Hoe alle Tell Me Why-puzzels te voltooien

(Afbeelding tegoed: Dontnod Entertainment) SPRING NAAR:
- Hoofdstuk 1
- Hoofdstuk 2
- Hoofdstuk 3
Er is een verscheidenheid aan Tell Me Why-puzzels om te ontdekken, sommige die direct moeten worden opgelost om vooruitgang te boeken, sommige die alternatieve paden en consequenties bieden, en sommige gewoon voor de lol. Hier zullen we u door elk ervan leiden, terwijl we ook uitleggen of er andere opties zijn en hoe u deze kunt gebruiken.
Hoofdstuk 1 #
Hoe kom je in het oude huis in Tell Me Why? #
De eerste echte puzzel in Tell Me Why is niet te missen en heeft geen alternatieve methode. Het is ook door deze puzzel dat de tweeling hun stem herontdekt en hun gedeelde geheugenvisie ontdekt, waarvoor deze puzzel echt een omhullende is..
Ten eerste moet je probeer het huis binnen te komen, alleen om te ontdekken dat de sloten zijn veranderd. Als je tegen de klok in door het huis loopt, zie je een bord over het latwerk. Tyler zal proberen dit eraf te trekken, maar het zit stevig vast. Vervolgens moet je naar Mary-Ann’s gereedschapsschuur rechts van het pand.
Hier praten Tyler en Alyson over hun moeder en ontdekken ze hun gedeelde herinneringen. Dit geheugen zal hen vertellen dat de sleutel onder de stille kikker. Tegenover waar Tyler probeerde het bord eraf te halen, staan drie keramische kikkers. Kijk onder degene met zijn hand voor zijn mond (de middelste) om de sleutel.
Terug naar de gereedschapsschuur, die je kunt ontgrendelen, en pak het schroevendraaier binnen. Ga dan terug naar het bord, dat Tyler nu kan losschroeven. Kruip onder en Alyson zal hun stem gebruiken om Tyler te regisseren. Het is een redelijk rechttoe rechtaan pad, en hoewel Alyson het zich af en toe verkeerd herinnert, zal Tyler haar snel corrigeren en kun je niet echt verdwalen; elke verkeerde afslag wordt al snel een doodlopende weg.
Sidenote: wanneer Alyson je voor het eerst vertelt om naar links te gaan, heeft ze gelijk, maar als je naar rechts gaat, krijg je een verzamelobject, dus misschien wilt u daarvoor een korte omweg maken.
Hoe dan ook, aan het einde van het pad, laat Tyler omhoog kijken en het luik openen; hij zal het zelf noemen als hij dichtbij is en het is precies aan het einde van de tunnel, dus het kan niet echt worden gemist. Klim hier doorheen en Tyler zal de deur openen, zodat jullie allebei het huis binnen kunnen.
Hoe ontgrendel je de deur van Mary-Ann in Tell Me Why? #
Hoewel het spel je de mogelijkheid geeft om de deur open te breken, laat het je geen illusies maken dat dit een actie is die later gevolgen zal hebben. En bovendien geeft het oplossen van de puzzel veel meer voldoening. Je moet elk slot matchen met een dier, waarbij het antwoord verborgen is in het Princess Party-gedeelte van het tweelingboek. De drie sloten zijn voor de fakkel, het zwaard en de munten, en je moet bepalen welk dier de prinses welke geschenken heeft gegeven.
- Fakkel – Dit is een dier dat graag de regels volgt, wat ons naar de eland leidt
- Zwaard – Dit is een dier dat de prinses wil beschermen tegen kwaad, wat het de beer maakt
- Munten – Dit is een liefdadig en vroom dier, wat het de pelikaan maakt
Hoe laat je Tessa bekennen in Tell Me Why? #
In dit geval maakt het niet uit of je Alyson of Tylers geheugen hebt gevolgd voor deze scène, hoewel Tyler je meer zal vertrouwen als je de zijne volgt. In ieder geval heeft de game een paar herinneringen verspreid over de winkel die hints kunnen geven over waar je moet zoeken, maar de daadwerkelijke antwoorden zijn in het kantoor van Tessa.
