Final Fantasy 7 – hoe Square een van de belangrijkste en invloedrijkste RPG’s aller tijden maakte

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

Final Fantasy 7 was een enorm invloedrijke RPG die veel spelers in het genre introduceerde. Hoewel de serie eerder in Amerika was uitgebracht, was dit een uitbraaksucces, het verkocht meer dan 10 miljoen exemplaren en markeerde de eerste keer dat de serie beschikbaar was in Europa. De manier waarop het de mogelijkheden van CD-ROM gebruikte, hielp de PlayStation te verkopen, en het maakte de daaropvolgende release van elke Final Fantasy-inzending tot een echt evenement. Het is ook verdeeld, in sommige opzichten, anekdotisch aangeduid als de meest geretourneerde game aller tijden en vaak bekritiseerd door fans van RPG’s die spelers meer controle geven over het verhaal en de personages.

Samen met Gran Turismo verschoof Final Fantasy 7 miljoenen PlayStation-consoles door de mogelijkheden van de machine te demonstreren. De karakterontwerpen zouden nog jarenlang Japanse RPG’s vormen – en de belangrijkste momenten uit het verhaal worden tot op de dag van vandaag besproken.

Final Fantasy 7 debuteert

Tijdens de SIGGRAPH CG-conventie in 1995 in Los Angeles presenteerde Square een interactieve demo aan de wereld waarin Final Fantasy op ongekende wijze werd gepresenteerd. Dit beeldde drie personages uit Final Fantasy 6 af die in volledige 3D tegen een Golem-vijand vechten, een duidelijke breuk met de op SNES gebaseerde 2D-pixelart, compleet met visuele effecten en filmische camerahoeken die een glimp vertoonden van hoe de uitgever de serie zag evolueert. Als je nu naar de technische demo kijkt, kun je absoluut de presentatie zien van de laatste gevechten in Fantasy 7.

Het SIGGRAPH-project zou het ‘zaad’ vormen, zoals producent en maker Hironobu Sakaguchi het noemde op een promotievideo voor de game, van de overstap van Final Fantasy naar de volgende generatie consoles. Voor iedereen die op dat moment aandacht heeft voor industrie-nieuws, is het meest bekende deel van de vroege ontwikkeling van Final Fantasy 7 de overtreding van de nieuwe PlayStation-hardware van Sony.

Square verschoof naar de PlayStation voor zijn CD-ROM-mogelijkheden over de relatief beperkte cartridges van de N64. Dit paste in de technologische ambities van het team voor deze nieuwe inzending. “We waren fans van de hardware van Nintendo, maar om CG-films in de game te gebruiken zoals we hadden bedoeld, hadden we veel opslagruimte nodig, en daarom besloten we op een platform dat de CD-media met hogere capaciteit gebruikte,” regisseur Yoshinori Kitase zegt in een e-mail interview.

Een interessante factor in dit alles was de set van technische invloeden op het team, waarvan vele uit de westerse game-ontwikkeling, zoals Kitase uitlegt: “We hebben gekeken naar trends in de in het buitenland gemaakte pc-games van die tijd, zoals Alone in de Dark and Heart of Darkness [enzovoort], en maakten het ons doel om vloeiende actiescènes te combineren met behulp van op polygonen gebaseerde personages en slim camerawerk met het invoegen van effectieve CG-films op een hoog niveau. Ik geloof dat we vrijwel hebben bereikt onze doelen in dit verband. “

Midgar maken

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

Als het ging om setting, zou Final Fantasy 7 ook een grote verandering betekenen. Hoewel Final Fantasy 6 steampunk-elementen had uitgesproken, zou de set omgevingen in het zevende spel enorm verschillen van continent tot continent, van een enorme, vervuilde metropool tot een zonnig strandstadje, tot kleine dorpjes. Midgar is zo anders dan de andere locaties die spelers in het spel tegenkomen – er is een grimmige moderne wereld die botst tegen meer pittoreske overblijfselen van een oude. Het is op een fascinerende manier tegenstrijdig.

