(Afbeelding tegoed: Game Freak)

Nou jij ook? Je hoeft niet terughoudend te spelen – je weet waar we het over hebben. Wil je de allerbeste zijn? Zoals niemand ooit was? Het ding over de vele elementen van Pokemon is dat ze allemaal met elkaar verbonden zijn, en alleen het bekijken van screenshots of het logo is vaak genoeg om dat opening G-krachtakkoord in je hoofd te laten rinkelen, om visioenen op te roepen van Ash die zijn pet achteruit in de anime draait of om je te herinneren aan die glimmende Charizard-kaart die je vroeger niet kon krijgen voor liefde of geld. Pokemon gelanceerd op een wereldwijde schaal, niet alleen als een videogame maar als een multimedia-offensief. Ondersteund door een tv-programma, merchandise en andere producten na het enorme succes van de oorspronkelijke Japanse lancering, was er gewoon geen manier waarop het kon mislukken. Het was overal en eind jaren negentig kon je nauwelijks bewegen zonder het kleine gezichtje van Pikachu ergens te zien stralen.

Maar hoewel dat misschien het begin was van het fenomeen zoals we het kennen, begint ons verhaal eerder. Wel, veel eerder – helemaal terug in 1990, eigenlijk, of zelfs vroeger als u de oorsprong van de belangrijkste mensen achter de franchise wilt volgen. “De heer [Satoshi] Tajiri was de oprichter van Game Freak en ik was een vriend van hem toen ik student was,” herinnert veteraan Game Freak-kunstenaar Ken Sugimori, de art director en personageontwerper op vrijwel alle games en wie heeft verantwoordelijk geweest voor officiële kunstactiva. “Vroeger speelden we samen videogames en zo zijn we dit bedrijf begonnen – de heer Tajiri begon een bedrijf en ik kwam erbij. In 1983 begon de heer Tajiri dit boekje te verkopen voor ¥ 200 en het werd alleen in zeer gespecialiseerde boekhandels verkocht. Er werd gesproken over strategieën voor arcade-spellen omdat er destijds geen thuisconsoles waren. Een paar mensen zouden deze winkels bezoeken en het boek zien, en ik was er een van. Terwijl we spraken, werden we vrienden en bespraken we dat arcade-games vaak erg op elkaar leken – wat zouden we anders doen als we ze ontwikkelden? Toen we begonnen, waren sommige lezers programmeurs en ze hadden de vaardigheden en toegang tot de hardware – zo zijn we begonnen met het produceren van videogames. Toen kwam Mr. Masuda erbij en onze eerste wedstrijd was Quinty. ”

Abonneer je op Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Retro Gamer. Als je diepgaande functies van klassieke videogames direct bij je deurstop (of je inbox) wilt ontvangen, moet je je echt abonneren op Retro Gamer.

Quinty, of Mendel Palaxe zoals je het misschien kent, was een eenvoudig actie-puzzelspel uitgebracht voor de NES in 1989, de voltooiing ervan luidde het begin in van iets veel groters, veel ambitieuzer in omvang, iets dat we vandaag kennen als Pokemon. De visie begon klein, oorspronkelijk gericht op een aantal schepsels van ongeveer 50 monsters, maar met dat aantal groeide gestaag naarmate nieuwe ideeën werden uitgebroed en verbeterde hardware en coderingstechnieken om hen heen ontstonden. Het klinkt zelfs alsof het team altijd meer ideeën had dan mogelijk was om in de geheugencapaciteit van een Game Boy-cartridge te passen. “Vanaf het begin van het idee tot de voltooiing van Red & Blue duurde in totaal ongeveer zes jaar, dus een lange tijd!”, Glimlacht de huidige producer Junichi Masuda, wiens betrokkenheid bij eerdere titels vooral lag bij het coderen en penning van de muziek van het origineel games, die later bij elke hoofdrelease regie- en productietaken op zich namen. “We begonnen met het maken van heel veel verschillende PokÉmon-ontwerpen, en dat hebben we vervolgens teruggebracht tot de favoriete 150. Dat kostte veel moeite. Daarna, toen we blij waren met onze ontwerpen, begonnen we te werken aan de bewegingen die ze elk konden gebruiken. Dit proces was waarschijnlijk goed voor ongeveer drie van die zes jaar. Het was een hele klus! Er was geen eerste plan van welke Pokemon welke bewegingen zou krijgen – we ontwierpen de Pokemon vervolgens de bewegingen, en besloten vervolgens welke goed bij elkaar zouden passen als een geleidelijk proces. “

