“Deze personages zijn als mijn kinderen”: Street Fighter’s gemeenschap van spelers, makers en fans op wat de serie zo speciaal maakt

Street Fighter staat al meer dan 30 jaar aan het toppunt van het vechtgenre. Als een geslepen veteraan prijsvechter, is Capcom erin geslaagd om niet alleen zijn concurrentie bij te houden, maar het onderweg te verslaan. Rivaliteit met mensen als Mortal Kombat en The King Of Fighters konden de opkomst van Street Fighter niet stoppen en evenmin de opkomst van het driedimensionale vechtspel. Zelfs de veranderende lotgevallen van het vechtgame-genre als geheel hebben deze serie niet kunnen verduren. De eerste game was een kritiek succes dat goede zaken deed in de arcades, maar het is tegenwoordig niet meer dan een historische curio.

Subscribe!

Ontvang elke maandelijkse editie van Retro Gamer, de bekroonde gids voor klassieke videogames, rechtstreeks bij u thuis afgeleverd voor minder dan £ 4 per uitgave

Dat komt omdat Street Fighter II het genre opnieuw definieerde in 1991, de norm legde voor 2D-vechtspellen voor de komende decennia en een rage op gang bracht die de arcade-markt nieuw leven in bladerde. Via Street Fighter stond Capcom voor de rest van de jaren negentig bovenop de 2D-gevechtstapel met de populaire Street Fighter Alpha-serie en hardcore-vriendelijke Street Fighter III-serie. In 2008 herleefde Street Fighter IV de serie en luidde een renaissance van het vechtspelletje in om mainstream aandacht terug te trekken naar het genre. Street Fighter 5 trok recordbrekende aantallen deelnemers naar het prestigieuze vechttoernooi Evolution Championship Series in 2016.

In de loop der jaren is Street Fighter uit de arcades ontsnapt en de moderne esports-scene ingegaan en videogames overstegen om deel uit te maken van een bredere popcultuur. Er zijn niet veel games die meteen herkenbaar zouden zijn wanneer er naar wordt verwezen in een Jackie Chan-film of een aflevering van Family Guy, maar de shout-outs van Street Fighter hebben die en nog veel meer in de wacht gesleept. De serie is geïnspireerd op strips, animatiefilms, kaartspellen en zelfs een grote Hollywood-film met in de hoofdrollen Jean Claude Van Damme, Ming-Na Wen en Raul Julia. Wat er in de creatie van een goede Street Fighter-game is gebeurd, is natuurlijk niet veel veranderd in de loop der jaren.

Bouw de bruisers

Elke Street Fighter-speler heeft een voorkeursstrategie – en in het spel worden die strategieën weergegeven door hun personages. Als gevolg hiervan is het ontwerpen van tekens van het grootste belang voor de serie. Of je nu in de buurt wilt komen en veel schade wilt aanrichten, keep-away wilt houden en fouten wilt straffen, of zelfs een opzettelijk zwak karakter als handicap wilt spelen, Capcom biedt een personage met de attributen en verplaatsingsset om je spel te laten spelen. Dus met tientallen jaren achteraf is het vreemd om te denken dat de personages uit de originele Street Fighter-game obstakels waren om te overwinnen. Om dat te doen, had je een generieke vechtsporter met een enkele skillset: Ryu.

Deze behoefte om vechters van alle soorten te bestrijden eindigde uiteindelijk met het informeren van de capaciteiten van het personage. “Qua gameplay is hij een geweldige all-rounder en gebruiksvriendelijk”, zegt Yoshinori Ono, een veteraan uit de serie en uitvoerend producent van Street Fighter V. In Street Fighter II is het aantal speelbare personages verhoogd naar acht. Dit betekende dat de ontwikkelaars voor het eerst een veelheid aan personages moesten ontwerpen om zowel met als tegen te spelen, en de eerdergenoemde aanvallende en verdedigende extremen konden verkennen.

