(Afbeelding tegoed: FYQD-Studio) Sleutelinfo

(Afbeelding tegoed: FYQD Studio)

Spel Helder geheugen: oneindig
Ontwikkelaar
FYQD Studio
Uitgever AGM Playism
Platforms PC, Xbox One, Xbox Series X
Vrijlating 2020

Bright Memory: Infinite is het antwoord op een vraag die niemand van ons ooit dacht te stellen. Wat zou er namelijk gebeuren als een ontwikkelaar het op zich zou nemen om het convergentiepunt te vinden tussen de acrobatische actie van Devil May Cry en de scattershot shootouts van Bulletstorm? Het resultaat, zo blijkt, is verdomd indrukwekkend, een first-person shooter die er echt driedubbel-A uitziet, maar volkomen onafhankelijk is qua schaal.

De evolutie van Bright Memory kan in twee helften worden verdeeld. De eerste is Bright Memory 1.0 – oftewel “Episode One” zoals het begin 2019 bekend was. De bedenker en enige ontwikkelaar Zeng Xiancheng vertelde me dat hoewel kritische ontvangst op Episode One positief was na de eerste release via Steam Early Access, erkende hij dat er werk aan de winkel was. Als gevolg hiervan besloot hij de ontwikkeling van zijn passieproject volledig te herzien.

Hij stopte met zijn fulltime baan, stapte af van de episodische bijnaam en koos ervoor om in maart 2019 een meer ambitieuze versie in volledige productie te brengen. “Bright Memory: Infinite wordt de volledige versie van Bright Memory 1.0 en zal veel van de combo-gameplay die is vastgelegd in 1.0 ‘, legt Xiancheng uit. “Na het uitbrengen van de demo-versie van de game besloot ik het bedrijf waar ik voor werkte te verlaten en begon ik fulltime aan ontwikkeling te werken.”

Oneindige mogelijkheden

(Afbeelding tegoed: FYQD)

Het leven van een parttime ontwikkelaar is nooit gemakkelijk. Xiancheng’s fascinatie voor de game-industrie begon op 15-jarige leeftijd, toen hij naar een middelbare school ging en begon aan zijn eerste gratis game – War Storm – die in zijn vrije tijd de UDK-game-engine leerde. Tegen de tijd dat hij op 18-jarige leeftijd afstudeerde, had Xiancheng de overstap gemaakt naar een gamingbedrijf in China, waar hij werkte aan levelontwerp voor first-person shooters en zijn collega’s assisteerde op andere gebieden van design en marketing. Het was hier toen de vroegste versie van Bright Memory werd gevormd en, na het succes van de eerste release, zou het binnenkort een project zijn dat hij zijn volledige tijd en aandacht zou besteden aan het verbeteren van.

Lees verder  Dead Island 2 wordt een cross-gen game volgens een nieuwe vacature

“Werkelijke ontwikkeling op Bright Memory: Oneindig ontwikkelingswerk is echt begonnen in november 2019. Ik hoop de ontwikkeling binnen een jaar te kunnen voltooien. Het grootste deel van de code is voltooid en de meeste programmafuncties in het spel kunnen de gemaakte code gebruiken voor de vorige versie, “vertelt Xiancheng me, waarin hij uitlegt dat het ondersteuningssysteem rond Unreal Engine 4 en verschillende andere 3D-softwarebedrijven hem heeft geholpen” veel tijd te besparen op de meest tijdrovende onderdelen van de kunst “.

“In deze huidige laatste fasen moet ik me concentreren op het niveauontwerp en het maken van plots. Dit is inderdaad een uitdaging, maar de afgelopen jaren heb ik ongeveer tien uur per dag besteed aan ontwikkeling en het maken van 3D-illustraties, dus ik denk dat ik het spel relatief snel kan afmaken. “

(Afbeelding tegoed: FYQD Studio)

“Er zijn een aantal grote upgrades en veranderingen geweest tussen Bright Memory 1.0 en Bright Memory: Infinite”

Zeng Xiancheng

Als het op plotten aankomt, klinkt Bright Memory: Infinite als een reeks high-concept science-fiction-concepten die in één pakket zijn gestopt. In het jaar 2036 speel je de rol van Shelia, een lid van de Supernatural Science Research Organization.

Met dat als achtergrond, zul je snel merken dat je door allerlei belachelijke situaties bladert, van het navigeren door een ruimteschip dat door de tijd kan reizen, tot het verkennen van wormgaten die op aarde verschijnen, en natuurlijk het bestrijden van oude samurai die zijn verdreven uit het verleden en in het heden geduwd. Als het allemaal een beetje wild klinkt, dan komt dat omdat het dat is – hoewel het verhaal niet het enige deel van het spel is dat een genereuze herziening heeft ondergaan.

“Er zijn een aantal belangrijke upgrades en veranderingen geweest tussen Bright Memory 1.0 en Bright Memory: Infinite”, vertelt Xiancheng. “Bright Memory: Infinite bevat nieuw gereviseerde omgevingen en scenario’s, evenals nieuw geïmplementeerde verbeteringen en optimalisaties met betrekking tot levelontwerp, geluidseffecten, muziek, karakterbeelden en meer … Ik wilde spelers de best mogelijke game-ervaring bieden.”

Snel en woedend

(Afbeelding tegoed: FYQD Studio)

Wat hier meer van belang zou moeten zijn, is de beslissing van Xiancheng om zich te concentreren op het opnieuw ontwerpen van het niveauontwerp. Bright Memory 1.0 was grotendeels lineair – de actie was effectief beperkt tot kleine arena’s. Voor Bright Memory: Infinite dringt Xiancheng aan op een enorme uitbreiding van de gevechtsruimten.