Masuda bevestigt verder onze vermoedens dat het team veel groter droomde dan wat een cartridge zou kunnen bevatten, maar het ging niet alleen om opslag – het ging erom dat de ideeën buiten het bereik lagen van wat de Game Boy-hardware kon do. “Het was moeilijk. Waar we ons in het begin op wilden concentreren, was communicatie en handel, maar het was moeilijk om dat te doen, omdat we slechts kleine hoeveelheden gegevens konden overbrengen tussen twee consoles, ”legt hij uit. “Communicatie zelf was een grote uitdaging – de technologie was er gewoon niet, maar we wilden het echt doen, dus we vochten om het erin te krijgen. Dat was een doorslaggevend thema – het was een gevecht tegen capaciteit, een gevecht tegen wat we in de cartridge konden passen. We hadden deze 150-tal Pokemon ontworpen om ook binnen te komen. Maar toen hadden we het probleem van beweging, dus kwamen we op het idee dat de kaarttegels de dingen waren die bewogen terwijl het personage op zijn plaats geanimeerd was. Met deze ideeën hebben we manieren gevonden om zoveel mogelijk binnen te dringen. Ik hou van de Game Boy als een machine, maar het was moeilijk om met al deze uitdagingen te werken en een spel te maken waar iedereen in kon spelen en genieten. “

Lees verder  Deze ongelooflijke Disco Elysium Game Boy-poort kan ook op pc worden gespeeld

Houd er rekening mee dat we het op dit moment nog steeds hebben over de originele Japanse releases van Red & Green – lokalisatie was nog niet eens overwogen en de studio stuitte op een aantal serieuze problemen bij het voorbereiden van de game voor release buiten Japan. “Oorspronkelijk was het een beetje gebaseerd op hoe mensen over verschillende kleuren denken en deze bekijken. De duidelijkste splitsing voor ons was tussen rood en groen, maar toen we in het buitenland begonnen na te denken, was het duidelijk dat dat niet het geval was. Vooral in Amerika zijn het rood en blauw die als ‘tegengestelden’ worden beschouwd, ‘zegt Masuda, hoewel er iets meer dringende problemen in de weg stonden om het spel naar het buitenland te brengen, wat leidde tot de kloof van meer dan twee en een half jaar tussen de Japanse release en de Amerikaanse lancering, en niet te vergeten nog een jaar om Europa te bereiken. “Met de eerder genoemde capaciteitsproblemen is één ding dat we ontdekten dat Engels meer ruimte op de wagen inneemt dan Japans. We hadden geen ruimte! Alles zat zo vol op die cartridge en er was weinig ruimte om Engels te implementeren op het moment dat we hem maakten. We moesten dus veel geheugenproblemen oplossen, zoals het wijzigen van Pokemon-namen en zelfs het scherm voor het invoeren van namen, dat allemaal in het Japans was ontworpen. Het was heel moeilijk om dat aan te passen aan het Engels en daar hadden we bij het ontwerpen van de game niet aan gedacht. We hebben echt veel tijd aan dit alles moeten besteden. ”

Pokemon stijgt op!