We hebben ons vaak afgevraagd wat het uitgangspunt is, dus we noemen Street Fighter V-directeur Takayuki Nakayama in de ring; komen de ontwerpers met karakterontwerpen om in bepaalde vechtstijlen te passen, of ontwerpen ze cool uitziende mensen en beslissen dan hoe ze zullen vechten? “Beide benaderingen zijn gebruikt, maar we komen eigenlijk vooral op hetzelfde moment met hen uit,” legt hij uit. “We denken erover na welke soorten bewegingen leuk zijn op hetzelfde moment dat we nadenken over wat voor soort ontwerp het best met hun bewegingen kan pronken.”

Karakterontwerp is altijd een moeilijk proces geweest, met vele ideeën getest en onderweg laten vallen – afgewezen Street Fighter II-ontwerpen omvatten een stierenvechter en een Amerikaanse amateurworstelaar. Volgens Nakayama blijft het moeilijk om vast te houden. “We doorlopen minstens 100 versies wanneer we een splinternieuw personage ontwerpen, doorlopen vele afleveringen van hun uiterlijk, verhaallijn en bewegingen,” legt hij uit. Zo’n proces moet zeker lang duren?

“Het hangt natuurlijk af van het specifieke karakter, maar ik zou zeggen, in het algemeen kost het vijf mensen drie maanden om één personage te ontwerpen”, bevestigt hij. “En dan is het nog eens zes maanden om hun bewegingen en animaties te finaliseren.” Iets wat altijd al een onderdeel van Street Fighter is geweest, is de internationale smaak – de originele game met vechters uit de VS, Japan, China en het VK.

Lees verder  Assassin's Creed Mirage is niet een Reskined Old Game, het is klaar om ze op te knappen en meer toe te voegen

“Het feit dat de originele Street Fighter II The World Warrior had als ondertitel vertelt je dat vechters van overal ter wereld samenkomen om te concurreren, is niet alleen een natuurlijk onderdeel van Street Fighter, maar een essentieel onderdeel”, zegt Ono. “Ik denk dat spelers hierdoor zich ook meer verbonden voelen met het spel wanneer ze een personage uit hun deel van de wereld zien, en misschien is het een haak voor hen om in de eerste plaats in het spel te komen.”

Nieuwe personages zijn echter slechts een deel van het verhaal. Terwijl Street Fighter’s cast en het grootste deel van de personages in Street Fighter II en Street Fighter III vanaf nul moesten worden ontworpen, leverde de Street Fighter Alpha-serie een mix van nieuwe en terugkerende personages die het model is geworden voor nieuwe afleveringen van de serie vooruit. Hoe gaat het team ervoor om deze oudere karakters terug te brengen na lange afwezigheid?

“De eerste stap is onderzoeken hoe het personage werd gespeeld in de games waarin ze eerder verschenen. We spelen die games en bekijken video’s en herlezen zelfs de oude ontwerpdocumenten om uit te zoeken wat de oorspronkelijke bedoeling achter het personage was,” zegt Nakayama. “Gecombineerd met onze inschatting van wat spelers willen van het personage en hoe ze graag willen spelen, recreëren we ze en werken ze vervolgens aan het elimineren van de aspecten die niet in overeenstemming zijn met onze visie.”

Voor Ono is het moeilijk om een ​​favoriet te kiezen. “Hmm … ik word hier vaak om gevraagd. De personages zijn net als mijn kinderen – ik hou er niet van om deel te nemen aan vriendjespolitiek, “hij aarzelt. “Ik hou heel veel van R Mika en gebruikte mijn functie bij Capcom om haar terug te brengen in Street Fighter V”, legt hij grinnikend uit. “Maar aan de andere kant heb ik meegedaan aan het bedrijf in het Street Fighter II-tijdperk en heb ik aan het geluidsteam gewerkt, ik heb een speciale plaats in mijn hart voor Cammy, aangezien ze toen deel van mijn werk was.”

