Edge Magazine presenteert: Game Changers – Sony vindt de PlayStation uit

(Image credit: Future) Wat is Edge Presents: Game Changers?

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Game Changers, gepresenteerd door het tijdschrift Edge, is een nieuwe redactionele serie die dieper ingaat op cruciale momenten uit de oorlogsgeschiedenis van de console, van de originele PlayStation-lancering in 1994 tot het reddingsplan van Xbox, een miljarden dollars aan Red Ring of Death. Elke aflevering geeft een samenvatting van de branche op dat moment (The Background), herhaalt de belangrijkste momenten zoals Edge ze rapporteerde (The Moment), levert actuele interviews met de betrokkenen (The Inside Story) en beschouwt de historische impact van het evenement (What Happened Next? ). Een nieuwe aflevering van Game Changers zal deze week elke dag om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT verschijnen.

In de afgelopen 26 jaar heeft Sony bijna 550 miljoen consoles en handhelds verkocht onder de merknaam PlayStation. In context zijn dat ongeveer 1,7 consoles voor elke persoon die tegenwoordig in Noord-Amerika woont.

Terwijl PS5 zich voorbereidt op de lancering van 12 november, is het verleidelijk om het succes van PlayStation te zien als een vorm van gesloten deal. Er was natuurlijk een moment waarop de PlayStation zijn bekende naam niet eens droeg en nog geen enkele console moest verkopen, omdat hij zich voorbereidde op een markt die werd gedomineerd door Sega en Nintendo.

Dit verhaal voert ons terug naar de late jaren 80, toen Sony-voorzitter Ken Kutaragi zijn dochter de Nintendo Famicom zag spelen, naar de oprichting van een nieuwe business unit binnen een van de meest eerbiedwaardige technologiebedrijven van Japan, naar de avond waarop een groep Sony-managers samenkwam om te beslissen De overweldigende lanceringsprijs van $ 299 in de VS vóór de E3 1995.

De gerespecteerde Britse gamespublicatie Edge meldde de lancering van PlayStation terwijl deze plaatsvond. In het volgende artikel zullen we de hoogtepunten van die beginjaren opnieuw beleven, voordat we de voormalige PlayStation-directeur van productontwikkeling, Phil Harrison, inhalen om terug te blikken op de momenten die de formidabele erfenis van de console vormden, zoals hij zich die uit die tijd herinnert.

De achtergrond: hoe zag de videogamemarkt eruit vóór de lancering van PlayStation?

Ken Kutaragi, bij velen bekend als de “vader van de PlayStation” (Afbeelding tegoed: Sony)

Ken Kutaragi, de ‘vader van de PlayStation’ en voormalig voorzitter van Sony Computer Entertainment, zag zijn dochter altijd spelen op Nintendo’s Famicom (ook bekend als NES buiten Japan). Vanaf dat moment zat Sony op ramkoers met videogames die bijna tot stand kwamen in de vorm van een joint venture met Nintendo, waarbij een systeem werd gecreëerd dat de SNES-architectuur opnieuw configureerde om met een cd-drive te werken. (Een niet-uitgebracht prototype heeft de afgelopen jaren beroemd de ronde gedaan, met als hoogtepunt een verkoop van $ 360.000 op een veiling.)

Dit zogenaamde “Play Station” zou in 1991 op CES worden aangekondigd, maar het project werd door het management van Nintendo geannuleerd na contractuele en licentiekwesties, om vervolgens in een andere vorm weer tot leven te worden gewekt, onder een nieuw contract dat het meer controle gaf, met Philips. Geërgerd overwoog Sony een alliantie met Sega voordat het alleen ging, en veranderde zijn aanpak van Nintendo-stijl 2D-sprites naar volledige 3D-graphics na het succes van Sega’s Virtua Fighter in de arcades. Naarmate het PlayStation-project vorderde, zou de deal tussen Nintendo en Philips uiteindelijk op niets uitlopen (tenzij je een paar gelicentieerde Zelda-games meetelt die op de pagina’s van Edge worden beschreven als ‘gelijk aan godslastering’).

Ook toegewijd aan de hardwarerace van de volgende generatie waren Sega, met zijn 32-bits Saturnus, en Nintendo, met een op cartridges gebaseerde 64-bits console. Voorafgaand aan de komst van Sony en Microsoft, waren Nintendo en Sega sinds het midden van de jaren 80 de onbetwiste marktleiders in de consolefabricage, wat een moeilijke achtergrond creëerde voor een onbewezen speler die probeerde door te breken op de markt. Maar Sony liet zich niet afschrikken.

