Ghost Recon Breakpoint-lopende evaluatie: “Voelt als een mengelmoes van tegenstrijdigheden”

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Op basis van mijn tijd met de game tot nu toe, iets meer dan zes uur, voelt Ghost Recon Breakpoint als een mengelmoes van tegenstrijdigheden. Het heeft meer verhaal dan ooit, dat het hele spel als een single-player ervaring omlijst, maar het geeft nog steeds prioriteit aan squad-based spel, met grote verbindingen verspreid over de hele wereld die duidelijk bedoeld zijn om door een team van spelers te worden benaderd. Er zijn veel wachtrijen nodig voor ‘live’ games zoals Destiny 2, samen met Ubisoft’s eigen Assassin’s Creed, waardoor het spel moeilijker dan ooit te onderscheiden is van zijn MMO-geïnspireerde neef, The Division 2. Net als Wildlands lijkt Ghost Recon: Breakpoint zwaar scheef naar een bepaald soort spel voor een bepaald soort speler (of een groep van hen) – een pakket van vier mensen die bereid zijn om de scenario’s die het oproept op een andere manier te benaderen op een manier waarop ze het plezier kunnen vinden.

De Recon in Ghost Recon plaatsen

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

In Ghost Recon Breakpoint speel je als Nomad, de leider van een Ghost-team dat vastzit in een slechte situatie. Je squadron wordt neergeschoten op Auroa, een privé-eiland dat eigendom is van een gigantisch technologiebedrijf, maar ontdekt dat het eiland is bezaaid met schurkenstaten en huurlingen onder leiding van een voormalige geest, Cole Walker (gespeeld door The Punisher en The Walking Dead-ster Jon Bernthal ). Er gaat iets mis vanaf het woord ‘go’, dus het is aan Nomad en zijn / je vrienden om te ontdekken wat er aan de hand is en er een einde aan te maken.

Beoordeling wordt uitgevoerd

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Speeltijd: 6 uur
Platform: pc

Net als bij Ghost Recon Wildlands is er een workflow die schommelt van verkenning tot missie; zodra u een doel bereikt, wordt u geleid naar een plaats of plaatsen waar u informatie kunt vinden die u naar uw doel zal leiden. In Breakpoint verloopt het proces iets vrijer: in plaats van te zoeken naar informatie over specifieke doelen voor zones op de kaart, moet je gewoon de antwoorden vinden om een ​​beetje meer van het plan van de slechteriken te ontdekken. De mysteries van het spel zijn niet zo verwarrend als je zou denken, maar er is genoeg dat je het verhaal wilt doorzien.

Lees verder  Alan Wake 2 minimumeisen en aanbevolen specificaties voor PC

Deze ongeleide opdrachten, die Ubisoft in al zijn spellen heeft gebruikt om ontdekking te vergemakkelijken om de oude “beklim een ​​toren om de kaart te maken” -truc te vervangen, lijken goed geschikt voor Ghost Recon. Hoewel de mechanische aspecten ervan soms een beetje geforceerd aanvoelen – ik hoef geen vakje in het onderzoeksmenu aan te vinken vanwege een regel die iemand in een filmpje zei – het samenspel tussen het verhaal en je missies geeft het gevoel dat je verloren, maar bevoegd om je weg vooruit te vinden, wat een interessante sensatie is.

Leren spelen als een geest

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Dus heb ik het grootste deel van mijn tijd tot nu toe rond strompelen, missies opgespoord en het verhaal verplaatst en een aantal nevenvragen gedaan. Auroa is een grote open wereld. Zelfs met een auto kost het tijd om van punt A naar punt B te komen, en als je te voet bent, zijn er tal van kleine patrouilles om je scherp te houden. Zoals altijd is het beste deel van Ghost Recon een drop-off op een vijandig squadron en ze uit te schakelen voordat ze kunnen reageren en dat mag je doen wanneer je maar wilt. De missies lijken tot nu toe erg op de puzzeldoos met schietgalerijen van Wildlands. Ze vereisen planning, maar geen absolute precisie. Je kunt in brandende wapens rennen of heimelijk en gecontroleerd spelen: beide werken, op voorwaarde dat je het terrein gebruikt en weet waar je vijanden zijn.