Maar hoe zit het met het Blanka-speeltje waarmee Ono vaak wordt gezien? “Nou, hij is al ruim tien jaar mijn reismaatje over de hele wereld, dus hij is boven het niveau van gelijk of niet leuk.” Maar ondanks alle nieuwe personages door de jaren heen heeft niemand Ryu verplaatst als het gezicht van de serie. “Ik denk dat het zijn persoonlijkheid is die hem zo laat resoneren”, zegt Ono. “Hij valt niet op, hij waardeert inspanning, hij is een man van weinig woorden, hij is een beetje mysterieus, en er is niemand die je zou kunnen zeggen dat hij vergelijkbaar is. Ik denk dat hij daardoor populair is gebleven in de lange geschiedenis van de serie. “Het hoeft niet veel te betekenen om dat over te brengen, omdat af en toe winnen van een wedstrijd na een wedstrijd volstaat. “Hij heeft ook de ‘Perfect Attendance Award’ voor de serie en dat is iets dat volgens mij zijn toewijding toont,” lacht Ono.

De zoete wetenschap

Als je je ooit hebt afgevraagd waarom sommige mensen Street Fighter Alpha 3 graag aan hun voorganger geven, of waarom spelers van Street Fighter III: 3rd Strike niet per se goed met Street Fighter IV konden opschieten, komt dit meestal door de gevechten. mechanica. Als een eenvoudig voorbeeld, overweeg aanvallen te gooien. Geïntroduceerd in Street Fighter II, stonden ze een speler toe om een ​​schadelijke aanval uit te voeren op het blokkeren van spelers – waardoor de levensvatbaarheid van het verdedigen van je weg naar een time-out overwinning wordt verminderd. Maar vanaf Street Fighter III is het mogelijk om worpen te ’techen’, schade te verminderen of zelfs de worp volledig te annuleren met een passend getimede invoer – waardoor het nut van dergelijke zetten wordt beperkt.

Door de mogelijkheden en opties die op deze manier voor spelers beschikbaar zijn, aan te passen, kan Capcom de manier waarop games zich voelen drastisch veranderen. “Het verandert veel, alleen omdat het de meta anders maakt”, legt Justin Wong uit, een professionele vechtspelspeler. “Als er parry was, moet je twee keer nadenken bij het gebruik van lange-afstandnormals, als er een focusaanval plaatsvindt, moet je nadenken over hoe je de focusaanval van de tegenstander kunt verbreken omdat het één hit kan absorberen. Elke verschillende spelmonteur verandert de meta en wijzigt ook de lijst met niveaus. ”

Lees verder  Hoe het Remnant 2 Ontdekkingsreiziger Archetype en Fortuinjager vrij te spelen

Uiteraard is de bepalende mechaniek van Street Fighter II beroemd ontstaan ​​als een onbedoeld neveneffect van een ander systeem. De mogelijkheid om de animatie van een normale aanval in een speciale zet te annuleren, een combo te maken, werd per ongeluk toegevoegd toen de ontwikkelaars speciale bewegingen gemakkelijker maakten om af te spelen, maar werd interessant genoeg gevonden om in de laatste game te verwerken. Landingscombo’s zijn de sleutel geworden tot het maximaliseren van je offensieve kansen door de jaren heen, en die simpele oorsprong ligt ver achter ons.

“Het combo-systeem van Street Fighter is enorm geëvolueerd”, zegt Justin. “Vroeger was er geen combo-telling, maar nu is er, zodat mensen kunnen zien wat een combo is en wat geen combo is. Het veranderde ook veel met jongleurs, waarbij de game-mechanica werd gebruikt om combo’s uit te breiden om ze langer te maken. “Street Fighter Alpha introduceerde een mix van mechanica die zowel aanvallende als verdedigende opties versterkte. Degene die deze balans het meest effectief symboliseert, is de luchtwacht – hoewel het een extra blokkerende optie is, is het er een die agressieve bewegingen zoals springen naar de tegenstander veel veiliger maakt.