Vraag eerst om haar computer te gebruiken. U vindt e-mails naar een conversiekamp gebeld De deugdzoekers. Als je Tessa confronteert met het pamflet dat ze aan Mary-Ann heeft gegeven, moet je deze twee antwoorden selecteren. Confronteer haar echter pas als je dat hebt gedaan beide aanwijzingen, iets waar Tyler je voor zal waarschuwen als je het probeert.
Ten tweede, ga in haar kast. Ja, ze staat daar. Nee, het kan haar niets schelen. Er is ook een verzamelobject hier binnen, die op elk moment kan worden gepakt nadat Tessa is gearriveerd. In de kast vind je een rekeningboek uit 2004; Maak je geen zorgen over het zoeken, Alyson vindt het zelf. In het boek zal het onthullen dat Mary-Ann is gestopt met het betalen van haar schuld Oktober 2004. Als Tessa je vraagt naar de schuld, selecteer dan dit antwoord.
Je kunt Tessa nu confronteren, en je moet ze pakken beide haar vragen goed om de waarheid uit haar te wringen. Anders zal ze dichtklappen en zul je niet slagen in dit gedeelte van het spel.
Hoe krijg je toegang tot de receptie-pc in Tell Me Why? #
Deze puzzel is slechts een stukje wereldbouwplezier en bevat de meeste stappen van elke puzzel in hoofdstuk één, dus het is goed om je nog een tijdje in het gezelschap van de tweeling te houden..
Je hebt de sleutels van Eddy nodig voordat je de receptie kunt betreden, dus het is de moeite waard om naar boven te gaan zodra je alle herinneringen beneden hebt gezien. Gewapend met de sleutels moet je de receptie binnengaan, waar je een memo ziet waarin de agenten worden geïnformeerd dat hun wachtwoorden zijn gereset en dat iedereen nu toegang heeft tot de pc.
Als u de stappen wilt overslaan en gewoon wilt inloggen, klikt u verder naar D. Wilson en typ SALEM. Anders praten we met je over de reis rond het station.
Ga eerst naar Dee’s bureau, waar je met Tyler kunt praten over Dee’s hond, dienstverleden en verjaardag, afhankelijk van waar je mee omgaat. Open haar bureaula om haar te vinden locker sleutel. Ga vervolgens naar haar kluisje, waar je haar eigen memo vindt waarin staat dat haar wachtwoord de winnaar op haar 20e verjaardag. Tyler zal meer vragen over Dee stellen die Alyson moet beantwoorden.
Terug op haar bureau zie je aan haar verjaardagskaart dat ze 29 is, en dat betekent dat je negen jaar terug moet gaan op de hondenrennen-flyer, die je naar SALEM. Terwijl je hier bent, kun je Dee’s lockersleutel inleveren.
U kunt nu terugkeren naar de pc nadat u de code heeft verdiend op de eerlijke manier en kan naar D. Wilson en ga naar binnen SALEM.
Hoofdstuk 2 #
Hoe repareer je de zekeringkast in Tell Me Why? #
Deze puzzel probeert zichzelf onnodig ingewikkeld te maken door over wiskunde te praten en de garage en het huis nodig te hebben om consistente totalen te hebben en… kijk, dat kun je volledig negeren. De draden hebben een kleurcode, wat dit veel gemakkelijker maakt. Linksboven begint de bovenste rij rood, geel, geel, blauw, gevolgd door geel op de onderste rij. De zesde zekering is al bevestigd. Als je faalt, zal Sam een spottende “vrouw, hè?” mannelijke hechtende opmerking tegen Tyler, maar Tyler heeft het niet. Je bent een goede man, Tyler Ronan.
Hoe kom je boven op het politiebureau in Tell Me Why? #
Dit is relatief eenvoudig, maar vereist dat u faalt om het te laten werken. Eerste, praat met Eddy, ook al brengt dit je nergens, want het doet de tweeling besluiten om gewoon ga naar boven. Als je dit probeert, zal Eddy je helaas tegenhouden. Dit brengt je naar de volgende fase.
Praat in de tussentijd gerust met Greggs, hoewel het niet nodig is. Door middel van hun telepathische stemmen zullen de tweeling besluiten om Alyson naar boven te sturen om de nooduitgang te openen, die Tyler van buitenaf kan betreden. De manier waarop ze het plannen klinkt ingewikkeld, maar u hoeft alleen maar te doen laat Tyler het licht uitdoen. De schakelaar is bij de receptie.