(Afbeelding tegoed: The PokÉmon Company)

Een deel hiervan was destijds te zien in de game, met karakterlimieten voor menutermen, karakter-, schepsel- en itemnamen en zelfs een paar aanvallen. De ruimte, zowel op het scherm als op de wagen zelf, was duur, vandaar deze ongewoon korte stukjes tekst, zoals eigenlijk elders in het spel te zien, zoals Masuda benadrukt. “Een ander voorbeeld is de PokÉdex. In de originele Japanse versies had je maar één scherm en werd alles daar getoond, terwijl in de Amerikaanse en Europese versies het moest worden gewijzigd om twee schermen met de namen en details van de Pokemon te hebben. Het doen van al deze grote veranderingen duurde lang, dus dat was wat heeft bijgedragen aan de vertraging. We hadden ook nooit verwacht dat dingen in het buitenland zo populair zouden zijn – we hadden geen idee dat dit zo’n fenomeen zou zijn, dus dat was echt geweldig. Maar ja, het heeft lang geduurd om alle wijzigingen aan te brengen die nodig zijn om de game op verschillende markten te krijgen. ”

Na al dit extra werk, bracht Red & Blue tegen het einde van 1998 uit in de VS. Met de anime, het ruilkaartspel en meer speelgoedgames en andere assortiment tat met het PokÉmon-logo erop losgelaten, was de buzz enorm en zonder de Europese lanceringsdatum die Nintendo op dat moment al had gebruikt, zouden trainers die zich zouden moeten inspannen importkopieën van de game moeten pakken – sommige indie-gamewinkels hebben deze zelfs in bulk geïmporteerd om te verkopen via een premie. “Terug op school had een vriend van mij Pokemon teruggebracht uit Amerika, waar hij op vakantie was gegaan,” herinnert Joe Merrick, webmaster van Pokemon fansite Serebii.net – een bron die veel gelijkgestemde PokÉmaniacs al ruim een decennium. “Het was hier niet uitgebracht, hoewel de anime op Sky draaide en dus toen hij de game liet zien, was ik geïntrigeerd, keek ik naar de anime en pestte mijn moeder om de game te importeren.”

Omringd door een hype-machine op een ongeëvenaarde schaal, zou je kunnen denken dat dit geen kwestie van kwaliteit was – voor degenen die geen fans waren, de schokkerige, low-budget animatie van de tv-show en stapels goedkope collectible rotzooi had zeker zoveel kunnen suggereren, tenminste. Ondanks de ogenschijnlijk lage productiewaarden, was de anime-serie op zijn eigen manier vermakelijk en lokte nieuwe fans met zijn kleurrijke personages en gemakkelijk te volgen verhalen, maar de games zijn altijd fantastisch geweest. “Ik denk dat de kwaliteit daar moest zijn”, mijmert Merrick. “Zonder dat zouden mensen zich niet aangemoedigd hebben gevoeld om het spel te spelen. Hoewel Red & Blue een beetje buggy waren, hadden ze een solide basis en waren ze heel leuk om te spelen, waardoor veel mensen erin sprongen. De factor anime en kaarten hadden echter ook een enorme impact op het bereik van Pokemon. Veel mensen speelden de spellen niet en concentreerden zich alleen op de cartoon of de kaarten, maar net als de spellen moest de kwaliteit er zeker zijn om het op gang te brengen. “

Lees verder  Sega kondigt Game Gear Micro aan

Maar ga er zeker van af, de aanpak met meerdere ledematen betekent dat er altijd iets aan de hand was in de wereld van PokÉmon – game-ontwikkeling kan tijdrovend zijn, maar wanneer je nieuwe tv-afleveringen laat vallen, zijn ruilkaartensets vrijgegeven, speelgoedregels komen uit en Arceus weet wat nog meer helpt om de gaten tussen de belangrijkste releases van videogames op te vullen, het is gemakkelijk om een ​​prominente aanwezigheid in de media te behouden. “We hebben verschillende medewerkers die bij verschillende dingen betrokken zijn en we denken hier altijd aan bij het ontwikkelen van een game”, bevestigt Masuda. “We willen echt nadenken over hoe we ons verder kunnen ontwikkelen dan de game en dingen kunnen verbreden als deze klaar is. Voor het kaartspel in het bijzonder hebben we Creatures Inc. aan het spel zelf laten werken en we bespreken met hen hoe we daar het spel het best kunnen uitbreiden en hoe de nieuwe Pokemon die we maken in hun plannen past. ” Hij legt verder uit hoe moeilijk zo’n coördinatie tussen meerdere teams en bedrijven is, vooral wanneer de releasedata van een game niet gemakkelijk kunnen worden gewijzigd. “Terwijl we de game ontwikkelen, krijgen we de tv-, TCG- en animatieteams om het te spelen, zodat ze een beter idee hebben van hoe de wereld, de personages en de Pokemon zijn,” voegt Sugimori toe. “We maken allemaal de personages en de instellingen samen, zodat ze consistent zijn in films, games en ruilkaarten.”

