(Afbeelding tegoed: Sucker Punch)

«De game is een liefdesbrief aan het samurai-genre», zegt Nate Fox, creatief directeur van Ghost of Tsushima, een avontuur in de open wereld dat zich afspeelt in het feodale Japan en klaar is om het zwanenzang van de PS4 te worden. 

De eerste glimp van een idee voor Ghost of Tsushima kwam vele jaren geleden bij Fox en werd geholpen door een samoeraikonijn. «Terwijl ik aan de Sly Cooper-serie werkte, was ik de dialoog aan het schrijven voor deze geantropomorfiseerde dieren en las ik, ter inspiratie, deze strip genaamd Usagi Yojimbo.» 

(Afbeelding tegoed: IDW Publishing)

«Het is een geweldige strip waarin de hoofdpersoon van de samoerai door het landschap dwaalt en hij is een zeer rustige, zachtaardige persoon die in een handomdraai zijn zwaard gebruikt om problemen op te lossen in elke stad waar hij binnenloopt. En ik herinner me dat ik het las en toen dacht , man, dit zou een geweldig videospel zijn. «

Jaren later, toen het team Infamous: First Light afrondde, begon Sucker Punch te kijken naar zijn volgende project, Ghost of Tsushima. «Toen we begonnen te praten over het maken van een samurai-game met een open wereld, herinnerde ik me dat ik die strips las — en natuurlijk klassieke samurai-films keek — en dacht dat dit echt een goed huwelijk is met de vrijheid om in een open wereld te zijn. En als je denkt over een open wereld die je zou willen verkennen, is feodaal Japan als nummer één. ‘

Een andere duidelijke inspiratiebron zijn klassieke Japanse samurai-films, waarvan er één in het bijzonder helpt om de creatieve richting van Ghost of Tsushima te inspireren. ‘Yojimbo van Akira Kurosawa, waar het zo perfect is, bijna als een western, waar een samoerai de stad binnenloopt en de scherpte van zijn zwaard gebruikt om een ​​probleem op te lossen, bedrog. En dat leek het soort ding dat je in een spel kon repliceren wereld, heel betekenisvol. «

Japanse lessen

Natuurlijk heeft de game te maken met een echte periode in de menselijke geschiedenis, en als Amerikaanse studio wilde Sucker Punch ervoor zorgen dat het respect betoonde voor de cultuur en de mensen in Japan. 

Lees verder  Bespaar $ 70 / £ 100 op de Bose QuietComfort 35 2 draadloze hoofdtelefoon met ruisonderdrukking voor Cyber ​​Monday

‘We wilden dat de wereld authentiek aanvoelde. En omdat we een Amerikaanse ontwikkelaar zijn, wisten we dat we daar niet alleen in zouden slagen’, zegt Fox. «Dus namen we contact op met experts op verschillende gebieden om ons te helpen bij het correct uitvoeren van dingen, van architectonische normen tot hoe mensen zich in de tijd zouden bewegen of hoe kleding op dat moment werd gemaakt.»

Sucker Punch profiteerde ook optimaal van zijn connecties in de PlayStation-familie. 

«We willen zeker het beste doen wat we kunnen, wetende dat we een stel Amerikanen zijn, maar het is echt handig om lid te zijn van Sony, waar we andere studio’s hebben waar we om hulp of begeleiding kunnen vragen», legt hij uit. 

«En werken met deze andere teams, mensen en zelfs Japan Studios die ons begeleidden tijdens onze eerste onderzoeksreis naar Tsushima Island en hielpen met veldopnames van audio. Het komt samen om dat gevoel te hebben dat je naar het feodale Japan zal brengen.»

(Afbeelding tegoed: Sucker Punch)

Geesten wereld

Het resultaat is de rijke, gedetailleerde wereld die we hebben gezien in trailers en gameplay-video’s, een wereld vol mensen, dieren in het wild en gevaar. Ghost of Tsushima zal zien dat zijn held, Jin, constant op zijn hoede is omdat zijn vijanden, de Mongolen, op elk moment kunnen aanvallen.