Zodra dit is gebeurd, ga je naar buiten door te zeggen dat je dat bent gaan roken. Ga vanaf daar met de klok mee rond het gebouw en Alyson laat je binnen. Vervolgens ga je naar Eddy’s kantoor en de archieven, en zorg ervoor dat je de verzamelobject ook in Eddy’s kantoor.
Wat doe je in de archiefkamer in Tell Me Why?? #
Kijk, wat doe je niet? Dit is het grootste door de gameplay geleide gedeelte van het hoofdstuk, en hoewel het kan voelen alsof je in cirkels rondrent, is het pad lineair en ga je altijd vooruit, dus maak je geen zorgen. Alyson zal je af en toe updates over Eddy geven, maar dit is het geen timer. Deze updates tonen in plaats daarvan uw voortgang. Als hij er bijna is, betekent dat dat je bijna klaar bent. Er zijn ongeveer tien dozen – negeer de geopende op tafel niet – dus volg gewoon het pad van codes waar ze u naartoe leiden. Begin met het getypte vel bij de deur, dat geeft je een code voor een doos. Zodra u de eerste doos opent, de bureaucomputer komt in het spel.
In het begin hoeft u maar een paar zoekwoorden te zoeken, en bij elk resultaat krijgt u een ander vak om in te kijken. Elke keer dat u in een vak zoekt, vindt u wat meer informatie, en dus meer trefwoorden om naar te zoeken. Het pad is lineair, dus hoewel nieuwe opties je op een dwaalspoor kunnen brengen – het zoeken naar Sam en Chief Brown leidt je naar Sams dronken en wanordelijke boeking – onthoud gewoon wat je probeert te bedenken: wat is er met Mary-Ann gebeurd?
Hoewel u haar niet altijd in de zoekopdracht hoeft op te nemen, hoeft u alleen naar informatie naast haar te zoeken. Als u erachter komt dat er bij haar een beroep is gedaan op kinderopvang, is het volgende waar u naar moet zoeken kinderopvang, enzovoort. U kiest de route om door deze sectie te gaan, maar het lijkt erop dat de belangrijkste bestanden dat zijn het autopsierapport, het incidentrapport uit de nacht van haar overlijden, het misdaadrapport uit de nacht van haar overlijden, de klacht van Tessa, het telefoontje uit de nacht van haar dood, en Chief Brown’s telefoontje naar kinderopvang.
Hoe open je de kist in de schuur in Tell Me Why? #
Nogmaals, het Book of Goblins komt te hulp. Het symbool bovenaan geeft aan dat u het moet controleren Geheimhouder verhaal, geïdentificeerd door de oog symbool met drie lijnen die eraf schieten. In tegenstelling tot de deur van Mary-Ann zit de aanwijzing hier niet in de tekst zelf, maar in de kunst, dat is vooral slim van haar. Op de tweede pagina staat een een op de achtergrond, op de derde a drie en op de vierde a nul, het maken van de code 130.
Hoofdstuk 3 #
Waar zijn de ID- en loonstroken van Alyson in Tell Me Why?? #
Een zeer herkenbare en nuchtere puzzel om te beginnen, Alyson moet haar identiteitsbewijs en loonstroken voor de huisverkoop vinden. Er is veel te ontdekken in Eddy’s huis, maar je kunt er veel van overslaan als je zin hebt om verder te gaan. Zorg ervoor dat u het verzamelobject in Eddy’s kamer.
Over dit verzamelobject gesproken, de munten je hebt het nodig, vlak naast Alyson’s ID kaart, die in haar is portemonnee op een dressoir in de huiskamer, aan de achterkant en bij de schuifdeuren. Haar loonstroken, ondertussen zijn ze terug in haar slaapkamer, op de boekenplank met de wereldbol.
Hoe open je de doos in Eddy’s kamer in Tell Me Why?? #
Ga eerst naar Eddy’s kamer en op een plank in de uiterste linkerhoek vind je een vreemd gevormde doos. Door ermee te communiceren, zal Alyson voorstellen om in het Book of Goblins te kijken naar het verhaal van de Secret Keeper.
