(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

De omslachtige reis die je onderneemt in Kentucky Route Zero voelt op de een of andere manier symbolisch voor de weg die Cardboard Computer heeft ontwikkeld om het spel te ontwikkelen; sinds het team begin 2011 de Kickstarter voor Kentucky Route Zero lanceerde, namen ze veel onverwachte omwegen. Maar zowel speler als ontwikkelaar zijn eindelijk aan het einde van hun reis.

Op 28 januari werd de vijfde en laatste act van Kentucky Route Zero uitgebracht op pc, samen met een tv-editie die het surrealistische magische realistische avontuur naar PS4, Switch en Xbox One bracht. Jake Elliot, Tamas Kemenczy en Ben Babbitt van Cardboard Computer komen samen nadenken over de reis terwijl Kentucky Route Zero zijn eindbestemming bereikt.

ACT I: Inspiratie

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

«We hebben elkaar allemaal ontmoet in de kunstgemeenschap in Chicago,» vertelt Elliot me als ik vraag hoe het team samenkwam. «Tamas en ik werken sinds 2005 of 2004 samen aan elektronische kunst, zoals installatiekunst, software en prestaties en zijn pas een jaar of twee samen begonnen met het maken van games vóór Kentucky Route Zero.»

Een van die spellen was wat Elliot beschrijft als een «soort experimentele remix van Colossal Cave Adventure uit de jaren ’70 — wat een ander avonturenspel speelt in Mammoth Cave in Kentucky». In dat project zagen Elliot en Kemenczy het begin van een idee voor iets ambitieuzers. Terwijl ze ideeën ronddenpen voor wat Kentucky Route Zero zou worden — passend, terwijl Elliot rond Kentucky reed — was het dat zaad dat wortel schoot. Elliot en Kemenczy nodigden Babbitt aan boord uit om een ​​band samen te stellen en muziek voor de game te componeren, en uiteindelijk werd het trio mede-ontworpen Kentucky Route Zero toen het oorspronkelijke idee werd uitgewerkt en ontwikkeld tijdens de ontwikkeling.

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

«Het zou worden zoals Metroid of Castlevania, maar een geweldloze Metroid of Castlevania»

Jake Elliot, mede-maker

Ga terug naar de originele Kickstarter-trailer van de game en je kunt zien dat er in de loop van de tijd veel is veranderd. Het team vertelt me ​​dat ze daar altijd voor openstonden. «Die eerste trailer was een soort pitch voor het spel en een manier voor ons om de toon van het spel vast te stellen. Dat was op dat moment het belangrijkste voor ons», herinnert Elliot zich. «Het was een prototype van het spel, maar meer als een atmosferisch prototype of een thematisch prototype, om erachter te komen hoe het spel zou aanvoelen voordat we begonnen te implementeren hoe het mechanisch zou gaan spelen.»

En als het gaat om de mechanica, zult u misschien verrast zijn om erachter te komen hoe anders KRZ had kunnen zijn. «Ik denk dat ik in de eerste e-mail die ik naar Tamas stuurde, stelde dat het zou gaan lijken op Metroid of Castlevania, maar een geweldloze Metroid of Castlevania, alsof je alle gevechten hebt vervangen door praten,» zegt Elliot. Toen het werk aan het spel echter eenmaal serieus begon, gooide Cardboard Computer al snel dit originele concept weg voor wat KRZ aan de kant van de weg zou zijn. Het vond een nieuwe vorm voor het spel, een die beter overeenkwam met de toon en sfeer die het had om in die vroege trailer te vestigen …

ACT II: Formulier zoeken

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

«Het is zo lang geleden dat ik me moeilijk kan herinneren of er iets was dat klikte», zegt Kemenczy, nadenkend over hoe Kentucky Route Zero op zijn inmiddels gevestigde stijl belandde. «Maar ik herinner me dat er een of twee stappen waren tussen wat de stijl was die je in de Kickstarter zag en wat we nu in de game hebben. Het waren verschillende iteraties. We begonnen te kijken naar de omgevingen die we meer als weinig theater bouwden podia of set stukken. Stel stukken met acteurs, denk aan blokkering — hoe personages op het podium staan ​​en hoe de lichten de hele tijd naar de camera draaien. Dus, veel karakterbewegingen die hen automatisch naar de camera draaien alsof ze acteurs die tot een publiek spreken, «legt Kemenczy uit. «Er is een bepaalde economie van het hergebruiken van tijd en ruimte voor een heleboel verschillende scènes of instellingen binnen een stuk en dat leek interessant. Het leek saai om een ​​heleboel landschappen te creëren, gewoon om personages er doorheen te zien lopen zoals veel platformers.»

