Deathloop-recensie – “Je zult heel lang niets anders meer spelen”

Ons oordeel

Deathloop is een geweldige showcase van de nieuwe generatie die je tot het einde laat gissen

Pluspunten

  • + Voelt zich zelden repetitief
  • + Fascinerende structuur
  • + Grenzeloze stijl

nadelen

  • – Schieten kan plakkerig zijn
  • – Verhaal komt niet tot een bevredigend einde

Deathloop heeft geen functionerende toiletten. De lichtschakelaars op het Isle of Blackreef werken ook niet. Doet een van deze observaties er echt toe in het grote geheel der dingen? Nee, niet bijzonder. Heb ik de neiging om ze allemaal hetzelfde op te voeden? Ja absoluut. Pedantry is een reactie die Arkane Studios inmiddels maar al te goed kent; de ontwikkelaar heeft zijn reputatie grondig verdiend voor het bouwen van enkele van de meest wonderbaarlijk gedetailleerde en meeslepende werelden in het moderne tijdperk. Je hebt geen andere keuze dan af en toe een losse draad te plukken, want er is zo weinig te bekritiseren over het grotere wandtapijt.

Gezien het feit dat ik deze recensie heb geopend door te praten over de badkamers van Blackreef, kun je waarschijnlijk al zien waar ik heen ga: hoewel Deathloop misschien een gemeenschappelijk ontwerpethos deelt met Dishonored en Prey, is het een fundamenteel andere ervaring. Arkane stelt dit vroeg vast, met de eerste gesloten deur die je tegenkomt. Ik doe het bijna instinctief, sla 0451 in op het toetsenbord en verwacht dat het openzwaait. In plaats daarvan krijg ik een knipperend rood licht te zien terwijl Captain Colt Vahn iets gromt over ‘oude gewoonten die hard uitsterven’ — een PlayStation Trophy knalt, een troostprijs voor de beruchte meeslepende sim-cheatcode die ook niet werkt op Blackreef. Ik beloof je dit, je hebt nog nooit een Arkane-game zoals Deathloop gespeeld.

werelden apart

SNELLE FEITEN: DEATHLOOP

"Deathloop"

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Releasedatum: 14 september 2021
Platform(s): PS5, pc
Ontwikkelaar: Arkane Studios
Uitgever: Bethesda

Arkane onderscheidt zijn werelden door te streven naar samenhang. Dunwall en Karnaca waren high-concept, zwaar geïndustrialiseerde steden die aan de rand van de wereld tuurden, maar ze voelden zich bewoond – alsof het echte plaatsen waren die Corvo Attano en Emily Kaldwin actief aan het verstoren waren. Terwijl hij werkte om Talos I te beveiligen, leek het alsof Morgan Yu echt door een in het verleden opgehangen ruimtestation aan het wroeten was, een wetenschappelijk experiment dat misliep, vertelde kamer voor kamer. Arkane heeft deze ingewikkelde omgevingen niet alleen gebouwd om indruk te maken, maar om een ​​gelaagd verhaal te vertellen en om je onder te dompelen in een specifieke plaats en tijd. Elk object in een Arkane-wereld is er met een reden. Het is deze eigenschap van coherentie die Dishonored en Prey speciaal heeft gemaakt.

Het is dan ook spannend om te zien hoe de studio iets anders probeert met Deathloop. Blackreef is misschien wel de meest kunstmatige wereld van Arkane tot nu toe. Je belangrijkste interactie met zijn lappendeken van ruimtes is door de lopen van een aantal prachtig weergegeven wapens. Wat we in Blackreef hebben, zijn vier creatieve, fijn gemaakte sets – elk gekleed om gezien te worden gedurende vier perioden van een enkele dag – die zowel op zichzelf staand zijn als voortdurend de voortgang volgen in wat soms een onmogelijke taak lijkt: moorden acht doelen op één dag, of sterf bij het proberen.