Na het lezen zul je ontdekken dat de doos met munten werkt, dus ga naar de woonkamer en je zult Alysons portemonnee (en haar identiteitsbewijs) vinden, met een paar munten in de buurt. Neem er een en ga terug naar de doos, die nu kan worden geopend om het verzamelobject binnenin te onthullen.
Waar is het blikje dat Sam nodig heeft in Tell Me Why? #
Wanneer Alyson naar de haven gaat om Sam te confronteren, kan ze dit niet doen totdat hij klaar is met werken. Er zijn veel interessante items om mee te communiceren in dit gedeelte, maar als je alleen geïnteresseerd bent in het verplaatsen van het verhaal, kun je dat vrij snel doen. Eerste praat met Sam; hij zal niet veel zeggen totdat hij klaar is, maar dit zal je doel vooruit helpen. Er zijn verschillende blikken verspreid over de werkplaats, maar je moet het rood kan voor Sam. Deze vind je aan de rechterkant van de achterwand, net naast de planken die uitsteken om de kamer te verdelen. Het is in de grijze kast.
Hoewel er in deze kamer veel te ontdekken valt, kun je de verzamelobject in deze scène totdat dit deel vordert, dus verspil geen tijd met het zoeken hier beneden.
Hoe bereik je het hok in Tell Me Why? #
Je moet naar de foto van Alyson kijken om dit te laten werken, maar de handvat is verborgen door de rechts van de deuropening en de ladder is in de gereedschapsschuur.
Hoe los je de loftpuzzels op in Tell Me Why?? #
Er zijn hier verschillende puzzels in één, dus we zullen ze stap voor stap doornemen, te beginnen met de drie die nodig zijn om het verhaal verder te brengen, en vervolgens de optionele om de loftpuzzels volledig te voltooien..
De uiteindelijke oplossing voor deze puzzels is een grote spoiler voor hoofdstuk drie, ga alsjeblieft voorzichtig te werk:
Het oplossen van de eerste loftpuzzelDe eerste loftpuzzel is een puzzel ter plaatse van het verschil, tussen deze puzzel en The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins. De te selecteren verschillen zijn:
- De titel
- De laagste boom (het ontbreken van Goblins)
- De linkerhand van de Mad Hunter
- De prinses verborgen in de bomen
- Het kasteel links van de Mad Hunter
Oplossen van de tweede loftpuzzelDe tweede loftpuzzel gaat helemaal over de kindertijd van Mary-Ann, waarbij elk niveau een even uit haar verleden beschrijft. U moet het vogel om haar oude huisdier te vertegenwoordigen, ballet voor haar oude hobby, engineering (de versnellingen) voor haar oude majoor, en de schilder voor haar oude vriendje. Op dit punt wordt een nieuw slot geopend en worden de aanwijzingen voor de derde puzzel onthuld.
De derde loftpuzzel oplossen en de doos openenBij de derde loftpuzzel gaat het erom de gebeurtenissen uit het leven van Mary-Ann in chronologische volgorde samen te voegen. Te beginnen met de kasteel, je moet dan gaan salmonberry, klok, huis, etentje. Dit opent dan de laatste kluis en geeft je de aanwijzing voor de doos.
Openen van de doos op het hokNogmaals, grote spoilers hieronder. Ga niet verder tenzij je dit punt in het verhaal hebt bereikt
Elk van de kluizen is tot nu toe beschilderd met een enkele letter in een andere kleur. De juiste combinatie is dus l, e, o.
Het oplossen van de optionele loftpuzzelsEr zijn een handvol andere puzzels in het hok, die je kunt oplossen om bonusbrieven te vinden die meer achtergrondverhaal en details over het leven van Mary-Ann bieden. We beginnen met degene waar Alyson als eerste naartoe gaat, en banen ons dan met de klok mee het hok rond, Alyson volgend.
- The Old Bear’s Gift For The Princess – zalm, boshyacinten en bessen
- De reparatielijst van de Very Old Beaver – enkel dak, gebogen paal, gebroken muren
- De goede daden van de Crafty Goblins – help de beer, de eland en de prinses
- De buit van de Crafty Goblins – eieren, fruit en lepels