Dat kader van de ruimtes van Kentucky Route Zero als theatrale sets zal resoneren met iedereen die het spel heeft mogen spelen en de duidelijke zorg heeft gezien die Cardboard Computer heeft gemaakt bij het maken ervan. De locaties van de game zijn composities getekend met ruimte en tijd: ze spelen briljant met overgangen tussen voor- en achtergrond, gebruiken slimme visuele trucs als een vertelapparaat, transformeren in stap met de muzikale set-stukken van de game.

Lees verder  Bespaar $ 200 met deze ROG-gaminglaptop om games zoals Fortnite onderweg te spelen

Hoewel het waar is dat je terug kunt gaan naar de eerste trailer van het spel en sporen van de toon kunt detecteren die Kentucky Route Zero nu heeft vastgesteld, lijkt het onwaarschijnlijk dat het volledige potentieel zou zijn gerealiseerd als het team deze slimme benadering van ruimte en perspectief niet had gevonden. Dat dit mogelijk was, is een gevolg van de flexibiliteit van Cardboard Computer. Het team kwam op het idee van Kentucky Route Zero’s ruimtes als theatrale sets omdat ze het lieten worden wat het zou zijn, volgde wat interessant was en praktische concessies deden waar nodig.

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

«We hadden het verhaal altijd in deze secties verdeeld, maar we dachten dat we het allemaal in één keer zouden uitbrengen», vertelt Elliot. «Toen we eraan begonnen te werken, viel het ons op hoe lang het duurt om sommige van deze dingen uit te voeren. Dat hebben we tijdens het werk geleerd,» vervolgt hij.

Na ongeveer een jaar aan het spel te hebben gewerkt, realiseerde het trio zich dat ze ofwel moesten loslaten iets of geconfronteerd worden met het onaantrekkelijke vooruitzicht om jarenlang geïsoleerd te werken. Dus de release van individuele ‘Acts’ en ontwikkelingsstructuur ontstond. Een praktische beslissing, misschien, maar het bleek ook een goede creatieve beslissing te zijn.

«Het gaf ons ruimte om de hele zaak groter te maken», zegt Elliot. «Elke aflevering, we kunnen wat tijd tussen hen nemen om onszelf een beetje opnieuw te centreren en elke aflevering laten groeien naar de schaal die ze moeten zijn. De vierde aflevering van het spel, in de oorspronkelijke opzet, is bijvoorbeeld gewoon over het oversteken van een rivier, «legt Elliot uit. «Het was super nauw begrensd, maar als we dat hoofdstuk als een heel stuk beschouwen, konden we het laten uitgroeien tot iets veel complexers. We hebben een schets waar we vanaf het begin in grote lijnen aan hebben gewerkt, maar we laten veel vragen voor onszelf onbeantwoord over hoe het er materieel gaat uitzien. »

ACT III: Vreemde ruimtes

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

In de meeste spellen krijg je een groot knipperend merkteken op je kaart als een personage je in de richting van de volgende locatie wijst die je moet bezoeken. Niet zo in Kentucky Route Zero. In dit spel krijg je alleen vage aanwijzingen die je gemakkelijk kunt vergeten of verkeerd interpreteren. Je zweeft tussen plaatsen op een manier die vaak surrealistisch en desoriënterend is. Dat is misschien net zo belangrijk voor de sfeer van Kentucky Route Zero als de locaties zelf: je verwarring over waar je bent, als je daar hoort te zijn, wanneer je bent er zelfs. «Zijn we binnen of buiten?», Zoals Shannon vraagt ​​in Act II. Als dat je het gevoel geeft dat Kentucky Route Zero is behoeften als je verdwaald bent, heb je gelijk.