Lees verder  Zalen van Kwelling items ranglijst

En je gaat dood. De waarheid is dat je veel zult sterven. En ik beloof je dat je ervan zult genieten. Je wordt neergeschoten, gestoken en naar beneden geduwd, terwijl je in de ijskoude wateren spettert die dit eiland in de tijd omringen. Je zult stikken, verdrinken, in brand worden gestoken en vermalen tot vleespasta terwijl je ’s ochtends,’ s middags, ’s middags en ’s avonds over daken sluipt. Als beloning voor het verkennen van genoeg om een ​​minder bewandeld pad te ontdekken, kun je jezelf misschien per ongeluk opsluiten in een drukverlagingskamer, of je moleculen laten vernietigen door een onstabiele reactor. De dood is niet te vrezen in Deathloop, maar omarmd.

"Deathloop"

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Sterven is een kans om iets nieuws te leren. Over de indeling van de vier districten van Blackreef, de acht Visionaries die vermoord moeten worden en de hordes Eternalisten die er alles aan doen om te voorkomen dat alles om hen heen instort. Deathloop maakt zich minder zorgen over het leveren van een coherente bewoonde wereld, waarbij Arkane zijn energie richt op het bouwen van iets dat consistent is. Dat is de sleutel, want consistentie stelt je in staat vijandelijke plaatsingen te internaliseren en ze in je voordeel te gebruiken. Geleidelijk aan zul je ontdekken hoe je je favoriete wapens en geweldige bovennatuurlijke krachten kunt behouden, zelfs na je dood. Je zult uitzoeken waar de Visionaries zich bevinden, de snelste routes om ze te confronteren en, uiteindelijk, manieren om meerdere doelen aan te moedigen om op één locatie te verblijven. De gestage verwerving van kennis is een krachtiger wapen dan welk wapen of kracht dan ook in Deathloop.

En het is allemaal erg leuk. Toen ik eerder zei dat Blackreef kunstmatig aanvoelde, is dat niet per se kritiek. Deathloop heeft een andere agenda dan Dishonored en Prey. Blackreef is minder een speeltuin en meer een slim ontworpen heggendoolhof; er is maar één uitgang en elke keer dat je sterft, word je weer bij de ingang gezet; het verhaal dat het wil overbrengen is er een van ontsnapping en alles wat je doet staat daar in dienst van.

Wat Arkane hier in Deathloop heeft gebouwd, is een veelzijdige puzzeldoos. Blackreef voelt zich niet uitgewerkt zoals Dunwall en Karnaca dat deden. Het maakt niet uit hoeveel je weggegooide notities leest, je zult niet echt begrijpen waarom honderden gemaskerde Eternalisten naar het eiland stroomden om aan het verstrijken van de tijd te ontsnappen, waarom de zieners zoveel van zichzelf investeerden in het behouden van de lus, of hoe een van hen hun leven leidt in de vier dromerige technicolor-districten van Deathloop. De mensen van Blackreef bestaan ​​om te sterven. Met telekinese uit het raam geslingerd worden. Om hun nek over en weer te laten breken. Om op hun plaats te blijven staan ​​terwijl je naar ze toe stormt met een SMG die je geneest in de ene hand en een handkanon dat explosieve kogels afvuurt in de andere. Deathloop blinkt niet uit als een echte shooter, de draaicirkel en richthulp kunnen traag aanvoelen op een manier die Wolfenstein bijvoorbeeld niet doet — een serie waaraan de studio in het verleden heeft samengewerkt met MachineGames. Maar het is zeker een goed moment om veel mensen tegelijk neer te schieten.

Lees verder  Ik ben een vreselijke pc -gaming gremlin - en dat is precies waarom ik PlayStation's Project Q koop Q

Kennis is macht

"Deathloop"

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Deathloop is niet de eerste game die een puzzeldoos probeert in deze nieuwe generatie. Hitman 3 van IO Interactive kwam eerder dit jaar uit en het verschil tussen de twee kon niet groter zijn — zowel wat betreft hun visuele esthetiek als de speelstijl die ze aanmoedigen. Als er iets is, is de ervaring van het spelen van Deathloop het omgekeerde van hoe je traditioneel door zoiets als een Hitman 3 wordt geduwd. IO ontwierp een complexiteitscurve die smal is om mee te beginnen en geleidelijk breder wordt naarmate je vertrouwd raakt met de overlappende systemen, mechanica, en lay-outs. De ‘missieverhalen’ kunnen zelfs de meest verwarde moordenaars helpen de meest spectaculaire moorden uit te voeren, waarbij spelers met waypoints en contextuele aanwijzingen door elke stap van het proces worden geleid. Naarmate je je meer op je gemak voelt, neemt IO geleidelijk de handen van je schouders, waardoor je je eigen apparaten kunt gebruiken in een aantal werkelijk verbluffende sandboxen.