Ik vroeg Kitase om de inspiraties te bespreken voor hoe deze brede setting tot leven kwam en hij gaf mijn vragen gracieus door aan Yusuke Naora, de art director van Final Fantasy 7. “In eerste instantie wilden we iets nieuws proberen door een bedrijf als de belangrijkste vijand te hebben, terwijl we de game nog steeds in het grote genre hielden,” legt hij uit, verwijzend naar de Shinra Electric Power Company, de andere tegenstanders van de game, afgezien van Sephiroth. “Nadat we dit concept hadden gekozen, hebben we actief veel steampunk-achtige elementen toegevoegd om de aantrekkingskracht van traditionele, met hoge fantasie gebouwde, met baksteen gebouwde structuren en sciencefictionelementen op een hoog niveau te combineren. Er was echter magie aanwezig in deze wereld, zou het moeilijk zijn geweest om cyberpunk-achtige onbekende toekomstige technologie comfortabel te laten zitten met de andere invloeden, dus probeerden we dat aspect zoveel mogelijk laag te houden. “

Naora vervolgt: “Aan de ontwerpkant waren we ook zeer geïnspireerd om dingen uit veel verschillende periodes op een semi-chaotische manier te mixen, inclusief dingen uit ons dagelijks leven, zoals de nieuwere gebouwen in Tokio, de straten van Ginza en het Shibuya-stationsgebouw. ​​”

Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine levert elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis en je kunt nu tot 57% besparen op een abonnement op print en digitaal.

Lees verder  Ik speel Red Dead Redemption 2 voor de eerste keer en het heeft mijn gevoelens over snel reizen in open-wereld games gecompliceerd

Het is de strijd tussen Cloud en Sephiroth die spelers zich herinneren over het verhaal in Final Fantasy 7 – zowel in de fragmentarische flashbacks naar het Nibelheim Incident, als in hun ultieme, langverwachte confrontatie. “Gedurende het hele verhaal wilde ik Sephiroth echt afschilderen als een overweldigend krachtige bedreiging. Als je echter een schurk hebt als een echte tegenstander die voor de helden verschijnt, hoe sterk of charismatisch je het personage ook bent, hij zal nog steeds heel veel ‘leven voelen -afmetingen ‘en beperkt in omvang, gereduceerd tot een ander klein kwaad.’

Waarom verschijnt Sephiroth niet zo vaak in het verhaal van Final Fantasy 7? De invloed daarachter zal je misschien verbazen. Kitase vervolgt: “Om dit probleem op te lossen, besloot ik om Sephiroth indirect te presenteren, de speler bewust te maken van zijn bestaan ​​door middel van hints en verhalen, maar hem niet veel te laten zien. De speler ziet de nasleep van zijn meedogenloze daden maar komt niet aan lange tijd aan de bron van het kwaad. Dit was dezelfde methode die Steven Spielberg in de film Jaws gebruikte. Het vinden van de afgeslachte president Shinra op de bovenste verdieping van het Shinra-gebouw en het gespietste lichaam van de Midgar Zolom zijn momenten die symbolisch zijn voor deze aanpak.”

Spelers komen Sephiroth pas goed tegen als ze ongeveer tien uur binnen zijn, en zelfs dan is het in vluchtige glimpen, of in andere vormen. Cloud’s eigen verwarde herinneringen en tragische achtergrondverhaal zorgen ervoor dat de twee bizar symbiotisch worden. “Bovendien is Sephiroth, hoe ver de speler hem ook achtervolgt, altijd net buiten bereik en daarom wordt ons imago van hem steeds meer geïdealiseerd en geïdealiseerd”, legt Kitase uit. “Deze verhaalstructuur overlapt ook met de redenen dat Cloud zo’n complex is over zijn eigen verleden, en ik geloof dat het een effectief hulpmiddel is om de relatie tussen de twee personages aan te tonen.”

Vol van karakter

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

Dit was het eerste project waarbij Tetsuya Nomura de enige karakterontwerper zou zijn, die, na werk te hebben bijgedragen aan Final Fantasy 5 en 6, Yoshitaka Amano uit de vorige titels verving. Een Famitsu-interview met Nomura (vertaald door Andriasang) legt uit dat Cloud in wezen zijn creatie was, en Kitase vertelde ons dat het bepalen van zowel het uiterlijk als de persoonlijkheden van elk van de personages van Final Fantasy 7 “grotendeels de verantwoordelijkheid was van [Nomura]”.

