(Image credit: Future) Wat is Edge Presents: Game Changers?

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Game Changers, gepresenteerd door het tijdschrift Edge, is een nieuwe redactionele serie die dieper ingaat op cruciale momenten uit de oorlogsgeschiedenis van de console, van de originele PlayStation-lancering in 1994 tot het reddingsplan van Xbox, een miljarden dollars aan Red Ring of Death. Elke aflevering geeft een samenvatting van de branche op dat moment (The Background), herhaalt de belangrijkste momenten zoals Edge ze rapporteerde (The Moment), levert actuele interviews met de betrokkenen (The Inside Story) en beschouwt de historische impact van het evenement (What Happened Next? ). Een nieuwe aflevering van Game Changers zal deze week elke dag om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT verschijnen.

Enkele weken geleden vierde de eerbiedwaardige Sega zijn 60ste verjaardag. Maar het had allemaal meer dan twintig jaar geleden kunnen zijn.

Sega’s vroege expertise lag in de opkomende Japanse arcade-scene, en het werd uiteindelijk een van de meest bankabele hitfabrieken in de sector. In het begin van de jaren ’80 zou dit erfgoed de neiging van het bedrijf op de markt voor thuisconsoles versterken, maar zijn eerste uitstapje was een leerervaring: de SG-1000, een behoorlijk fatsoenlijke machine, had de pech om precies dezelfde dag te lanceren, 15 juli 1983, als Nintendo’s Famicom.

Zo begon het klassieke heen en weer tussen Sega en Nintendo dat in de jaren ’80 en ’90 elke speeltuin domineerde. Maar voor dit verhaal gaan we vooruit naar het meest existentiële moment in de geschiedenis van Sega: zijn poging om te overleven tegen de moloch die PlayStation was.

De Sega Saturnus was, na een redelijke start in Japan, terzijde geschoven. Sega’s laatste kans was de Dreamcast, een visionaire nieuwe benadering van console-ontwerp, gecombineerd met zijn eigen traditionele first-party kracht. Sega Of America en Sega Japan zitten elkaar in de keel.

In deze maalstroom stapt Peter Moore, die kort nadat hij bij Sega Of America kwam, de nieuwe president van de dochteronderneming wordt, en verantwoordelijk is voor misschien wel de belangrijkste markt van de console. Dit zou gebeuren of sterven.

Edge meldde de lancering van Dreamcast terwijl deze plaatsvond. We zullen opnieuw beleven hoe deze laatste grote deining er destijds uitzag, voordat we Peter Moore inhaalden om terug te blikken op een van de meest liefdevol herinnerde machines in de industrie – en hoe Sega, hoewel bebloed en gebogen, de ondergang van Dreamcast overleefde en zichzelf redde.

De achtergrond: hoe Sega probeerde de fouten van hun Saturn-console recht te zetten en halsoverkop naar PlayStation 2 rende

Sonic Adventure op Dreamcast was de eerste 3D-game van de beroemde egel (afbeelding tegoed: Sega)

Vóór de Dreamcast, de spelconsole van Sega uit 1999, kwam de Saturnus. De voorganger van Dreamcast is belangrijk voor dit verhaal omdat het de mislukkingen van de vorige console waren die het ontwerp van de laatste vormden – en het was die console die Sega over de rand duwde om de consumentenhardware helemaal te verlaten.

Hoewel sommige van zijn games nog steeds worden vereerd, wordt de Saturnus uiteindelijk beschouwd als een mislukking van een console. “Ik dacht dat de Saturnus een vergissing was wat betreft hardware. De games waren duidelijk geweldig, maar de hardware was er gewoon niet”, zei Bernie Stolar, president van Sega Of America in 2009. Gelanceerd op westerse markten in 1995, rechtstreeks tegen de originele PlayStation, de Saturn-hardware werd aangedreven door een dual-CPU-benadering, met acht afzonderlijke verwerkingseenheden. In vergelijking met de machine van Sony was het een programmeernachtmerrie als het ging om 3D-graphics, waardoor het een onpopulaire optie was binnen de ontwikkelingsgemeenschap. Hoewel Sega een selectie van spraakmakende Saturn-arcade-conversies produceerde, waaronder de uitstekende Virtua Fighter, leverde het pas eind 1996 een Sonic-game op – en zelfs toen was het de middelmatige Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‘Island). Buiten Japan stopte Sega in 1998 met de console.