«Je wordt verondersteld verloren te zijn in dit spel,» vertelt Elliot me. «Het personage is verloren. Hij zoekt een plek waar hij niet weet waar het is. We hebben een paar verschillende dingen geprobeerd, mechanica voor het navigeren van ruimte naar ruimte,» onthult hij. «Een ding dat we probeerden was dit first-person view waarbij je uitkijkt op het dashboard van de truck en je moet uitkijken naar oriëntatiepunten en verkeersborden en op precies het juiste moment moet uitschakelen. ruimte en ga naar een andere, er is een kans op een willekeurige ontmoeting tussen de twee, gewoon om het gevoel van verloren te zijn. «

«Uiteindelijk wilden we deze kaart echt doen», zegt Elliot. «Het was visueel interessant en het was leuk om de speler een beetje te laten verwonderen. Dit is een soort van wat we hebben bedacht om de speler zich verloren te laten voelen: we hebben ze uiteindelijk gewoon deze aanwijzingen laten volgen. De familie van mijn vrouw bezoeken in Kentucky had ik een aantal ervaringen waarbij mensen ons aanwijzingen gaven die … nogal vreemd waren: ‘ga linksaf bij deze vijver, er zijn meestal wat koeien in de buurt, maar ze zijn er misschien niet in deze tijd van het jaar’ — dit soort van impressionistische richtingen «.

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

«Een grot is een drempel tussen de bovengrondse en ondergrondse. Daarom zijn grotten mystiek interessante sites»

Jake Elliot, mede-maker

Doorgewinterde reizigers van het vreemde geografische en psychische landschap van Kentucky Route Zero hebben misschien gemerkt dat het vol zit met liminale ruimtes. Je zit er vaak tussenin. Hetzij op letterlijke plaatsen van overgang, of het bezoeken van plaatsen die van de ene staat naar de andere overgaan: benzinestations, boten, verlaten mijnen. Ik wilde weten wat het team lijkt te fascineren over deze grensruimtes, en ze waren maar al te graag bereid om te verplichten.

Lees verder  "We wilden er onze eigen draai aan toevoegen" - Hoe Avalanche een beter open wereld woestenij bouwt in Rage 2

«Er is het algemene thema dat je bezorgt,» antwoordt Kemenczy. «Dus veel van deze plaatsen zijn kruispunten op het meest elementaire niveau, op een snelweg of een weg; je gaat toch door ruimtes heen. Maar er zijn thema’s, zoals de tweede act gaat over thuis en er is het museum …, «Zegt Kemenczy. «Ja, de mensen die ontheemd zijn», luidt Elliot. «En er was die oude hymne die we in de originele trailer gebruikten en die zit in de game: Deze wereld is niet mijn thuis. Een thema daarvan is ‘Ik kom er gewoon doorheen’ en het is een functie van dat gevoel van precair zijn. Dat je leven economisch een precair voorstel is. Dat je niet het bureau hebt om de wereld in eigendom te nemen. Je kunt geen wortels leggen, dus je wordt er doorheen gebracht. «

«En Kentucky zelf is, ik heb altijd gevoeld, een plek vol overgangen,» gaat Elliot verder. «Het is op veel manieren een grensplaats. Geografisch gezien gaan we van de landerijen van de Midwest naar de Appalachia — die doorgang gebeurt door Kentucky. Tijdens de burgeroorlog was het deze omstreden grensplaats. En dan ook dit idee om te gaan in grotten en doorgaand — een grot is een drempel tussen de bovengrondse en onder de grond. Daarom zijn grotten mystieke interessante locaties. »

ACT IV: Zoeken naar betekenis

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

Je zult geen onhandige uiteenzetting vinden in het schrijven van Kentucky Route Zero. Het geeft je de ruimte om intuïties over zijn personages te ontwikkelen voordat het fragmenten van achtergrondverhaal naar de oppervlakte laat zweven en daarmee emotioneel gewicht uit de duistere poel van het verleden meesleept. Desalniettemin kan de surrealistische stijl van het schrijven en de frequente verschuivingen van het perspectief het gevoel geven dat het opzettelijk betekenis opheft. Alsof het opzettelijk duister is. Zoals het team al heeft gesuggereerd, zijn er echter thema’s om op te pakken.