The Moment: Wat zei Edge magazine over de lancering van PlayStation in 1994?

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Mei 1994, en de console van Sony had geen officiële naam. “PS-X is gewoon de projectnaam, [met de ware] naam van de console die naar verwachting binnenkort aan de Japanse pers zal worden vrijgegeven”, meldde een ademloze correspondent in Edge nummer 8. Het tijdschrift had vertrouwelijke details om te delen, en dat was ook niet het geval. laat niets in de weg zitten.

“Sony heeft ontwikkelingshardware en -tools geleverd”, vervolgde het, en “twee van de eerste bedrijven die kits ontvangen zijn Capcom en Konami, die een contract hebben om software op tijd klaar te maken voor de lancering”. Zes maanden voor de lancering was er weinig teken van de revolutie die PlayStation zou brengen in de videogame-industrie, aangezien elders in het nummer hedendaagse consoles zoals de 3DO en CD32 werden beoordeeld. Eén verhaal gaat over Phil Harrison van Sony, die het idee loslaat dat adverteerders hem zouden kunnen betalen om toegang te krijgen tot zijn ‘multimediaruimte’ en dat zijn computer en tv één eenheid moeten zijn die alleen de programma’s laat zien die hij wil. Hij is niet tevreden met het voorspellen van Netflix, maar hij vertelt de regering dat ze zich niet meer moet bemoeien met de Digital Information Super-Highway, en vindt ook dat mensen moeten stoppen met het verzinnen van buzzphrases zoals Digital Information Super-Highway.

Lees verder  Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 PS5- en Xbox Series X-prestaties naast elkaar geanalyseerd
Lees verder  Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 PS5- en Xbox Series X-prestaties naast elkaar geanalyseerd

Terug naar de PlayStation-lancering, en in nummer 9 had Edge screenshots, weggerukt van de late Japanse tv, van hoe de games eruit zouden kunnen zien. In de demo – ofwel Legend of Labyrinth genaamd, maar gedoemd om er nooit een volledige game van te maken – loopt een monster, een kruising tussen Silent Hill’s Pyramid Head en een draak, door een gang, ziet er met een lage resolutie uit, maar mogelijk iets beter dan in werkelijkheid PlayStation-games zouden er uiteindelijk uitzien. De opwinding nam toe, maar Edge’s tong zat zeker in zijn wang toen hij suggereerde dat de echte naam van de console misschien ‘Sony GameMan’ zou zijn.

Pas op nummer 11, augustus 1994, kreeg Edge de PlayStation-hardware op de hoes, hoewel het erop stond het nog steeds “PS-X” te noemen (het was tenminste geen GameMan). Na de onthulling van de machine op de Tokyo Toy Show was Edge volledig overtuigd: “Iedereen die de PS-X zijn ding heeft zien doen, hoeft niet te worden overtuigd dat dit het krachtigste gamesysteem is dat er ooit is geweest.” Slechts een maand later zou Nintendo’s N64 zijn gezicht laten zien, maar voorlopig vroeg Edge zich af “of dit het begin zou kunnen zijn van iets heel groots”.

(Afbeelding tegoed: toekomst)

“In bijna elk opzicht heeft de PlayStation de verwachtingen van mensen overtroffen.”

Edge Magazine, 1994

Sony hield de prijs van zijn nieuwe console voorlopig geheim, waarbij ‘insiders’ zeiden dat het minder dan £ 300 zou bedragen om zich te richten op de belangrijkste leeftijdsgroep van 12-22 jaar. In nummer 13 zei een woordvoerder van Sony tegen het tijdschrift “het zal minder zijn dan ¥ 50.000 [£ 320] en niet dichtbij ¥ 50.000”.

De naam GameMan duikt weer op in Edge 17, die na de Japanse lancering van de console nog een PlayStation-cover bevat. Blijkbaar was Sony zo ingenomen met Nintendo’s Game Boy (gelanceerd in 1989) dat een manager het R & D-team voor draagbare consumenten bestrafte omdat ze er geen Sony-product van hadden gemaakt, “hoewel het ongetwijfeld ‘Gameman’ zou hebben genoemd als Sony het had bedacht”. Ongetwijfeld.

