Het maken van de legende van Zelda: The Wind Waker

Dus je hebt waarschijnlijk al je favoriete Zelda -game vergrendeld. Iedereen doet het, zo lijkt het. Velen noemen de uitzonderlijke 3D-wedergeboorte van de franchise die Ocarina of Time is, 16-bits puristen zouden niets anders durven noemen dan een link naar het verleden, terwijl veel nieuwkomers aanbidden Breath of the Wild. Een veel minder populaire keuze zou echter het ambitieuze GameCube-uitje zijn, de Wind Waker-vrijheden werden genomen met structuur, mechanica en stijl die betekende dat dit specifieke spel uitstak als een door de toon gescheurde zere duim naast de rest van de serie. Maar maakt dat het een slechte keuze? Doe het goed. Als er iets is, is er meer van het NES -origineel in de windwaker dan in een Zelda -spel, hoewel het misschien niet meteen zichtbaar is door de verschillende visuals en de geweekte instelling.
Sprekend met Eiji Aonuma, leren we dat Link’s primaire metgezel op de enorme open zeeën uit ervaring is geschreven. “We werkten aan Wind Waker rond de tijd dat mijn zoon werd geboren”, herinnert hij zich. “Nadat ik net vader was geworden, schreef ik de tekst voor de King of Red Lions, de pratende boot die link op zijn avontuur neemt, alsof ik met mijn eigen zoon sprak.” Het is een prachtig gevoel, maar een waarmee Aonuma niet helemaal gelukkig is. “Terugkijkend op die tekst nu, had ik het gevoel dat hij een echt zelfbelangrijke houding had en een link dwong om met hem mee te gaan. . ”
Wissen en terugspoelen #
(Afbeelding Credit: Nintendo) Hé, lees!

(Afbeelding krediet: Nintendo; Retro Gamer)
Ontdek de complete geschiedenis van Hyrule met Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine in zijn geheel (opent in nieuw tabblad)
Terugspoelen daarvoor echter en je ziet een ontwikkelaar op een krappe plek. Na het blazen van geesten en het laten vallen van de kaken met Ocarina of Time en zijn ambitieuze follow-up Majora’s masker, bevond Nintendo zich in een lastige situatie. Een nieuwe console betekende dat alle oude gezichten terug moesten komen om te spelen – Mario moest op een overbodige jetpack schieten terwijl we de wereld voor het eerst door Samus ‘ogen zouden zien, maar hoe zit het met link?
“Precies toen het masker van Majora eindigde, wisten we dat GameCube ons volgende platform zou worden, dus moesten we daarvoor beginnen met plannen”, legde Shigeru Miyamoto uit in een interview in 2004. “De reden dat we je de meer realistisch ogende Zelda-strijd in Space World 2000 konden laten zien, was omdat we een aantal voorlopige experimenten met de console hadden gedaan voordat we het masker van Majora voltooiden. Daarom bestond die video. Dat we met de regisseur en de programmeurs begonnen te werken om door te gaan en de Wind Waker te creëren. ”
Maar er was een behoorlijk verschil tussen de Demo van de Space World en het spel dat daadwerkelijk in ontwikkeling was. “Die aankondiging was schokkend voor Zelda -fans”, herinnert Nintendo’s Satoru Iwata zich. “Velen waren verrast en verbaasd.” Dat waren ze inderdaad – de Space World Tech -demo (want dat is alles wat het bleek te zijn) pronkte met een volwassen schakel, terwijl de game zelf een uitgesproken andere tack zou nemen. “Toen ik de Toon-geschalde Zelda voor het eerst zag, was ik er zeer verrast en opgewonden van”, gaf Miyamoto toe. “Ik schrok echter van de reactie die we van de pers kregen toen we het de eerste keer lieten zien. Ze zeiden allemaal: ‘Oh, dus neemt Nintendo nu Zelda en probeert het alleen op kinderen te richten?’ Echt, het hele concept dat we erachter hadden was dat we dachten dat het een zeer creatieve en nieuwe manier was om te pronken met link. Plots was het geïnterpreteerd als de nieuwe strategie van Nintendo, en dat was een schok voor ons. ”
En zomaar, een verandering in kunststijl verdeelde een fanbase bijna ’s nachts. “Als er iets onverwachts gebeurt, is de eerste reactie die mensen hebben op hun hoede te zijn,” vertelt Aonuma. “We verwachtten een negatieve reactie tijdens de show. Hoewel ik nergens spijt van heb, was een deel van de reactie dat deze versie van Zelda er ‘kiddy’ uitzag en we konden dat niet afschudden met een van de PR die we later deden . We hebben ontzettend veel problemen ondervonden uit de drastische sprong die we met Wind Waker hebben gemaakt. ” Miyamoto wilde ook dat het bekend zou worden dat dit niet alleen verandering was omwille van verandering. “Als het gaat om de Nintendo -strategie, is het niet dat we games willen maken voor kinderen,” legde hij uit. “Het is dat we ze creatief willen maken terwijl we een beroep doen op een breder publiek. Uiteraard zien we games als entertainment, en we willen de beste manier vinden om de gameplay -ervaring voor iedereen te entertainen.”