Evenzo stond de Alpha Counter spelers toe defensie om te zetten in een aanval en één segment van je supermeter te verbranden om een ​​tegenstander te slaan als reactie op een geblokkeerde aanval. Ontsnappingsrolletjes zorgden er ook voor dat je tegenstander niet altijd kon voorspellen waar je zou staan ​​als je opstond nadat je werd neergehaald. Street Fighter Alpha 2 voegde de verwoestende Custom Combo toe, een doe-het-zelf-superactie die enorme schade aan kon richten, en Street Fighter Alpha 3 stond je toe om Guard Crush te gebruiken om spelers te straffen die te veel blokkeerden.

Street Fighter III: The New Generation heeft een aantal nieuwe bewegingsopties toegevoegd die de mogelijkheden voor agressief spel aanzienlijk hebben vergroot. Voor het eerst liet een speler twee keer op de joystick naar voren of naar achteren toe om in de juiste richting te rennen en de afstand snel te sluiten. Door de stok voor het springen naar beneden te vegen, kunt u een supersprong uitvoeren, die een extra afstand aflegt. Als je neerstrijkt wanneer je omver valt, kan je ook snel gaan staan, waarbij je de timing van je tegenstander afvuurt en je meteen weer in de strijd kunt komen.

En dan is er de parry – een merkwaardig agressieve defensieve zet. Door de stick op tijd tegen de tegenstander te duwen, kun je de schade opheffen en herstellen voordat ze je eigen aanval lanceren. 2nd Impact introduceerde EX-moves, krachtige varianten van bepaalde reguliere speciale bewegingen die supermeter kosten om te gebruiken. Als al die agressie je de verkeerde kant op heeft gesmeerd, was de Street Fighter IV-serie waarschijnlijk meer naar jouw smaak. De Focus Attack was een krachtige nieuwe vaardigheid die spelers in staat stelde om een ​​aanval te absorberen en een vernietigende slag af te leveren – een die de nieuwe ‘kreukelige’ staat zou veroorzaken, waarin de vijand valt maar nog steeds kwetsbaar is voor aanvallen.

De Ultra Combo werd ook geïntroduceerd – een secundaire supermeter die alleen werd opgeladen na ontvangst van schade, waardoor een aantal buitengewone comebacks mogelijk was. De slinger is teruggedraaid, waarbij Street Fighter V V-triggers en V-vaardigheden toevoegt, personenspecifieke vaardigheden die naar agressief spel schuiven, evenals Crush Counters waarmee spelers combo’s kunnen uitvoeren na een zwakkere aanval met een sterke aanval. Defensieve personages zijn echter niet zo benadeeld in de concurrentie als de spelers aanvankelijk dachten, en dat is de schoonheid van Street Fighter’s mechanische diepte – het kan jaren duren om volledig uit te werken wat er gaande is en hoe je het beste kunt werken binnen de regels van een bepaald spel.

Iets speciaals

Er zijn veel dingen die bijdragen aan het spelen van je favoriete Street Fighter-personage op hun eigen unieke manier, maar misschien wel het belangrijkste zijn speciale moves. Neem dat echter niet van ons – neem het over van meerdere tijd Evolution kampioen winnaar Justin Wong.

Lees verder  FC 24 stadions lijst voegt 12 nieuwe stadions toe waaronder Luton Town

“Speciale bewegingen zijn altijd belangrijk in de loop van de jaren, omdat ze zijn wat het personage maakt wie hij / zij is”, zegt Justin. “Ryu zou geen Ryu zijn zonder de Hadoken en het zien van de evolutie ervan is beter / slechter is altijd een traktatie geweest.” In vergelijking met normale aanvallen zijn speciale bewegingen iets moeilijker om uit te voeren, omdat ze een combinatie van joystickbewegingen vereisen en druk op de knop.

De wisselwerking is dat deze aanvallen meestal eigenschappen hebben die niet in andere zetten te vinden zijn. Sommige kunnen meerdere keren raken of u in een oogwenk naar de andere kant van het scherm sturen. Anderen lanceren projectielen, andere maken die projectielen nog steeds ongeldig en stoten af. In elk geval hebben ze een enorme impact op de manier waarop je speelt.