Vastbesloten om niet dezelfde fout te maken, en dezelfde financiële verliezen, tweemaal, werd Dreamcast ontworpen met behulp van meer conventionele hardware-architectuur, waarbij de meer vertrouwde omgeving een soepele acceptatie binnen de ontwikkelingsgemeenschap verzekerde. Cruciaal was dat de console was uitgerust met een modem, die miljoenen spelers hun eerste ervaring met online gaming bood. Dit was een toekomstgerichte machine, een wereld apart van zijn voorganger, die een mooie toekomst verdiende.

Helaas had de toekomst een ander plan in petto, gevoed door een kracht die niemand in de videogame-industrie kon negeren: PlayStation 2. Geruchten en marketinghype rond de kracht van Sony’s volgende console in 1999 betekenden dat Sega’s machine achterhaald leek voordat het zelfs buiten Japan was gelanceerd. Een doelstelling van vijf miljoen Dreamcast-verkopen in 2001 werd vastgesteld – en gemist. De druk van concurrenten, plus een verandering van management bij Sega, leidde tot de pensionering van de console in 2001, samen met de aankondiging van Sega dat het de hardwaremarkt zou verlaten en zich in plaats daarvan zou concentreren op het maken van games, voor levering in alle formaten.

The Moment: Hoe meldde het tijdschrift Edge dat Sega’s vertrek uit de hardwaremarkt in 2001?

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Het nieuws dat Sega stopte met de hardwarebusiness bleef hangen op de cover van Edge 95, gedateerd maart 2001. Het maakte het hoofdnieuwsverhaal in het tijdschrift in plaats van een volledige functie, wat suggereert dat het nieuws eerder brak bij de printdeadline dan het team misschien was. comfortabel met.

“In een korte verklaring kondigt Sega aan dat het de productie van Dreamcast zal staken, maar dat het vastbesloten is het platform in 2001 te ondersteunen en een lijst met titels vrij te geven die momenteel in productie zijn.” Het mist het drama van de omslag van het nummer, die inzoomde op het gezicht van Sonic en verklaarde “Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable ‘(een knipoog naar Edge 60’s’ Sega Is Dead, Long Live Dreamcast’-cover, in juni 1998).

Lees verder  De prijzen van Fortnite V-Bucks dalen nu Epic een nieuwe directe betalingsoptie op mobiel toevoegt

Enkele van de beste analyses van de Sega-situatie kwamen van Edge-geïnterviewde Martin de Ronde van Lost Boys Games. “Het is niet nodig om te rouwen om het verlies van Sega door de industrie”, zei hij. “Aangezien het gevolg van dit alles is dat economische inefficiënties worden gedood en we blijven zitten met de beste delen van Sega (zijn vele softwareafdelingen), die duidelijk niet verantwoordelijk kunnen worden gehouden voor de slechte prestaties van Dreamcast.

Shenmue is een van de meest geprezen series van Dreamcast en ontvangt eindelijk een derde aflevering in 2019 (Afbeelding tegoed: Sega)

“Sony, Nintendo en mogelijk Microsoft zullen nu zien dat hun software-aanbod wordt versterkt door Sega-franchises van topkwaliteit”

Martin De Ronde, 2001

Enkele van de beste game-ontwikkelaars ter wereld kunnen zich nu richten op een geïnstalleerd gebruikersbestand dat vier of vijf keer zo groot zal zijn als hun vorige publiek, wat in feite betekent dat het een win-winsituatie is voor bijna alle betrokkenen. Sony, Nintendo en mogelijk Microsoft zullen nu zien dat hun software-assortiment wordt versterkt door Sega-franchises van topkwaliteit – en hopelijk maracas. ” Terwijl Samba De Amigo in 2008 een Wii-poort zag, ligt het genre van plastic muziekinstrumenten, net als de Dreamcast, nu helaas achter ons.