Het thema van economische precariteit is misschien het meest voor de hand liggend. Kentucky Route Zero presenteert een dichtbevolkt uitgebuit en gebroken door een onmenselijk en anoniem economisch systeem: dode mijnwerkers die in tokens werden betaald om in fans te glijden om lucht in de mijn te laten circuleren; gezinnen wier huizen zijn teruggenomen; een arts wiens oprechte verlangen om mensen te helpen is verdraaid door schulden om hem tot een hulpmiddel te maken om nog meer schulden op zijn patiënten te drukken. Het kan gemakkelijk zijn om te putten uit de parallellen tussen het depressie-tijdperk dat Kentucky Route Zero zo sterk oproept en de post-financiële crashwereld van vandaag, en dus misschien is het geen verrassing dat sterke economische thema’s heersen in het geheel van de series.

«[Ontwikkeling] gebeurde zeker vlak na de financiële crash in ’08 / 09, dus dat was iets specifieks waarop we op dat moment reageerden», legt Elliot uit. «Maar ook, kijkend naar het spel, speelt het zich af in het Amerikaans en veel ervan gaat over de Amerikaanse geschiedenis met betrekking tot rijkdomongelijkheid en precariteit en de uitbuiting van arbeid. Dus, ja, het depressietijdperk en de 40 jaar voorafgaand aan tot de depressie waar rijkdomongelijkheid aan het versnellen was, «gaat hij verder. «In Kentucky hadden we de steenkooloorlogen in die periode waarin mijnbouwbedrijven hun arbeiders uitbuitten en geweld gebruikten om vakbonden te onderdrukken. Een andere periode waar we een beetje naar kijken is de jaren 1970 tijdens de oliecrisis. Er zijn die specifieke momenten die we proberen om verbinding te maken en we zijn ook voorzichtig om te proberen het spel in een niet-tijd te zetten, om al deze tijden een beetje samen te werken, omdat het belangrijk voor ons is om te communiceren dat dit moment nu, of dat moment 7 jaar geleden, ze ‘ zijn niet uniek. Ze maken deel uit van een patroon. »

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

Kentucky Route Zero geeft je ook voldoende ruimte om zelf betekenis te vinden — om het vorm te geven — door de dialoogkeuzes die je maakt. Het voelt vaak alsof keuzes zijn ingekaderd om je in de positie van een verteller te plaatsen, in plaats van als een personage dat een beslissing neemt: de game biedt je de optie «Conway blijft staan», in plaats van bijvoorbeeld «Blijf zitten» je buiten het personage plaatsen.

«We spelen op een aantal plekken met de grammatica», legt Elliot uit. «De belangrijkste beperking die hier aan het werk is, is dat het script bedoeld is om in de meeste gevallen als een toneelstuk te lezen. Dus die dingen zijn bedoeld om als toneelrichtingen te lezen. Dat is weer een terugroepactie naar Amerikaans tragisch theater — veel van de beroemde werken van het Amerikaanse tragische theater gaan over dezelfde kwesties van economische precariteit. Death of a Salesman and The Iceman Cometh zijn er twee waar we vaak op terugkomen. dat is een beetje meer bewustzijnsstroom om dat een beetje te verstoren. Die zijn gestileerd naar een aantal Tennessee Williams-scripts. «

Lees verder  GameStop ruimt de Fallout kluis op, dus koop je goodies goedkoop

Zo abstract en ondoorzichtig als Kentucky Route Zero soms is, maar er is een betekenis aan verbonden, als je bereid bent te kijken.

ACT V: The Zero verlaten

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

Nu de reis van Kentucky Route Zero is voltooid, het spel klaar om te worden geëvalueerd als een afgemaakt stuk, kan GameMe gerust zeggen dat het een triomf is. De lange en omslachtige route naar voltooiing was misschien een noodzakelijk onderdeel van die triomf, die de vorm heeft gevormd die het heeft aangenomen. «Persoonlijk geef ik niet echt om wat we ons oorspronkelijk hadden voorgesteld», vertelt Kemenczy. «We houden graag de omtrek dat we vrij open zijn».