Lees verder  Beste browsergames om stiekem uit te stellen

“Level design is niet langer gewoon simpel lineair terrein; de topografie heeft veel meer variatie en textuur. Daarnaast kan de speler ook over muren klimmen en zo met een trekkabel. Ik heb ook alle monsters opnieuw ontworpen als oude krijgers van China. Later in het spel zie je ook een hoop interessantere vijanden. Ik wilde echt een aantal van de coolere delen van de traditionele Chinese cultuur delen met spelers over de hele wereld. “

Dit is allemaal belangrijk, want het is het gevecht dat echt schittert in Bright Memory: Infinite. In de kerncyclus probeer je verwoed combo’s aan elkaar te koppelen terwijl hordes krachtige vijanden je positie overspoelen. Het klikt allemaal op zijn plaats als het in jouw handen is – een first-person Devil May Cry is een gemakkelijke (zij het rommelige) vergelijking.

“De gameplay van Bright Memory: Infinite is het soort game van het type FPS-actie dat je op hoge snelheid kunt uitvoeren en flitsende combo’s en dergelijke kunt uitvoeren”, zegt Xiancheng. “Het bevat steeds meer hardcore vijanden naarmate je verder komt in de latere stadia. Spelers kunnen een zwaard gebruiken om vijandelijke bepantsering te vernietigen en dan geweren gebruiken om echte schade aan te richten en ze neer te halen – verschillende vaardigheden moeten worden gebruikt tegen verschillende vijanden voor de beste resultaten . “

(Afbeelding tegoed: FYQD Studio) Lees meer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Groot in 2020: verkenning van de spellen die het jaar bepalen

Tussen de stevige automatische wapens, een groot zwaard dat bepantsering kan versnipperen en vijanden de lucht in kan sturen, en een reeks bovennatuurlijke krachten (er waren er zeven in Bright Memory 1.0) die je zullen helpen de controle over het publiek te krijgen, combo’s te ketenen en vijanden te decimeren, het is gemakkelijk genoeg om betrokken te raken bij de actie van Bright Memory. De echte aantrekkingskracht van Infinite zal natuurlijk zijn om te zien hoe Xiancheng zijn oorspronkelijke ideeën heeft kunnen herhalen. Onze meest recente blik op de game zou suggereren dat hij op de goede weg is, wat de intensieve actie- en score-achtervolgingssystemen bevordert die de kern vormen van de ervaring.

Lees verder  Fallout 76-spelers zijn niet blij dat ze $ 7 betalen voor een koelkast

Van alle kritiek op Bright Memory 1.0 zou de grootste prestatie zijn. Hoewel het duidelijk leek op een spel met aanzienlijke middelen en personeel erachter, kon het af en toe haperingen en slierten vertonen. Games zoals deze leven en sterven door hun framerates, hoewel Xiancheng me verzekert dat prestaties een gebied zijn waarop hij zich grotendeels heeft gericht op het verbeteren en optimaliseren.

“Aangezien Bright Memory 1.0 een game was die ik lang geleden in mijn vrije tijd heb ontwikkeld, liet de game als geheel qua prestaties veel te wensen over,” vertelt hij me. “Ik heb veel geleerd over grafische prestaties in Bright Memory 1.0 en Bright Memory: Infinite zal nog meer ongelooflijke visuele effecten opleveren, en tegelijkertijd kan ik garanderen dat de hoeveelheid verwerkingskracht die nodig is om het spel uit te voeren gelijk is aan Bright Memory 1.0. “

Op de helderste dag…

(Afbeelding tegoed: FYQD Studio)

Xiancheng vertelt me ​​dat hij zulke ongelooflijke resultaten heeft kunnen behalen door gebruik te maken van zijn expertise met de Unreal Engine 4 en partnersoftware, zoals de Quixel Megascans-bibliotheek – een tool die is ontworpen om de wereld te scannen, elk onderdeel om te zetten in middelen en triple- Een niveau van kunstenaarschap voor iedereen die er toegang toe wil hebben. Hij gelooft zelfs dat het zulke tools zijn waarmee indie-ontwikkelaars echte next-generation games kunnen maken zonder de bank te verslaan.

“Bij het gebruik van de materiaalbibliotheek van Quixel Megascans kunnen zelfs kleine teams nu gemakkelijk afbeeldingen van hoge kwaliteit maken”, zegt hij, eraan toevoegend: “Quixel Megascans is geweldig en maakt graphics van de volgende generatie tegenwoordig mogelijk.”

“Dankzij de krachtige grafische verwerkingsprestaties van de volgende generatie kunnen ontwikkelaars meer fantastische grafische afbeeldingen laten zien zonder zich zorgen te hoeven maken over optimalisatie van de prestaties. Optimaliseren is erg vervelend en moeilijk, vooral voor indie-game-ontwikkelaars”, vertelt hij me, waarbij hij een van de functies beschrijft van de Xbox Series X waar hij echt enthousiast van wordt. “Met DirectX Raytracing (DXR) kunnen spelers genieten van realistische bioscooptracering op bioscoopniveau in games, wat zo gaaf is.”

Bekijk de grootste voor meer informatie over GameMe + aankomende wedstrijden van 2020 nog steeds onderweg, of bekijk onze nieuwste aflevering van Trending Topics hieronder.