Maar het was te laat. Nog, veel van de Zelda Hardcore hadden het schip gesprongen op basis van de visuals in cartoonstijl van de nieuwe game, terwijl nog meer van de niet-geconverteerde de onmogelijke droom van fotorealisme op PS2 en Xbox achtervolgde. Achteraf is in dit opzicht de beste vriend van Link. Wind Waker’s Look is tijdloos, zoals blijkt uit de bijgewerkte HD-versie op Wii U-een plek van opruimen en het is meteen het mooiste spel op de verbeterde neef van de GameCube, terwijl elk PS2-spel uit hetzelfde tijdperk tienduizenden zou nemen Ontwikkelingsuren om tot hetzelfde niveau te schrobben.
En in dat opzicht hebben we onze eerste analoog met de oorsprong van de serie. Hoeveel fotorealistische games er vanaf nu tot de rest van voor altijd zijn vrijgegeven, een link naar het verleden zal er nog steeds goed uitzien. En met de kleurrijke en relatief eenvoudige look van Link in de windwaker, zien we precies hetzelfde. Het is een tijdloze kunststijl, niet één hing aan het achtervolgen van de nieuwste technologie of trends en als zodanig is het er een die er vandaag nog steeds geweldig uitziet. Maar door Miyamoto’s eigen erkenning is het niet de stijl die Wind Waker zo veel het groene licht zag krijgen als de inherente bruikbaarheid. “Het is niet zozeer dat we met de Toon Shading wilden gaan, maar het is dat we echt blij zijn met de proporties van link in het spel,” herinnert hij zich. “We hielden van het feit dat we de pakketkunst kunnen laten matchen met het kunstwerk in het spel. In het verleden zou je een game Boy Zelda -game en een thuisconsole Zelda -game hebben waar de kunststijlen niet overeenkwamen. Dat, de kunststijl op de dozen kwam niet overeen met de kunststijl in de games. We hebben echt geprobeerd om dat te verminderen, zodat je dezelfde link op de verschillende platforms kunt zien. ”
Leuke richting #

(Afbeelding krediet: Nintendo / Aproxm)
Het is hier dat designmanager Satoru Takizawa in springt. “We hadden geprobeerd erachter te komen welke grafische richting te nemen voor het volgende Zelda -spel. En we vroegen ons af of we het pad voortzetten dat door Ocarina van de tijd is genomen en daarop evolueerden door het meer te geven was echt de juiste weg, “onthulde hij in datzelfde interview uit 2004. De Space World Demo had de wereld onbedoeld een Zelda -game laten zien dat het niet snel was om snel te ontvangen, maar Nintendo had vertrouwen in zijn beslissing, zowel over visuele als gameplay -niveaus.