Het allereerste nummer (Edge 96, april 2001) sloeg Crazy Taxi 2 op de cover en verklaarde “Dreamcast rides again”. Je moet medelijden hebben met de producent van de game, Kenji Kanno: zijn nieuwste game is voor 60% klaar en Sega kondigt aan dat het stopt met de hardware-industrie. Geen wonder dat hij in een sombere bui was en tegen Edge zei dat hij het succes van de eerste game in de serie – de derde bestverkochte Dreamcast-game in de VS – niet begreep. “Ik ben natuurlijk heel blij”, zei hij, “maar ik krijg soms het gevoel dat het niet waar is, en dat het misschien alleen het resultaat is van een te grote hype”. Terwijl de eerste game een arcade-conversie was, werd het vervolg gebouwd voor een consolepubliek en scoorde drie nummers later een solide 8/10. Het zegt echter dat er buiten Crazy Taxi maar één Dreamcast-game in het hele nummer is, een preview van Headhunter.

Sega’s aanwezigheid is beperkt tot de arcade en ook de aanstaande aanval op PlayStation 2. Edge speculeerde dat de angst voor Sega ontwikkelaars naar Xbox zou kunnen duwen, hoewel we niet zeker weten waar Shenmue II’s verschijning op zowel de console van Microsoft als Dreamcast die theorie behoorlijk laat. Hoewel de meeste Dreamcast-game-releases halverwege 2001 waren opgedroogd – de laatste Noord-Amerikaanse en Europese release was Virtua Tennis 2 in november van dat jaar – gingen ze door in Japan tot 2007 met Milestone’s scrollende shooter Karous die een console afsloot die mogelijk een korte leven, maar leefde lang in de herinnering.

The Inside Story: Peter Moore, President van Sega Of America tijdens de lancering van Dreamcast

(Afbeelding tegoed: EA)

“Onze inhoud was nog steeds erg Japans. Weet je, alles betrof samoeraizwaarden of ninja’s of vissen of fantasie. Ja, nou, we hebben het zeker zien aankomen. “

Peter Moore

Peter Moore, President van Sega Of America tijdens de lancering van Dreamcast:

“Ik wist niet veel van videogames, behalve dat ik voor mijn zoon een Saturnus had gekocht en dat leek de slechtste $ 500 die ik ooit had uitgegeven, omdat het me vrij duidelijk was dat ze kort daarna waren gestopt met het steunen van het platform.

“Ik heb veel tijd besteed aan het praten met Bernie Stolar, die de president was van Sega Of America, allereerst met het absorberen van waar de industrie over ging, en ten tweede met wat we bij Sega moesten veroveren met betrekking tot de erfenis van de Saturnus in die tijd, en dan ten derde hoe we ons zouden voorbereiden op wat vastbesloten was de lancering van de Sega Dreamcast: 9/9/99 te worden. En het duurde helaas niet zo lang voordat Bernie het bedrijf verliet, dus binnen vijf maanden ben ik de president van Sega Of America.

“Van de Sega POV, hoe meer ik in het merk dook, ik begreep hoe het zich had onderscheiden van Nintendo in het midden en begin van de jaren 90: een beetje oneerbiedig, het anti-Nintendo, zo je wilt, en proberen om gamen een een beetje meer voor een ouder publiek, weg van het leuke element naar een klein randje. En onze marketing moest dat weerspiegelen – we moesten ons onderscheiden.

“De oneerbiedigheid – de soort Sega ‘blaf’ die welbekend was – was een paar jaar een beetje buiten de boot gelaten, dus hebben we dat teruggebracht. We wisten dat we een sprong van ongeveer zes maanden hadden op PlayStation 2, en gingen er achteraan zodat we (a) dat tijdsvoordeel dat we hadden konden benutten, en (b) probeerden een soort van geïnstalleerde basis te krijgen die ons een echt een goed platform voor succes in de toekomst.

Sega’s Dreamcast-console werd geprezen om zijn stijlvolle uiterlijk en innovatieve controller (Image credit: Future)

“PlayStation heeft fantastisch werk geleverd met FUD-ing Sega en Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.”

Peter Moore

“Ik denk zeker dat we het op briljante wijze in de VS hebben gelanceerd – we wisten dat we de start hadden bereikt die we nodig hadden. We hadden elke eenheid verkocht – we hadden niet veel eenheden, wat typerend is voor een hardwarelancering – maar we hebben ze allemaal verkocht, en in feite schreeuwden retailers om meer en waren ze niet blij toen ze hun hardware niet kregen.