Pokemon Yellow arriveert

(Afbeelding tegoed: The PokÉmon Company)

Zoals te verwachten was, kwamen vervolg op Red & Blue dik en snel, maar niet voordat Game Freak iets kon vaststellen dat bijna traditioneel zou worden voor PokÉmon-releases – een derde game als aanvulling op het originele paar releases, oorspronkelijk in de vorm van Yellow (of Special Pikachu Edition, om het de volledige titel te geven) die de kloof tussen de Red & Blue-versies overbrugde en werd aangepast om aan de gebeurtenissen en personages van de anime te binden. Crystal, Emerald en Platinum vervulden allemaal vergelijkbare rollen in hun respectieve generaties, hoewel het daar stopte – Black & White leende zich niet bepaald voor de naamgevingsconventies van deze trend (eerlijk gezegd, wie zou Pokemon Gray kopen?) En kreeg in plaats daarvan directe vervolg , terwijl X en Y waren lang geruchten om de trilogiebehandeling te krijgen Z, hoewel alle dingen die zijn voortgekomen uit de legendarische Pokemon Zygarde in plaats daarvan zijn weg hebben gevonden naar Pokemon Sun & Moon uit 2016.

Elke game, hoewel nog steeds geworteld in de kernstructuur die wordt gebruikt in Red & Blue, heeft grote vooruitgang geboekt op het gebied van het verbeteren van de kwaliteit van leven voor spelers, waardoor het moeilijk kan zijn om terug te gaan naar die oudere games na te zijn verwend met zoveel kleine verbeteringen in recentere. “Ik kijk er zeker met veel plezier op terug, maar ze opnieuw spelen is een lastige propositie,” vertelt Merrick ons ​​in de discussie over vandaag terug te keren naar de originele spellen. “Zo vaak als ik terugga om ze te spelen, zijn zoveel moderne gemakken er gewoon niet en maken spelen een slog. In Pokemon Rood, Blauw en Geel had je bijvoorbeeld geen idee wat een beweging in de game deed, tenzij je een externe gids had. Soms laat het spelen van de oude spellen zonder de gemakken en functies van moderne spellen me gewoon denken: “Hoe hebben we deze spellen gespeeld?” Maar als ik dat eenmaal uit mijn gedachten heb gewist, kan ik er nog steeds van genieten en er gelukkig mee spelen. “

Zelfs dan zijn het niet alleen deze kleine handige tweaks, waarbij elke nieuwe generatie het strategische aspect van het spel uitbreidt, niet in het minst bij elke nieuwe generatie die een geheel nieuwe selectie van Pokemon met zich meebrengt. “De reden waarom er ongeveer 100 Pokemon per spel worden toegevoegd, is niet dat we niet op de ideeën kunnen komen, vooral als we nieuw personeel hebben – iedereen kan unieke ideeën bedenken”, legt Sugimori uit. “Het nummer wordt bepaald door de duur van het project. Plus, als je ongeveer 300 nieuwe monsters toevoegt, zijn dat gewoon te veel – we moeten denken aan de balans tussen gevechten. ”Hetzelfde geldt voor het introduceren van nieuwe soorten in de mix, daarom slechts drie nieuwe. zijn toegevoegd aan de eerste 15 sinds de lancering. “Door nog een type toe te voegen, wordt de gameplay absoluut gecompliceerder, dus toen we dat deden, moesten we echt naar de strijdbalans kijken,” vertelt Sugimori. “Met nieuwe bewegingen is er een oneindige combinatie. Als we dat probleem kunnen oplossen, kunnen we altijd meer typen toevoegen – het is niet onmogelijk. “

