

(Afbeeldingskrediet: van software)

“Ik was comfortabel geworden in de try-fail-herhaallus die ik het vooruitzicht van de voortgang had vergeten. Nu is er een angstaanjagende wereld voor mij uitrolt, met grotere en slechterikbazen die altijd mijn kont harder schoppen dan Godrick . ”

Ontgrendeld tijdens zijn laatste derde, heeft snelle reizen voor mij verkenning in Dark Souls goedgekeurd, terwijl het vermogen om dit vanaf het begin in Dark Souls 2 en Dark Souls 3 te doen, hun werelden minder verbonden voelden dan het originele spel. In Elden Ring kan de hele open wereld echter vanaf het begin worden onderzocht – je kunt zelfs bepaalde paden zoeken om verplichte bazen te omzeilen – en hoewel je alleen snel kunt reizen naar de sites van genade die je hebt bezocht, het feit dat je het kunt Toegang tot eind-game gebieden vanaf de OFF is een geweldige manier om vroeg op te splitsen, ervan uitgaande dat je bereid bent om risico’s te balanceren versus beloning. Zelda: Breath of the Wild Let We Die dit natuurlijk in 2017, maar in plaats van bekende RPG -gimmicks, zoals nivellering en vaardigheidsbomen, voelde het vermogen om dit in die game te doen minder belangrijk.

Vriendelijke spelersopvanger hebben altijd een been-up aangeboden in souls-games, maar het eenvoudige vermogen om batches van furlcalling vinger remedies te maken-het antwoord van Elden Ring op de menselijkheid van Dark Souls-maakt dat proces eenvoudiger. NPC-dagvaarding, door middel van geestas, biedt een nieuwe laag back-up in de strijd-hulp die alleen kan worden opgeroepen bij het gooien tegen een baas of onderbreien in het wild-die steevast de stroom en het tempo van gevechten veranderen . Ontket u uw ongelukkige rondzwervende adellijke as aan het begin van een gevecht om als afleiding te fungeren, of bewaar u uw Lhutel de headless -geest voor een late opreizen?

Wanneer de dood zo gangbaar is in Elden Ring, voelen deze kleine beslissingen zo belangrijk aan en kunnen enorme implicaties hebben. Falen is altijd een integraal onderdeel van deze spellen, maar de reikwijdte om de baasruns tijdelijk te verlaten, te gaan walkabout, niveau omhoog en terug te keren, wordt wijd open geblazen als gevolg van de enorme speeltuin van Elden Ring. En het is hier, zul je de subtiele kneepjes en schoten waarderen die van toepassing zijn dan baas -arena’s – zoals het hebben van je magie- en gezondheidsflessen hersteld nadat je vijandelijke bendes hebt opgeruimd (wat aangeeft dat, nee er zijn geen vijanden meer verborgen achter het volgende bocht); Of het feit dat skeletten kunnen worden gedood zonder gezegende wapens.

Lees verder  Voordeel en nadeel in Baldur's Gate 3 uitgelegd

Het enige voor de hand liggende nadeel van het hebben van zo’n rijke en massieve wereld om op een bepaald moment in Elden Ring te verkennen, is wanneer je een ooit onoverkomelijke vijand omverwerpen. Ik kon echt niet zeggen hoe vaak ik de geënte geënt viel, hoe vaak ik Groundhog Day inging en werd teruggestuurd naar de locatie van Grace in de afgelegen cel van Stormveil Castle voor de melodie van ‘I Got You Babe’ van Sonny en Cher. Maar na vele, vele, vele doden, heb ik op de een of andere manier de overhand gehad. Ik voelde vreugde, triomf, euforie en toen … angst. Ik voelde me leegte. Hetzelfde gevoel om je favoriete Netflix -drama na zes lange seizoenen af ​​te maken. Ik was comfortabel geworden in de try-fail-herhalingslus die ik het vooruitzicht van de voortgang had vergeten. Nu is er een angstaanjagende wereld voor mij uitrolt, met grotere en slechterikbazen die altijd mijn kont harder schoppen dan Godrick. En dankzij de meer verstandige benadering van Elden Ring voor bazen, gevechten en pacing, zou ik het op geen enkele andere manier hebben.

worstelen in het land tussen? Bekijk onze Super-Comprehensive Elden Ring Guide voor overlevingstips en trucs.

"Joe Joe Donnelly

  • (opent in nieuw tabblad)
  • (opent in nieuw tabblad)

Functies schrijver, GamesRadar+

Joe is een functieschrijver bij GamesRadar+. Met meer dan vijf jaar ervaring in gespecialiseerde gedrukte en online journalistiek, heeft Joe geschreven voor een aantal gaming-, sport- en entertainmentpublicaties, waaronder PC Gamer, Edge, Play en Fourfourtwo. Hij is goed thuis in alle dingen Grand Theft Auto en besteedt veel van zijn vrije tijd om de echte Glasgow te ruilen voor Los Santos van GTA Online. Joe is ook een advocaat voor de geestelijke gezondheidszorg en heeft een boek geschreven over videogames, geestelijke gezondheid en hun complexe kruispunten. Hij is een vaste expertbijdrager van beide onderwerpen voor BBC Radio. Vele manen geleden was hij een volledig gekwalificeerde loodgieter waardoor hij in feite Super Mario maakt.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.