Lees verder  Waarom The Gulag de beste missie van Call of Duty: Modern Warfare 2 blijft

“We hebben in die 24 uur $ 99 miljoen [aan inkomsten] verdiend en onszelf uitgeroepen tot de grootste lancering van de entertainmentretail in de geschiedenis, wat het destijds was [lacht]. En de hardware werd ongelooflijk goed ontvangen. Ik zou nog steeds zeggen dat het de beste content line-up in de geschiedenis had met betrekking tot nieuwe IP – ik vond het een ongelooflijke line-up, en dat gold ook voor de spelers. Ze doen het nog steeds. En de hardware was al uitverkocht, dus we waren in feite de console aan het luchtvrachten [om ze sneller te krijgen], wat betekende dat het niet goedkoop was, en dat hielp niet om geld te verdienen aan de hardware.

“Achteraf kun je waarschijnlijk zeggen dat [externe ontwikkelaars] een beetje terughoudend waren om meerjarige ontwikkelingsinvesteringen in de Dreamcast te stoppen. Ik denk dat het met succes was gepositioneerd, denk ik, van mijn vrienden bij Sony als een overgangsplatform, en wat zowel SCEA als SCEE konden doen was zeggen: ‘Ja, je zou een Dreamcast kunnen kopen, maar op het moment dat de PS2 uitkomt, weet je daar ga je naartoe ‘. PlayStation heeft FUD-ing Sega en Dreamcast: Fear, Uncertainty and Doubt uitstekend gedaan. De gamer vond het geweldig en houdt nog steeds van zijn of haar Dreamcast, maar de positionering van de PS2 – dingen als de Emotion Engine – ze deden wat Sony echt goed doet: ze hebben hard gereden, en dat hebben ze gedaan met zowat elke iteratie van PlayStation sinds.

“Ze hebben dat gevoel van onzekerheid in de ogen van de gamer weten te plaatsen. We hadden het al moeilijk gehad in Japan, en Europa begon echt een beetje te wankelen, maar [in Noord-Amerika] voelden we dat we de redding konden zijn, en een tijdlang waren we!

De 25 beste Dreamcast-spellen

(Afbeelding tegoed: Sega)

GamesRadar gaat dieper in op de 25 beste Dreamcast-games, waaronder Space Channel 5, Crazy Taxi en Soulcalibur, waarvan er vele zich vestigden als belangrijke series op rivaliserende consoles.

“Terwijl we de kerstperiode 2000 ingingen, die cruciaal bleek te zijn, vlogen we om de week van San Fran naar Tokio, en het was wreed. We hadden cijfers en doelen die we moesten verkopen om uit het kerstgevoel te komen dat we, oké, dit bedrijf vooruit kunnen helpen.

“[De consolebusiness] is in de beginjaren een verliesgevend bedrijf, maar als je licht kunt zien aan het einde van de tunnel – dat je geïnstalleerde basis groeit – kun je een routekaart voor één, twee of drie jaar zien voor binnenkomende inhoud, zowel van de eerste partij als van een derde partij. Je kon met Dreamcast ook zien dat we probeerden het aanzien van gamen te veranderen, als je wilt, om het meer online, meer samen te werken, meer coöperatief te maken – jongens uit hun slaapkamers halen, waardoor dit ding het gevoel kreeg dat het een waar entertainmentmedium in plaats van iets dat je 13-jarige zoon speelt, zat op de rand van zijn bed op een waardeloze tv. En om het echt te mainstreamen, dat was ons doel: gaming mainstreamen.

“Het is nu 20 jaar geleden dat [voormalig marketingchef van Sega] Charlie [Bellfield] en ik naar [Sega Of Japan] gingen, toen ik een beetje wist dat het allemaal voorbij was, en waarvan ik besloot dat het een manifest was, dat was om te kijken naar verschillende inhoudsniveaus en verschillende soorten inhoud. [De zorgen werden] overduidelijk toen je keek naar de Japanse stijl van ontwikkeling in die tijd, namelijk: ‘Laat de ontwikkelaars uitzoeken wat ze willen maken – dan laten ze het jou, de dochterondernemingen, weten’. Misschien in de prototypefase, maar soms, zelfs wanneer de game in alfa ging, pas dan zou je erachter komen wat je ontwikkelteams aan het doen waren. Sega had negen ontwikkelingsteams die op deze manier aan projecten werkten, en in de moderne wereld gebeurt dit niet.