«Ja, het is meestal voor het nut», zegt Elliot. «Als we van tevoren een aantal dingen hebben gepland, is dat bijna een concessie die we moeten doen, zodat we dingen kunnen doen zoals voorafschaduwing en wat bogen in gang zetten. Maar als we dat niet hoefden te doen, dan hadden we misschien niet eens heeft ze gepland! «

Zo flexibel als Cardboard Computer is, zo open als het team openstaat om het spel organisch te laten groeien en evolueren, is het belangrijk op te merken dat het trio altijd een bestemming in gedachten had. Je hoeft alleen maar te kijken naar het antwoord op het einde van Game of Thrones of Lost om te zien hoe slecht dingen kunnen gaan wanneer creatieven een aflevering beginnen zonder een duidelijk idee van waar ze uiteindelijk naartoe gaan. De laatste handeling van Kentucky Route Zero — en bij uitbreiding de game als geheel — is zeker een succes, deels omdat Cardboard Computer niet dezelfde fout heeft gemaakt. «De omtrek,» vertelt Kemenczy me, «had vanaf het begin een specifiek einde».

En wat kunnen we daarvoor doen? Cardboard Computer heeft er al lang op aangedrongen dat we een tragisch einde zouden verwachten en zijn laatste daad levert dat zeker op. Het is echter ook mogelijk om een ​​noot van hoop in de slotbeats van Act V te detecteren. De verschuiving van de duisternis van eerdere afleveringen — en de storm die de stad, de setting van de aflevering, de avond ervoor had verwoest — naar een een nieuwe dageraad in het licht van Act V suggereert dat een bijna begin aan de horizon ligt.

(Afbeelding tegoed: kartonnen computer)

Het leek saai om een ​​hoop omgevingen te maken, gewoon om personages er doorheen te zien rennen, zoals veel platformers doen «

Tamas Kemenczy, mede-schepper

De band met buitenbeentjes waar we mee hebben gereisd lijkt iets van een geïmproviseerde familie te hebben gevormd en er is een gevoel dat ze, samen met de inwoners van de verwoeste stad, klaar kunnen zijn om samen een toekomst op te bouwen. Dus ja, tragedie is duidelijk voelbaar — in de achtergrondverhalen van de hoofdpersonages van het spel, in de geschiedenis van zijn wereld, in schulden en uitbuiting en armoede. Toch voelt het alsof Cardboard Computer niet van plan is ons allemaal te laten wentelen in ellende, omdat deze reis eindelijk ten einde is.

«Het is zeker een tragedie», herhaalt Elliot. «Er zijn echter enkele hoopvolle momenten en veel daarvan gaat over menselijke relaties», zegt hij, «dus er is enige hoop in dat project.»

«Ik ga akkoord,» herhaalt Kemenczy, «in termen van verhaal, ik denk dat we proberen er een hoopvolle laag aan toe te voegen. In Act IV hebben we het erover gehad om duidelijk te maken dat er gemeenschappen en mensen zijn die een thuis maken in deze liminale ruimtes langs de rivier, dus hoewel die handeling waarschijnlijk een van de meest tragische scènes had, wordt dat hopelijk gecompenseerd door een kijkje in de gemeenschappen die daar bestaan. «

«En tragedie gaat ook over menselijke adel,» merkt Elliot op. «Het is niet ellendig en pessimistisch.»

Dit voelt als een passende manier voor Kentucky Route Zero om te eindigen. Het rouwt om de slachtoffers van economisch onrecht op een diepgaande en krachtige manier, maar het laat ons niet verlamd voelen. Het suggereert dat het potentieel voor een betere wereld bestaat. We moeten het gewoon halen.

Kentucky Route Zero is een van de beste spellen van het decennium. Klik door op de link om te zien waar het invloedrijke aanwijzen en klikken is geëindigd in onze top 100-ranglijst.