“Een ander voordeel van die visuals was hoe we de mechanismen en objecten voor puzzels op een gemakkelijker te begrijpen manier konden vertegenwoordigen,” ging Takizawa verder. “Wanneer de visuals fotorealistisch zijn, had het het nadelige effect van het moeilijk maken van informatie om het spel te vertegenwoordigen.” Maar het was niet alleen de stijl die een knelpunt zou blijken te zijn voor de windwaker – het was de setting zelf. De glooiende heuvels van Ocarina of Time werden opzij geschoven voor rollende golven in een controversiële wending. Maar nogmaals, het is er een die teruggrijpt op de eerdere avonturen van de serie meer dan de meeste. Ocarina en Majora doen allebei een behoorlijke taak om de illusie van vrijheid te presenteren, maar met je eigen schip (en zodra de goede oude King of Red Lions het toestaat), zijn de rollende golven je eigen speeltuin. In eerdere games zou het breken van de volgorde gewoon resulteren in een doodlopende weg. Hier kan het hoofdpad worden geblokkeerd, maar er zijn nog andere dingen om te onderzoeken en te verkennen – elk van de 49 hoofdeilanden op de kaart biedt iets te doen of u nu een belangrijke houder bent of niet, sommige bieden extra goodies, terwijl anderen puur plaag beloningen zodra bepaalde kritieke apparatuur is verkregen.
Alleen al het in kaart brengen van het hele zeegezicht is zijn eigen beloning, het voeren van de vis om de kaart in te vullen en mentale (of, als je de juiste hardcore, grafiekpapier bent) notities van wat er nog meer in de winkel ligt zodra bepaalde uitrusting is ontgrendeld. Een van de vereisten voor het verkennen van de hele kaart was het hebben van de wind aan je zijde, wat blijkbaar iets was dat Nintendo al een tijdje wilde aanbieden. “Lange tijd wilden we wind in games kunnen gebruiken,” zei Miyamoto. “We hadden eerder winderige podia in de Super Mario -games gehad, maar het was echt niet toen we de technologie van de GameCube konden gebruiken en sommige van de visuele stijlen die mogelijk waren dat we echt konden laten zien dat de wind insloegde Een videogame. Dus dat was een van de dingen waar we onszelf mee uitdagen, waardoor het een drijvende kracht was achter de windwaker. ”
Maar terwijl andere spellen in stemacteurs waren aan het roeien om hun personages en verhalen uit te werken, zou de legende van Zelda een verteld blijven door lichaamstaal en ondertitels. “We hebben dit duidelijk gedragen van de vorige Zelda -spellen”, legt Zelda -veteraan Eiji Aonuma uit. “We kunnen uitdrukken wat we in het spel willen zonder veel stemacteren te gebruiken. Hoewel ik niet zeker kan zeggen dat het altijd zo zal zijn met Zelda Games, is de manier waarop we het hebben gedaan voor de windwaker die geschikt is voor De wereld. Ook, zoals mensen in de loop der jaren Zelda hebben gespeeld, hebben ze hun eigen ideeën gevormd over hoe link zou kunnen klinken. Als we daar een stem zouden plaatsen die misschien niet overeenkomt met iemands imago, dan zou er een terugslag zijn daarop. Dus probeerden we dat te vermijden. ” In feite is de echte schoonheid van Wind Waker dat zo weinig ervan zelfs moet worden uitgelegd, tot het punt waarop we het comfortabel in staat waren om het vroeger in de Japanners af te maken. Dit is geen complex verhaal, maar eerder een interessant gemaakt door de personages en het leven ademde erin door nieuwe hardware.
“Toen we eenmaal besloten om in de toon -schaduwrichting te gaan, dachten we dat het belangrijk zou zijn om de technologie zoveel mogelijk te gebruiken, zodat we de natuurlijke kenmerken van de wereld konden trekken,” onthulde Aonuma. “We wilden de uitdrukkingen van Link tonen, en de ogen werden erg belangrijk. Geleidelijk, terwijl we erin slaagden de beweging van de ogen te programmeren, begonnen we te kijken naar verschillende manieren waarop we daar gebruik van konden maken. Het werd onderdeel van het natuurlijke proces van Uitzoeken hoe Link meer levend en bewuster te zijn van zijn omgeving. Het was door dit natuurlijke proces dat we items begonnen te stoppen die de aandacht van Link zouden trekken. ”
Welke ambacht #

(Afbeelding krediet: Nintendo)
“Wind Waker had het allemaal: verkenning, innovatie, vrijheid, uiterlijk … het is gek dat mensen niet over zichzelf vallen om dit de beste Zelda -game te verkondigen, hoewel nostalgie die populaire stemming dicteert Ocarina of Time moet tot koning worden gekroond.”