Nu de machine beschikbaar was, konden de kosten van software eindelijk worden besproken. Edge koppelde de lage prijs van PlayStation-games (¥ 6.000, of £ 36) aan de kostenefficiëntie van het cd-rom-formaat, en wees erop dat SNES-games op cartridges werden verkocht voor ¥ 10.000 (£ 60). Edge was in staat om een ​​lancerings-PlayStation te kopen voor ¥ 37.000 (£ 245) van een filiaal van Bic Camera, terwijl duizenden mensen buiten in de rij stonden om de hete nieuwe Super Famicom RPG Dragon Quest V te kopen. Dit ondermijnde Sega’s Saturn, die Edge’s Japan-correspondent had opgepikt voor ¥ 44.800 (£ 290) van een Akihabara-winkel na een week eerder vanaf 8 uur in de rij te hebben gestaan. Het PlayStation-prijskaartje in de VS zou $ 299 zijn – een volledige $ 100 minder dan Sega rekende voor zijn Saturnus bij de lancering.

“Sony heeft een verbluffend stuk hardware geleverd”, leest Edge’s rapport, “en er is een reeks spectaculaire titels op komst. In bijna elk opzicht heeft de PlayStation de verwachtingen van mensen overtroffen.”

The Inside Story: Phil Harrison, voormalig Sony-directeur productontwikkeling, blikt terug op de lancering van PlayStation

(Afbeelding tegoed: Edge / Future)

“Het heette Computer Entertainment Project Number One. Ik heb nog nooit gehoord of er een Computer Entertainment Project nummer twee was. Ik vermoed het niet. “

Phil Harrison

Phil Harrison, directeur productontwikkeling bij Sony Electronic Publishing tijdens de PlayStation-lancering:

“Ik trad toe een paar weken nadat de relatie tussen Nintendo en Sony uiteenviel, en Ken Kuturagi en een paar anderen werkten op de achtergrond om een ​​plan op te stellen – een businessplan en een technologieplan – om de markt te betreden. Toen ik werd aangenomen, was er geen garantie dat het ooit zou gebeuren, maar er was een knikje en een knipoog dat dit een gebied was waar het bedrijf erg enthousiast over was.

Lees verder  Skyrim-speler ontdekt dat Netch Jelly alle valschade kan voorkomen

“Interessant genoeg heette het Computer Entertainment Project Number One. Ik heb nog nooit gehoord of er een Computer Entertainment Project nummer twee was – ik vermoed het niet – maar ik moest er altijd om lachen dat het een numerieke aanduiding kreeg.

Lees verder  Assassin's Creed Valhalla Wrath of the Druids komt volgende maand uit

“Gedurende het begin van ’93 werd het businessplan opgesteld, en het was in mei ’93 dat ik intern formeel bekend werd gemaakt over het plan, de prototypes zag en fulltime aan het project begon te werken. In december 1993 hielden we onze eerste ontwikkelaars- en uitgeversconferentie buiten Japan voor destijds in het VK en Europa gevestigde gameontwikkelaars en -uitgevers. En toen deden we iets later hetzelfde in de VS. Maar dat is wat echt de evangelisatie begon, als u wilt.

“De oprichting van Sony Computer Entertainment is erg belangrijk omdat het eigenlijk een fusie was tussen twee verschillende onderdelen van Sony. Het was Sony Electronics, het traditionele op hardware en techniek gerichte bedrijf, dat over de fysieke productiemogelijkheden beschikte, en het was mede-eigendom van Sony Music Entertainment Japan, de platenmaatschappij. Binnenin zat een embryonale organisatie voor het ontwikkelen en uitgeven van games, veel marketing en veel van wat de muziekindustrie A&R noemt – de manier waarop je succesvolle relaties opbouwt met artiesten. En dus vormden die twee culturen de kern van hoe Sony Computer Entertainment werd gevormd.

(Afbeelding tegoed: Sony)

“De hele strategie is eigenlijk te danken aan een man genaamd Terry Tokunaka, en hij begreep het belang van het ecosysteem van ontwikkelaar en uitgever, ook al wist hij niets van de gamesindustrie.”