Het betekende een grote verandering voor de serie. Amano’s kunst was dromerig, vreemd en ongelooflijk opvallend en Final Fantasy speelde zich vooral af in middeleeuwse werelden tot de release van Final Fantasy 7. De ontwerpen van Nomura zouden een duidelijke impact hebben op de populaire cultuur – Cloud’s combinatie van stekelig haar en een gigantisch zwaard werd bijna een afkorting voor het beschrijven van een niet erg origineel karakterontwerp in latere Japanse RPG’s. Amano zou nog steeds bijdragen aan personenschetsen en het iconische meteoorlogo.

Het immense achterverhaal voor deze helden en schurken werd verfijnd door scenarioschrijver Kazushige Nojima, terwijl veel van de werkelijke verhalende ideeën afkomstig waren van een unieke oefening op Squaresoft. “Bij het ontwerpen van de game hebben we alle medewerkers van het Final Fantasy-team gevraagd om mogelijke afleveringideeën in te dienen voor verhalen over personages en hebben we de algehele verhalen gemaakt door deze samen te stellen”, zegt Kitase. “Het was de scenarioschrijver, de heer Nojima, die erin slaagde een compleet en gedetailleerd verhaal samen te stellen uit deze enorme verzameling ideeën, een proces dat veel leek op het samenstellen van een puzzel.”

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

“Ik besloot Sephiroth indirect te presenteren en de speler door middel van hints en verhalen van zijn bestaan ​​bewust te maken”

Yoshinori Kitase, directeur

Deze oefening leidde tot een intrigerende verzameling verhalen over de cast van helden, met één hoofdcomplot dat alles dreef: de dreigende vernietiging van de planeet door Sephiroth, waar hij de natuurlijke verdedigingswerken van de wereld – bekend als de Lifestream – voor zichzelf zou benutten. De cast van Final Fantasy 7 is een bizarre, gevarieerde crew, zelfs volgens de normen van de serie: je hebt een echte piloot Cid, de laatste van een oude race Aerith, een poppenspeler door een Shinra-medewerker in Cait Sith, en Vincent, die je ontmoet in een crypte en die kan transformeren in monsters. Elk heeft zijn eigen verhaal om te ontdekken, zelfs als het personage van een personage uiteindelijk kort wordt gesneden.

Met een bedrijf dat de planeet onttrekt aan zijn hulpbronnen en het spel dat midden jaren negentig wordt gemaakt, vraagt ​​u zich misschien af ​​of milieukwesties een opzettelijk thema van het verhaal waren. Ze waren niet precies, zoals Kitase uitlegt: “We waren niet van plan om milieuvernietiging als een belangrijk thema van de game naar voren te brengen, maar wilden eerder het verhaal weergeven van de interne worstelingen van Cloud en Sephiroth.

Lees verder  Armored Core 6 beslissingsmissies uitgelegd

“Als ik echter duw, zou ik zeggen dat dit thema niet zozeer betrekking had op de vernietiging van het milieu, maar meer op hoe we wilden laten zien hoe de beschaving en het milieu naast elkaar bestaan. Cloud en zijn metgezellen verschijnen eerst in de game als een groep die de Mako-reactoren probeert neer te halen, maar uiteindelijk zien we dat ze hulp krijgen van de Lifestream die de bron van die energie is en verder gaan naar een toekomst van coëxistentie met de planeet. Ik geloof dat dit thema van hoe we kunnen een evenwicht vinden en in harmonie met de omgeving leven, is er een die wij allemaal delen. “

Leven en dood omarmen

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

De levensstroom is de letterlijke belichaming van de energie van de planeet, waar al het leven wordt gecreëerd en waar het terugkeert na de dood. Het ontstond uit Sakaguchi, die het idee had bedacht als reactie op tragische gebeurtenissen in zijn eigen leven. “Toen we Final Fantasy 3 maakten, stierf mijn moeder,” zei hij in een video om samen te vallen met de release van Final Fantasy 7. “En sindsdien heb ik nagedacht over het thema van het leven. Het leven bestaat in veel dingen en ik was nieuwsgierig naar wat er zou gebeuren als ik probeerde het leven op een wiskundige en logische manier te onderzoeken; misschien was dit mijn aanpak om de verdriet dat ik ervoer. “

Ondertussen kwam Shinra naar voren als een opzettelijke reactie op eerdere tegenstanders in de serie. “We hadden het gevoel dat ideeën voor schurken in RPG’s nogal oud en repetitief waren geworden, met altijd iets als een massieve draak of een slechte heerser die een oude macht had verworven”, zegt Kitase. “Toen we ons afvroegen wat een modernere kijk op een krachtig kwaad zou zijn, kwamen we op het idee van een bedrijf dat het milieu vervuilt voor buitensporige winst.”