En hoewel enige prestatie van game -ontwikkeling hekserij, zou deze relatief eenvoudige functie de hele game veranderen. Link’s bewustzijn van zijn eigen omgeving werd een soort hintsysteem, zijn blik dwaalde naar belangrijke objecten, nabijgelegen vijanden of puzzelitems. Het voelt allemaal ongelooflijk natuurlijk aan, maar helpt ook op een gameplay -niveau zonder de noodzaak van opdringerige HUD -elementen of soortgelijke moderne conventies. “Toen we besloten om de ogen op deze manier te gebruiken, hebben we overwogen om de oogkleur van link te veranderen tijdens het spel,” mijmerde Miyamoto. “Er waren punten in het spel waar we het programmeerden, dus zijn ogen waren helder rood terwijl hij vocht, en daar waren enkele verschillende meningen over. Uiteraard was een van de zorgen dat je alleen de kleur van zijn ogen kon zien als de Camera keek hem vanaf de voorkant aan. Maar zelfs als je zijn ogen kon zien, dachten we dat het een beetje vreemd voelde. Dus uiteindelijk besloten we dat niet te doen. ”
Toch bleken de rondzwervende ogen en de verhoogde emotie die duidelijk waren op het gezicht van Link een van de meest populaire en meest memorabele kenmerken van het spel – het is niet vaak dat een dergelijke emotie zo gemakkelijk kan worden overgebracht door een spelpersonage en kunnen lezen En identificeer je zo gemakkelijk en universeel met de hoofdrolspeler iets dat we nog nooit eerder in een spel hadden gezien. Het was een ingenieus systeem, dat de hoofdpersoon zich bewust leken van de wereld om hem Rogue Moblin, zijn blik duidelijk aangetrokken tot het belangrijkste op dat moment. Zelfs zonder de voorgestelde kleurveranderingen is het een monteur die briljant werkt.
Wind Waker had het allemaal: verkenning, innovatie, vrijheid, uiterlijk … het is gek dat mensen niet over zichzelf vallen om dit de beste Zelda -game te verkondigen, hoewel Nostalgia dat de populaire stem van Ocarina of Time dicteert, Koning moet worden gekroond. Maar voor alle risico’s die het nodig hadden en innovaties die het maakte, kunnen we Wind Waker niet zien als iets minder dan als een prins, en een bloedige knappe uitziende. Uiteindelijk is de stijl wat veel mensen uitschakelt en Nintendo weet het. Maar het risico wierp zijn vruchten af en Aonuma was zo genomen met de look dat het zijn go-to-stijl was voor Link’s Wii U-debuut. “Toen we bespraken wat voor soort grafische stijl te gebruiken voor het nieuwe Zelda -spel op Wii U, keken we naar verschillende games uit het verleden als referentie. Wind Waker was de game die de meest innovatieve grafische afbeeldingen had en toch, vanwege de mogelijkheden van De hardware op dat moment was het niet in staat om dat potentieel volledig te bereiken, “vertelt hij ons. “Dankzij de HD -versie kunnen de ontwikkelaars het nu eindelijk laten lijken alsof het altijd bedoeld was. We hebben besloten om deze versie uit te brengen omdat we dachten dat gebruikers ook in dat gevoel zouden kunnen delen.”
En dit was blijkbaar de eerste keuze voor een remake. “De game waar ik het meest op wilde gaan en het toegankelijker was, was Wind Waker,” onthult Aonuma aan ons. “Ik ben echt blij dat ik dat heb kunnen doen.” Meer remasters zijn natuurlijk gevolgd in de Wind Waker HD’s, Err, Wake. Majora’s masker werd geremixed voor de 3DS van Nintendo, terwijl Twilight Princess en Skyward Sword hun eigen HD -updates vonden en Link’s Awakening werd volledig opnieuw gemaakt met een prachtige diorama -esthetiek. “Ik denk dat we in de toekomst een beetje voorzichtiger zullen zijn, maar als we een nieuwe aanpak vinden die niet alleen de ontwikkelaars, maar ook de gebruikers zouden genieten, dan denk ik dat we weer een nieuwe wegen zullen willen breken,” concludeert Aonuma. “Maar we hebben nog zo’n aanpak nog niet gevonden …”
Blijf op de hoogte van al onze feestelijke Zelda -dekking met onze The Legend of Zelda Celebration Hub