Phil Harrison

“De hele strategie is eigenlijk te danken aan een man genaamd Terry Tokunaka, en hij begreep het belang van het ecosysteem van ontwikkelaar en uitgever, ook al wist hij niets van de game-industrie. Hij besteedde veel tijd aan luisteren en praten en het begrijpen van de behoeften van de ontwikkelaars en uitgevers. En hij had een heel wijze uitspraak: ‘Als jij de creatieve keuze van de ontwikkelaars bent en de zakelijke keuze van de uitgevers, dan heb je kans op succes. Maar je kunt niet succesvol zijn zonder beide ‘. Technologisch gezien was PlayStation erg geavanceerd, dus dat zette de creatieve sappen op gang voor de ontwikkelaars. En de overstap van cartridge naar cd betekende dat de distributie en productie van games de economie van de uitgevers aanzienlijk hielp.

“We waren absoluut de uitdager. We namen het op tegen de gevestigde exploitanten van Sega en Nintendo – de markt werd volledig door hen gedomineerd. Sega had de arcade-erfenis, wat met elke standaard een fantastische reeks games betekende. Nintendo had duidelijk eersteklas studio’s van wereldklasse, en Sega lanceerde de Saturnus, die ook een cd-console was – misschien niet zo ontwikkelaarsvriendelijk als de PlayStation, maar nog steeds een zeer, zeer krachtige machine. Het was dus geenszins een slam dunk, en we benaderden het heel erg als een uitdager.

“De lancering van PlayStation was in Japan op 3 december 1994. Het begon goed, maar geenszins een dominante positie uit de poort. En het was midden 1995 dat er twee dingen gebeurden: de E3-show vond plaats in LA, waar we de prijsstelling en toegang tot de Amerikaanse en Europese markten aankondigden, maar net daarvoor was de aankondiging dat Square Final Fantasy VII naar de Speel station. Dat was een enorme factor in het succes van PlayStation in Japan.

[Tijdens de persconferentie van Sony op de E3 in de zomer van 1995 veroorzaakte Steve Race, de baas van PlayStation, een enorme opschudding door naar het podium te lopen, zijn aantekeningen te maken, ‘299’ te zeggen en onmiddellijk te vertrekken.]

Het ontstaan ​​van PlayStation

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Edge Magazine beschrijft het maken van de PlayStation, een console die de game-industrie opnieuw definieerde. Klik op de link om erachter te komen hoe deze ene vraag leidde tot een industriële revolutie: “Ga je achterover leunen en accepteren wat Nintendo ons heeft aangedaan?”

‘Dat klopt. Het was het openingsevenement van de E3, maar de echte discussie vond de avond ervoor plaats in een hotelkamer waar we allemaal rondhingen en planden wat de prijs zou worden. Het kostte heel veel last-minute en heel. Ik denk niet dat sommige van onze Japanse collega’s die nacht sliepen. Ik denk dat ze de meeste tijd aan de telefoon doorbrachten en faxen heen en weer stuurden met Tokio, alleen om er zeker van te zijn dat het mogelijk was om te doen wat we van plan waren.

“Maar [de prijs van $ 299] was een agressieve zet. Aan de verkoopcijfers in Japan konden we zien dat de marktacceptatie goed was. En we hadden vertrouwen in het toekomstige vermogen om aan de vraag te voldoen. En we wisten dat als we een agressieve prijs konden hebben, dat ons goed zou voorbereiden op de lancering in de VS en Europa.

Lees verder  De Last of Us 2 Battle Royale-modus is mogelijk in de maak, suggereren opgegraven multiplayer-bestanden
Lees verder  PSN-servers schijnbaar uitgevallen omdat spelers verbindingsproblemen melden

“Vaak wordt het een beetje verkeerd begrepen dat consolebedrijven altijd verlies maken op de hardware. Dat is niet waar. Het is waar dat toen de PlayStation in Japan werd gelanceerd voor ¥ 39.800, het equivalent van $ 400, we geld verloren op elke machine, voornamelijk vanwege de verzonken R & D-kosten die tot dan toe in het ontwerp en de ontwikkeling waren gestoken. Draai de klok echter een paar jaar vooruit, we verkopen PlayStations voor $ 99 en we verdienen geld omdat de machine nu goedkoop genoeg is om te maken en zo kostbaar is ontworpen dat het een winstgevend stuk hardware is, ongeacht hoeveel games u verkoopt.