Bij het maken van speciale bewegingen voor personages worden drie belangrijke overwegingen in aanmerking genomen: “Individualiteit, coolheid en toegankelijkheid”, aldus de directeur van Street Fighter V, Takayuki Nakayama. Maar een ding dat Capcom probeert weg te sturen is het introduceren van krachtiger bewegingen in ruil voor moeilijkere inputs. “We proberen geen bewegingen te maken die echt moeilijk zijn om te doen. De kracht en moeilijkheid van een zet hoort niet in zijn inputcommando, maar in de strategie om te beslissen wanneer het moet worden gebruikt – de timing en de frames en hoe de risico’s en voordelen worden berekend, “legt Nakayama uit.

Komt het team ooit met zetten die beter bij een ander personage passen? “Niet vaak, maar het is gebeurd,” bevestigt Nakayama. “We gebruiken soms ook ideeën die zijn gesneden uit games die niet zijn uitgekomen.”

Tussen games, een reeks speciale bewegingen is wat een personage bekend houdt. Als je in een ouder spel weet hoe je de bewegingen van een personage kunt uitvoeren, is de kans groot dat je meteen kunt beginnen om met hem te spelen in Street Fighter IV of Street Fighter V. Er zijn natuurlijk uitzonderingen – Chun -Li, bijvoorbeeld, heeft haar Kikoken-vuurbal veranderd van een laadbeweging (terughoudend, dan voorwaarts) naar een halfronde beweging en weer terug.

“Vijf mensen hebben drie maanden nodig om één personage te ontwerpen”

Takayuki Nakayama

“Ik heb het gevoel dat de ontvangst positief is geweest”, zegt Nakayama wanneer hem wordt gevraagd naar dergelijke veranderingen. “We maken alleen wijzigingen om de invoer in overeenstemming te brengen met de vechtstijl van het personage, of wanneer twee zetten vergelijkbare ingangen hebben die spelers ertoe kunnen brengen de verkeerde beweging op kritieke momenten te maken.” Een functie die speciale bewegingen bijzonder goed presteren, is differentiëren karakters die anders vrij gelijkaardig zijn, zoals het trio van Ryu, Ken en Akuma.

“Elk personage moet zijn eigen concept gedefinieerd hebben. Ryu heeft gewicht bij elke aanval en is erg defensief. Ken is beter in combo-aanvallen en heeft een zekere zweem, dus wanneer hij begint aan te vallen, blijft hij doorgaan. En Akuma heeft de beste delen van beide, maar heeft meer technische beheersing nodig om goed te gebruiken, “legt Nakayama uit. “Op basis van deze concepten scheiden we de mogelijkheden van hun bewegingen. Ken is een personage waar je je tegenstander wilt overhaasten, dus hij heeft veel hits en zijn vuisten stoten tegen de grond, zodat wrijving hen in brand brengt – dat soort denken is hoe we elk karakter onderscheiden. ”

Het natuurlijke hoogtepunt van de speciale beweging is de opkomst van de Super en Ultra-aanvallen. Toen Super moves werden geïntroduceerd in Super Street Fighter II Turbo, waren Super moves gewoon krachtigere varianten van speciale moves. Maar de afgelopen jaren is de gameplay-functie hetzelfde gebleven, terwijl de grafische presentatie hen in miniatuur cinematografische aanvalsreeksen heeft veranderd, met dynamische camerahoeken en gedetailleerde gezichtsuitdrukkingen, waardoor ze veel meer een spektakel worden.

“Deze trend begon in Street Fighter III en was stevig verankerd in Street Fighter IV”, zegt Nakayama. “Ik denk dat ze simpelweg kwamen door op een creatieve en filmische manier opgezette versies van speciale bewegingen te laten zien.” Plaats een aantal Supers en je zult het ermee eens zijn dat ze flits en functie combineren tot iets ongelooflijk bevredigend.

Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in het tijdschrift Retro Gamer. Voor meer geweldige gaming-dekking, kunt u abonneer je hier op Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.