Lees verder  Het verlaten Pokémon Picross-spel duikt na 20 jaar weer op

Culturele impact

(Afbeelding tegoed: The PokÉmon Company)

Merrick is vanaf het begin aan boord geweest en is meer gehecht aan de serie dan de meeste dankzij zijn voortdurende harde werk met Serebii.net, Merrick is net zo goed geplaatst om de betekenis van de serie te bespreken als iemand anders die je misschien wilt noemen – hij heeft de franchise vrijwel dagelijks aangepakt, met een wekelijkse werklast die behoorlijk indrukwekkend is voor een fanproject. “Soms is het maar vijf uur, anderen ongeveer 155 uur,” lacht hij. “Het hangt allemaal af van wat er gaande is in de franchise. Naarmate de tijd verstreek, heb ik me niet alleen meer gericht op de kwaliteit van de site, maar er gebeurt meer in Pokemon. In de afgelopen jaren had ik meestal veel keren dat ik niets te doen had; omdat ik een beleid heb om nooit meer dan één kalenderdag achter elkaar over te slaan op de nieuwsupdates, werd het lastig om een ​​reden te vinden om te updaten. Nu heb ik dit probleem echter zelden. In 2015 heb ik bijgewerkt op 331 van de 365 dagen, en op de andere dagen werkte ik meestal aan iets anders. ”

Er is zoveel om van Pokemon te houden dat het ons verdrietig maakt om de geknipte opvattingen te horen van degenen die hun mening over de franchise baseren op het kleurrijke promotiemateriaal en ronduit stripachtige cartoon die opkwam terwijl het nog jong genoeg was om als een bevlieging te worden beschouwd; voordat de franchise zelfs een kans had gehad om zichzelf te bewijzen en lang voordat het was geëvolueerd tot een van de complexe RPG-series gemaakt.

“Mensen denken dat Pokemon een spel voor kinderen is, maar ik geloof dat dat een misverstand is”, zegt Sugimori, en we zijn geneigd in te stemmen – kijk verder dan de presentatie eromheen, kijk dieper in de vrijwel bodemloze strategische complexiteit en je zult merken dat een RPG die veel meer respect en krediet verdient dan het vaak krijgt. Maar hoewel sommige moeilijker te overtuigen zijn van de verdiensten van de serie, vormen degenen die comfortabel op de PokÉmon Express zitten een uitgebreide spelersbasis die elke denkbare leeftijdsgroep en demografisch omvat, zoals je waarschijnlijk onlangs zag toen Pokemon Go fans van alle leeftijden bracht uit het houtwerk op zoek naar virtuele wezens in de echte wereld. “De community is veruit mijn favoriete ding over Pokemon”, vertelt Merrick. “Afgezien van enkele elementen erin, is het een van de vriendelijkste gemeenschappen die er zijn. Mensen doen hun best om anderen te helpen Pokemon te vinden. Het spel door het ontwerp verplicht te stellen mensen samen te laten vechten en handelen, en dat is het blijven doen. Er leven vandaag mensen omdat hun ouders elkaar hebben ontmoet vanwege Pokemon en dat is absoluut ongelooflijk voor mij.

“De impact ervan in de jaren negentig was fenomenaal,” sluit hij. “Het was overal en iedereen speelde het. Ik had echt nooit gedacht dat we zoiets weer zouden zien. Toen gebeurde Go en wederom was Pokemon overal. Of we dat nog een keer zullen zien? Het is moeilijk te zeggen. De industrie is tegenwoordig veel vluchtiger dan in de jaren negentig en veel verzadigd. Yo-Kai Watch, hoewel een paar jaar enorm in Japan, is afgenomen en is hier nog niet van de grond gekomen. Ik weet niet zeker of we ooit een serie zoveel facetten van media tegelijk zullen zien doordringen en ooit weer een fenomeen als Pokemon zullen zijn. ”

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschriftnummer 161. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op MyFavouriteMagazines.