De verspreide wereld speelt in Breakpoint’s theoretische spil om een ​​overlevingsspel te worden. Er wordt van je verwacht dat je regelmatig pauzes neemt op kampeerplekken genaamd Biouvacs – ze fungeren ook als fast-travel punten – waar je apparatuur kunt maken, jezelf een boost kunt geven door te eten en te drinken. Dit creëert een cyclus die je voorbereidt op elke missie door naar de dichtstbijzijnde Biouvac te gaan, op te klimmen en dan door de wildernis naar je doel te sjokken. Het is een cool idee in theorie, maar past niet echt bij hoe ik het spel tot nu toe heb gespeeld. Als ik met andere mensen speelde en we heel serieus een perfecte “op” wilden runnen, zouden we dat doen, maar tot nu toe hebben de meeste verhaalmissies niet zo’n voorbereiding nodig gehad.

Lees verder  Dankzij Patch 3 ben ik weer een stapje dichter bij het omtoveren van Baldur's Gate 3 in De Sims 4 Middeleeuwen.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Dus hoewel sommige aspecten van het spel verfijnd lijken in de richting van rollenspel en militaire ‘simulatie’, is er ook een plundering en nivellering die je uit die mindset haalt. De voortgang van Breakpoint is volledig Destiny gegaan met niveaus die je vaardigheidspunten opleveren en een versnellingsscore die je algemene bereidheid bepaalt om met vijanden om te gaan. Er zijn niet echt statistieken – de wapens hebben meters die omhoog gaan, het pantser heeft niets – dus het verdienen van betere uitrusting voelt meer als een voortgangsbalk dan ooit. Ik ben momenteel rond de 50 en ik ben al gebieden aan het zoeken voor spelers met 150+, 200+ en 250+ uitrusting. Er zijn geen niveauspecifieke zones zoals de recente Assassin’s Creed-games of The Division 2, maar je ontwikkelt nog steeds een idee van waar je hoort te zijn. Het voelt heel vertrouwd aan, maar niet altijd als het verleden van Ghost Recons, wat vreemd aanvoelt voor een game die zo is opgebouwd rond een gameplay-stijl die erg lijkt op Ghost Recon Wildlands.

Het beste moet nog komen?

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Er zijn veel dingen die ik nog niet eens heb aangeraakt, waarvan veel lijkt te zijn bedoeld voor late- of eindspelspelers. Als je op het verkeerde deel van het eiland wandelt, kun je je in een gebied bevinden dat wordt bestuurd door Drones of the Wolves, die beide zijn geschaald voor spelers met uit drie cijfers bestaande versnellingsscores. In Erewhon is er een quest-gever die invallen uitvoert, die traditioneel iets is gereserveerd voor spelers die al het andere hebben verslagen. Ten slotte is er ook Ghost War, een competitieve multiplayer-modus die ik gewoon nog niet heb geprobeerd. Hoewel ik niet zo ver zou willen gaan om te zeggen dat ik denk dat dit spel een sterk eindspel zal hebben, lijkt het wel gestapeld met hulpmiddelen voor spelers die lang tangos op Auroa willen blijven stalken lang nadat het verhaal eindigt.

We hebben een volledige, gescoorde review van Ghost Recon Breakpoint zodra we de rest hebben gezien van wat het te bieden heeft.

Oordeel tot nu toe

Ghost Recon: de nieuwe ideeën van Breakpoint lijken in twee verschillende richtingen te trekken: een meer verhaalgerichte moderne gevechts-RPG en de tactische shooter die het altijd is geweest. Die twee dingen voelen tot nu toe op gespannen voet met elkaar, maar er is nog ruimte voor hen om op te gaan.

Lees verder  Destiny 2 -spelers die de lichtval afmaken, moeten betalen om het op andere personages over te slaan

Ghost Recon Breakpoint wordt op 4 oktober gelanceerd op PS4, Xbox One en pc.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.