“Een van de dingen die Sega met succes had gedaan, was het via online gamen openstellen voor een bredere demografie, een meer volwassen demografie, en het was voor mij heel duidelijk omdat de grafische getrouwheid verbeterde dat je nu meer filmachtige inhoud kon maken. En dus toen het GTA-fenomeen begon op te treden, was het, ondanks de aanvankelijke controverse, duidelijk dat dit de manier was waarop de industrie ging. Maar onze inhoud [bij Sega] was nog steeds erg Japans. Weet je, alles betrof samoeraizwaarden of ninja’s of vissen of fantasie. Ja, we zagen het zeker aankomen.

“[Als Sega was doorgegaan] Ik bedoel, ze zouden gewoon meer geld hebben verloren. Het momentum dat de PlayStation 2 in maart 2000 en later had ontwikkeld, was gigantisch. Ontwikkelaars [bij Sega] zeiden: ‘We moeten doorgaan, we moeten doorgaan’, maar je moet begrijpen dat je op dat moment gewoon geen geld verdient. En hoe meer u verkoopt, botweg, hoe meer geld u verliest. Je bereikt geen geïnstalleerde basis die je een hechtingssnelheid geeft die dit soort deugdzame cyclus creëert. Het gebeurde gewoon niet.

Afbeelding 1 van 4

(Afbeelding tegoed: Creative Commons) Afbeelding 2 van 4

(Afbeelding tegoed: creative commons) Afbeelding 3 van 4

(Afbeelding tegoed: Creative Commons) Afbeelding 4 van 4

(Afbeelding tegoed: Creative Commons)

‘En dus. ja, het was Sega Japan die de stekker eruit trok. Er is een consistente 20 jaar oude mythe dat ik de Dreamcast heb vermoord. Dat is gewoon nooit gebeurd – we waren een Amerikaanse dochteronderneming. Maar iedereen kent je gezicht! Er is niemand meer dan ik die wenste dat we onze cijfers hadden kunnen halen in die kerstperiode van 2000 en daar weggerold waren met de wind in onze rug. Maar dat konden we niet, en dat hebben we ook niet gedaan. “

Lees verder  Mortal Kombat 11 debuteert RoboCop in een trailer waar hij vecht tegen de Terminator

“Er waren een aantal kleine maar cumulatieve factoren die aantoonden dat niet alleen de machine en de spellen geweldig waren voor hun tijd, [maar] voldeden aan de spelvereisten van veel spelers. Alleen dat alleen was al heel spannend om te zien: mensen speelden graag met het product. Wat we ook zagen, was de manier waarop onze marketing samenkwam en de hele branche echt optilde van een overwegend speelgoedcategorie, waar de stereotiepe 12-jarige gamer in hun logeerkamer meestal van geniet. Het verplaatste gamen van de logeerkamer naar de woonkamer.

“Het enige waar PlayStation altijd de eer aan zal krijgen, correct, is het nivelleren van de hele industrie vanuit een demografisch oogpunt, en het verplaatsen van een speelgoedbedrijf naar een complete entertainmentcategorie. En ik dank dat niet alleen aan de machine en de inhoud, maar ook aan de manier waarop we het verhaal aan de wereld vertelden. Dat was wat een nieuwe generatie op gang bracht. “

Wat er daarna gebeurde?

(Afbeelding tegoed: Sega)

Iets meer dan anderhalf jaar nadat Sega weer in de console-oorlogen was beland, verkooprecords had gevestigd en de uitrol begon van een van de meest briljante first-party softwarelijnen in de consolegeschiedenis, was de droom voorbij. Eind januari 2001 nam Sega uit Japan het besluit en kondigde aan dat het de productie van zijn laatste console zou stopzetten, de eenheden die in maart van de productielijn rollen om de laatste te zijn.

Dreamcast zou nog een handvol grote softwarereleases zien, zoals Yuji Naka’s verbluffende Phantasy Star Online en Yu Suzuki’s Shenmue II. Terecht genoeg was er ook de Segagaga, alleen in Japan, een surrealistische liefdesbrief aan de geschiedenis van het bedrijf die ook als middelvinger diende voor Sony (en waarvan leidinggevenden besloten niet al te veel reclame te maken).