«De wereld is een dynamische simulatie. We weten niet altijd waar modellen zijn omdat ze keuzes maken en ze zwerven rond, net als wilde dieren. En de wereld is zo geschreven dat als je een funky ogende rots ziet en je we zijn er nieuwsgierig naar, we gaan je belonen voor die nieuwsgierigheid. Dus ja, de wereld is gemaakt met een gevoel van opzettelijkheid, maar tegelijkertijd is het dynamisch op een manier dat het onvoorspelbaar is. «

Jin is radicaal in de minderheid in de wereld. Fox legt uit dat dit betekent dat je constant op zoek moet zijn naar manieren om een ​​voordeel te behalen, of het nu gaat om het vinden van middelen om bepantsering en wapens te upgraden, of door interactie met de andere mensen verspreid over het eiland. 

Lees verder  Ubisoft Massive werkt nog steeds weg aan die Avatar-game

«Deze game is een bloemlezing van verhalen. Het is niet alleen Jin’s boog — hij verandert zichzelf van samurai in de geest. Hij leert veel mensen kennen die worstelen om te overleven op Tsushima Island. En horen hoe ze omgaan met deze invasie. En daar komen enkele beloningen uit die je helpen sterker te worden, maar je ook helpen het personage aan te passen aan hoe je wilt spelen of zelfs hoe je eruit wilt zien. «

(Afbeelding tegoed: Sony)

Dodelijke strijd

Al dat maatwerk komt echter met een waarschuwing van Fox: wat je ook doet om je voor te bereiden, gevechten zullen altijd gevaarlijk zijn. 

‘De laagste Mongool in ons spel kan je heel snel doden, zelfs als je erg geavanceerd bent’, zegt hij. ‘Dit is zodat het gevaar altijd aanwezig is. De realiteit van de wereld is er altijd. Maar in een wereld die zo gevaarlijk is, zelfs kleine groei, voel je het.’ 

Dat was de sleutel voor het team om ervoor te zorgen dat de speler niet zomaar een superheld kan worden en volledig ongestoord door de Mongoolse dreiging kan dwalen. Ze moesten zich gevaarlijk voelen, ze moesten in elke fase van het spel een waardige vijand zijn.

«Samurai-films bevatten deze echt intense, dodelijke gevechten. En voor ons zijn de drie woorden die ons gevecht leiden modder, bloed en staal. We willen het aarden. We willen het visceraal maken. En het is een uitdagende ruimte Zodra we besloten dat we de dodelijkheid van zwaarden wilden eren — één veegbeweging, twee veegbewegingen, je bent dood. En dat jij anderen vermoordt, en dat anderen jou vermoorden. Het spel kwam tot leven als een samoeraigame. De uitdaging was er. De doodsdreiging was er. ‘

Blader door een geschiedenisboek en je zult zien dat het Mongoolse leger een angstaanjagende kracht was en voor het eerst nieuwe wapens en buskruit naar Japan bracht. ‘De Mongolen waren een veel technologischer geavanceerde vijand dan de samoerai van die tijd er klaar voor waren.’

(Afbeelding tegoed: Sucker Punch)

Naast al dat gevaar is er nog steeds schoonheid. Voor velen was een hoogtepunt van de 18 minuten durende gameplay-demo die we vorige week zagen de manier waarop dieren en vogels met Jin omgingen. Vogels kunnen je naar interessante speurtochten leiden, vossen leiden je naar speciale gebieden zoals heiligdommen. Nog belangrijker is dat je de vos kunt aaien. Dat was echter niet altijd het geval, aldus de — geen relatie — creatief directeur Fox. 

Lees verder  Hoe vind je alle Star Wars Jedi Fallen Order Stim-upgrades

‘Eigenlijk stond dat niet altijd op het plan. We hebben een bedrijf opgezet waar de vos je naar heiligdommen zou leiden en de vos levendig, de vos schattig is en mensen in Sucker Punch eisen dat ze de vos mogen aaien. Zodat je de vos kunt aaien. ‘

Ghost of Tsushima wordt op 17 juli op PS4 uitgebracht. Hier zijn de 16 grootste dingen die we hebben geleerd van de Ghost of Tsushima-gameplay-trailer