Afbeelding 1 van 4

Inside the PlayStation (Image credit: Future) Afbeelding 2 van 4

Vroege prototypes van de PlayStation-controller (afbeelding tegoed: Sony / Edge) Afbeelding 3 van 4

Een vroege prototype-mockup van de PlayStation (afbeelding tegoed: Sony) Afbeelding 4 van 4

Een vroege mockup van de PlayStation-controller (afbeelding tegoed: Sony / Edge)

“Er waren een aantal kleine maar cumulatieve factoren die aantoonden dat niet alleen de machine en de spellen geweldig waren voor hun tijd, [maar] voldeden aan de spelvereisten van veel spelers. Alleen dat alleen was al heel spannend om te zien: mensen speelden graag met het product. Wat we ook zagen, was de manier waarop onze marketing samenkwam en de hele branche echt optilde van een overwegend speelgoedcategorie, waar de stereotiepe 12-jarige gamer in hun logeerkamer meestal van geniet. Het verplaatste gamen van de logeerkamer naar de woonkamer.

“Het enige waar PlayStation altijd de eer aan zal krijgen, correct, is het nivelleren van de hele industrie vanuit een demografisch oogpunt, en het verplaatsen van een speelgoedbedrijf naar een complete entertainmentcategorie. En ik dank dat niet alleen aan de machine en de inhoud, maar ook aan de manier waarop we het verhaal aan de wereld vertelden. Dat was wat een nieuwe generatie op gang bracht. “

Wat er daarna gebeurde?

Na Sony’s introductie op de console-hardwaremarkt waren videogames nooit meer hetzelfde. Gedeeltelijk komt dat omdat het de beste timing had van elke deelnemer, die aankwam bij de grootschalige generatieverschuiving van 2D naar 3D. Zulke technologische sprongen gebeuren zelden, en PlayStation liep voorop. Tegelijkertijd zorgde de keuze voor cd-rom als opslagmedium voor een duidelijke toename van de audio- en productiewaarden, wat de weg vrijmaakte voor mensen als Final Fantasy VII.

Hoewel Sega’s Saturnus nu als een mislukking wordt beschouwd, maakte hij een sterke start tegen de machine van Sony, niet in de laatste plaats dankzij een verheven arcade-erfgoed. Maar PlayStation concentreerde zich op het aanmelden van ondersteuning van derden en naarmate de console in een stroomversnelling kwam, werd deze alleen maar onweerstaanbaarder voor zowel uitgevers als spelers.

PlayStation mag dan traditionele heavy hitters hebben gehost zoals Final Fantasy, maar nog belangrijker waren die van Resident Evil en Metal Gear Solid, de eerste die een nieuwe lat legde voor productiewaarden en cinematografie, de laatste overtrof deze en introduceerde meer volwassen thema’s (echter beperkt kan het eruit zien volgens de huidige normen). Dit waren verre van de eerste games die third-person 3D adopteerden, laat staan ​​met volwassen doelen, maar het waren doorbraken voor de massamarkt.

Als je je ooit hebt afgevraagd waarom de commerciële consolebusiness, die eind jaren ’60 begon, pas ‘opgroeide’ tot Playstation, dan is het antwoord deels technologisch en deels cultureel. Aan de ene kant was de overstap naar 3D alles, niet zozeer het equivalent van gaming van zwart-wit naar technicolor, maar de oprichting van een nieuw medium in veel opzichten. Maar er is ook de positionering en kracht van Sony zelf, een bedrijf in consumentenelektronica met een groot merkvertrouwen dat gedurende vele jaren is verdiend. En cruciaal was dat er de sociale verschuiving van de jaren ’90 was: de tieners en jongvolwassenen die waren opgegroeid in een generatie die consoles gelijkstelt aan Mario, worden nu geconfronteerd met een gamemerk dat buiten de oude grenzen duwde, met daarin dansmuziek en The Designers Republic – en niet, cruciaal, ten koste van de spellen zelf.

We vinden het tegenwoordig vanzelfsprekend dat games voor iedereen zijn, maar om dit punt te bereiken was een specifieke verschuiving nodig en die transformatie begon op één plek. Videogames waren altijd cool, maar PlayStation was het punt waarop de rest van de wereld het besefte.

Edge Presents Game Changers keert morgen om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT terug en dat kan abonneer u op Edge Magazine voor slechts $ 2,77 een probleem