Op dit punt neemt een van de belangrijkste figuren in de geschiedenis van Sega een beslissing. Isao Okawa was voorzitter van Sega sinds 1984, toen zijn bedrijf CSK Holdings een overname van het bedrijf ondersteunde (naast mede-oprichter David Rosen). In maart 2000 was Okawa de president van Sega geworden. Okawa verdiende zijn fortuin in IT, maar was dol op Sega: hij financierde bijna in zijn eentje de ontwikkeling van de Dreamcast en zag toen hoe het ging.

Okawa had de vooruitziende blik om Sega met Microsoft te verbinden voor de moeilijke jaren die komen gaan, in de mate dat hij gesprekken voert over een overname met Bill Gates. Begin 2001, terwijl Sega zich eindelijk terugtrekt uit de hardware en zich voorbereidt op de zware overgang, verkeert Okawa in een slechte gezondheid. Op dit moment schenkt hij meer dan $ 500 miljoen aan schulden die Sega hem verschuldigd is, en draagt ​​hij zijn bezit van $ 695 miljoen in Sega en CSK over aan Sega Corporation.

Er is nog een tijdlijn waar het einde van Dreamcast ook het einde van Sega is. Okawa stierf op 16 maart 2001 en zijn laatste geschenk aan het bedrijf waar hij van hield – en al zijn fans – was een laatste, laatste kans.

Xbox heeft Sega nooit overgenomen, maar er was de snelle aankondiging van 11 Sega-games voor de toenmalige console van Microsoft (Dreamcast heeft nooit officieel rechtstreeks met Xbox of GameCube geconcurreerd). Tijdens deze vroege jaren als externe uitgever maakte Sega het meeste uit wat het had, met in ontwikkeling zijnde Dreamcast-titels zoals Jet Set Radio Future die naar andere platforms verhuisden, terwijl oudere Dreamcast-games werden geport naar andere platforms, waardoor een enthousiast dankbaar publiek werd gevonden.

(Afbeelding tegoed: Sega)

Dat was misschien relatief gemakkelijk geld te verdienen, maar Sega heeft ook het harde werk gedaan door naar briljante spellen te kijken die commercieel niet hadden gewerkt en ze op de een of andere manier om te zetten in even briljante spellen die dat wel deden. Shenmue heeft de ontwikkelingskosten nooit terugverdiend, terwijl de Yakuza-serie enorm populair werd en nu een van de grootste franchises van het bedrijf is. Het breidde zich uit naar strategiespellen, verwierf Creative Assembly in 2005 en Sports Interactive in 2006, en meer recent voegde Atlus en Relic toe.

Het afgelopen decennium heeft laten zien dat een bedrijf meer vertrouwd is met zijn geschiedenis. Misschien voelde het in de vroege jaren 2000 te rauw om Sega-nostalgie volledig te benutten buiten de vreemde compilatieschijf, maar nu is er alles, van de Mega Drive Mini tot Streets Of Rage 4. Het is een kanttekening, maar het is vermeldenswaard dat Sonic Mania, een van de beste Sonic games in 20 jaar, begon als een fanproject voordat het de officiële imprimatur ontving en de interne cultuur erkende die nodig was om dat te laten gebeuren.

Twintig jaar geleden was Sega een concurrent van Nintendo en Sony in de console-race. Nu is het een gevestigde externe ontwikkelaar die consistent geweldige games levert op alle platforms.

Sega heeft een merk gebouwd om consoles te verkopen en in sommige opzichten leeft die houding voort. Je ziet het het duidelijkst in Yakuza, de serie die het nog steeds overal lijkt toe te staan. Agressief en oneerbiedig zijn en tegelijkertijd aardig spelen met de industrie in het algemeen, is echter onmogelijk.

Sega is nu een gigant van een derde partij, het maakt geweldige games, en dat was de exit-strategie: het werkte. Maar het lijdt geen twijfel of Sega tegenwoordig doet wat anderen niet doen.

Edge Presents Game Changers keert morgen om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT terug en dat kan abonneer u op Edge Magazine voor slechts $ 2,77 een probleem