Het meest schokkende moment in dit verhaal zou echter de dood van een hoofdpersoon zijn. Een van de voorwaarden voor het houden van ons exclusieve interview met Square Enix was dat we de naam van dit personage niet zouden onthullen – maar je weet over wie we het hebben. Iedereen weet het. Je hebt misschien uren besteed aan het trainen van dit personage voordat het evenement plaatsvond. Het deed er niet toe. Dit personage werd weggevaagd uit het verhaal. Dit zou zijn de bepalend moment van Final Fantasy 7.

Het is vreemd dat Square Enix weigerde commentaar te geven op de reeks, nadat ze dit in het verleden had gedaan – zelfs Kitase zelf, in 2003. Het kan zijn dat het bedrijf hoopt dat nieuwe spelers Final Fantasy 7 ontdekken via de PlayStation Store op PSP of PS3 , of dat er iets nieuws met de game in de pijplijn zit. Hoe dan ook, dat moment was ontworpen door Square om een ​​plotselinge leegte in de speler te creëren, zodat ze denken dat ze anders zouden hebben gehandeld als ze wisten dat het eraan kwam.

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

Er zijn echter meer verrassingen. Een belangrijk complotpunt ergens in de game ziet het dreigingsniveau aanzienlijk toenemen terwijl gigantische wezens, een superbaasmotief van de serie bekend als Weapons, de overweldigde wereld binnengaan en het drama van de slotact verhogen. Ze zijn ook ongelooflijk moeilijk te doden, in het geval van de Ruby and Emerald Weapons. Kitase legt uit waarom het team ervoor koos om dit te doen: “In alle Final Fantasy-spellen hebben we altijd in het laatste deel van de game zeer krachtige monsters ingebracht om toegewijde spelers uit te dagen en de gameplay-ervaring te verdiepen, de levensduur van de titel te verbeteren en het geven van iets om naast de hoofdzoektocht te doen. We hadden al het concept van de Weapons als verdedigers van de planeet voor FF7 en besloten daarom dat samen te voegen met deze spelverbeterende functies. “

Ik vraag Kitase naar de dynamiek van het Final Fantasy 7-team op dat moment en hoe dat de ontwikkeling van de game heeft beïnvloed. “Vóór FF7 hadden we eigenlijk alleen 2D-pixelart-ontwerpers, maar voor dit project kwamen veel 3D CG-specialisten en -ontwerpers van buiten het bedrijf binnen, wat leidde tot een interactie van verschillende werkculturen die zeer stimulerend was”, zegt hij. “Alle interne ontwerpers begonnen ook CG-tools te leren gebruiken en we hebben veel seminars en uitlegvergaderingen gehouden. Ik heb persoonlijk instructies ontvangen over het gebruik van Alias ​​PowerAnimator en ongeveer een tiende van alle karakterbewegingen in de de evenementenscènes van de game zijn eigenlijk door mij gemaakt! “

Lees verder  Harold Halibut's prachtige handgemaakte stop-motion wereld is het wachten meer dan waard

Ik moest Kitase vragen of er iets belangrijks veranderde in de ontwikkeling – en toevallig had Squaresoft blijkbaar een sterke visie op wat Final Fantasy 7 was, met slechts één verandering die fans zeker zullen hebben opgemerkt. “Het enige dat we tijdens de ontwikkeling moesten veranderen, was het niveau van vervorming van de personages. Het feit dat de personages op verschillende niveaus van vervorming worden weergegeven in de veld-, strijd- en CG-secties is een overblijfsel van deze veranderingen.” Terwijl veldpersonages uiteindelijk 3D-modellen werden, hadden de personages in de strijd veel meer detail. Zoals Kitase ook vermeldt, zie je dit verschil in CG-films – sommige geven de personages in blokvorm weer, terwijl anderen, zoals Sephiroth voor de vlammen van Nibelheim, indrukwekkender zijn gerealiseerd.

3D omarmen

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

De locaties hebben het echt goed in de Final Fantasy-games uit het PSone-tijdperk, dankzij het intensieve gebruik van vooraf gerenderde achtergronden. Toch was een deel van de aantrekkingskracht van Final Fantasy 7 voor oude fans de introductie van een volledig 3D-wereldkaart. Ondanks de filmische accenten in andere delen van de ervaring, werd de wereldkaart gezien als een bijgewerkte versie van de SNES-overworld. “Dit deel van de game was eigenlijk niet zo’n uitdaging,” zegt Kitase. “Het was natuurlijk heel moeilijk om op dat moment gegevens te maken voor een 3D-kaart, maar we hebben besloten om de kaart in min of meer dezelfde richting te volgen als een 2D-wereldkaart uit de Final Fantasy-spellen van de Super Famicom. tijdperk, dus er waren niet veel problemen met de algehele visie. “

In plaats daarvan moest het team meer tijd besteden aan het zorgen maken over de individuele locaties zelf, die aanzienlijk gedetailleerder waren met de generatiesprong. “Het was eigenlijk een stuk moeilijker en kostte veel meer werk om de volledig gerenderde achtergronden voor de steden en kerkers te realiseren, omdat er destijds nog nooit zoiets als dit eerder was gedaan. Dit gezegd hebbende, speelde de wereldkaart in Final Fantasy 7 een zeer belangrijke rol in de game. Na het eerste deel, dat wordt doorgebracht in de beklemmende en krappe omgeving van Midgar, is het gevoel van bevrijding en vrijheid op het moment dat je op de wereldkaart stapt een van de meest memorabele hoogtepunten van de game. “

Willekeurige veldslagen zouden deel blijven uitmaken van de serie, maar zoals geregisseerd door de SIGGRAPH-presentatie, markeerde het werkelijke uiterlijk een opwindende sprong tussen generaties. “We hadden besloten op het idee van gevechten in 3D, met de camera draaien en zoomen rond de actie, voordat we begonnen met de ontwikkeling van Final Fantasy 7. In 1995 creëerden we een prototype-game gebaseerd op de gevechten van FF6 in 3D en tentoongesteld het op de SIGGRAPH-conventie dat jaar. Deze testgame is gemaakt met het oog op het perfectioneren van het idee voor de gevechten in Final Fantasy 7. ” Met het eindeloos aanpasbare Materia-gebaseerde vaardigheidssysteem en visueel extravagante Limit Break-aanvallen, is het gevecht waar Final Fantasy 7 echt schitterde als een RPG.

Seriecomponist Nobuo Uematsu keerde terug voor Final Fantasy 7 en hij zorgde voor een gemakkelijke medewerker. “We hebben de heer Uematsu in feite net de personageontwerpen en het scenario laten zien, en hem vertrouwd hebben gemaakt met de algemene thema’s en afbeeldingen van het spel voordat hij hem had losgelaten. Er waren geen specifieke gedetailleerde verzoeken en hij mocht de score relatief vrij maken, “zegt Kitase.

Remake Final Fantasy 7

(Afbeelding tegoed: Square Enix)

Er is altijd gesproken over een Final Fantasy 7 Remake, maar spelers maken zich tot op zekere hoogte op voor teleurstelling. Final Fantasy 7 was heel erg een product van het CD-ROM-tijdperk, en alles was op die basis gebouwd – dat alles tot leven brengen in het tijdperk van HD-graphics zou zeker een monumentale uitdaging zijn. We hoeven nu niet lang te wachten om te zien hoe waar dat is.

Toch is het verlangen van Square Enix om het spel nieuw leven in te blazen een bewijs van de gehechtheid van spelers aan deze wereld, aan deze personages, en aan de thema’s identiteit, leven en dood die het verhaal met succes verkent. Final Fantasy 7 was de eerste stap van zoveel spelers in de wereld van RPG’s – daarom heeft het nog steeds een speciale plaats in hun hart. Op 10 april 2020 zullen we zien of de langverwachte Final Fantasy 7 Remake het wachten waard is geweest, en of deze genre-klassieker echt de tand des tijds kan doorstaan.

Bespaar tot 57% op een abonnementspakket voor Retro Gamer-tijdschriften en ontvang de beste retro-gamingfuncties en interviews elke maand bij je thuis.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.