Deathloop doet het tegenovergestelde. Arkane gebruikt de openingstijden om het grote concept te schetsen. Om aan te geven waar elk van de Visionaries zich aanvankelijk bevindt en om je de basisprincipes van de dood te leren, respawnen, wapens uit te rusten en hun bruikbaarheid te veranderen met bovennatuurlijke snuisterijen. En dan loopt Arkane weg en gooit je Blackreef in om je te laten leiden door weinig meer dan af en toe een missiemarkering en je inherente verlangen om te experimenteren. De eerste 15 uur van Deathloop behoren tot de meest vermakelijke, terwijl je tegen de wereld duwt om te zien hoe hard het je terug zal duwen.

"Deathloop"

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

“De ervaring van het spelen van Deathloop is het tegenovergestelde van hoe je traditioneel door zoiets als een Hitman 3 wordt geduwd”

Uiteindelijk begint Deathloop te verdraaien. Terwijl je Visionaries begint neer te halen, hun unieke wapens en platen verzamelt – bovennatuurlijke vermogens, niet aan jou geschonken door An Outsider, maar gemaakt door enkele tientallen vervelende wetenschappers in een laboratorium – en belangrijke informatie ontdekt over hoe je de cyclus kunt doorbreken, de complexiteit curve begint te verkleinen en de speelruimte ermee. Er is maar één manier om de dominostenen te plaatsen en maar één manier om ze te laten vallen. Als je eenmaal een element hebt uitgewerkt dat essentieel is om de lus te doorbreken, viert Deathloop het met een geanimeerd filmpje om het punt te accentueren: je hebt misschien niets anders dan tijd, maar het is tijd om te stoppen met het verspillen ervan.

In zekere zin wordt Deathloop in de loop van de tijd lineairder, totdat je in wezen snel naar een moordcyclus gaat die alle acht de Visionaries kan doen omvallen. Je stopt met het gebruik van niet-essentiële afgesloten doorgangen, verborgen schuilplaatsen en de verticaliteit van de kaarten, zoals je misschien in de vroege uurtjes hebt gedaan, en begint je aandacht te richten op efficiëntie. Deathloop stopt met hinten naar nieuwe kansen en begint direct oplossingen aan te bieden, met missiemarkeringen en menu-indicatoren die werken om je op het goede spoor te houden. Het is een fascinerende draai, een die ervoor zorgt dat Deathloop fris en gefocust blijft tijdens de royale looptijd. Als ik je enig advies zou geven, zou het zijn om niet naar het uiteindelijke doel te haasten; tijd nemen om te verkennen, manieren ontdekken om je runs door elk gebied en elke tijdzone te stroomlijnen, is een goede tijd die het waard is om van te genieten. Hoe langer je kunt wachten met het in elkaar zetten van de puzzelstukjes, hoe beter je tijd zult hebben met Deathloop.

Lees verder  Foamstars voelt als de gekke, onverwachte nakomelingen van Splatoon en Fortnite

Sterven, sterven en nog eens sterven

"Deathloop"

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Zelfs nu de focus van Deathloop in de loop van de tijd kleiner wordt, is er één element van randomisatie dat een kleine impact op je runs zal hebben en dat is Julianna – een kleine inconsistentie in een spel dat verder wordt bepaald door zijn voorspelbare patronen. Of de rivaliserende huurmoordenaar nu wordt bestuurd door AI of door een andere echte speler — waarbij iemand over de hele wereld Deathloop opstart, geweld kiest en besluit om je game binnen te vallen vanuit het menu — het is een leuke touch die de spanning in je vingers heel snel kan verhogen , iets wat de Eternalisten en Visionairs uiteindelijk niet meer kunnen. Luister, als je eenmaal in staat bent om heel Fristad Rock op te ruimen met weinig meer dan een schiethamer onder druk en een grondige kennis van zowel de vijand als de valstrikken, kan het doordringende gevoel van uitdaging van Deathloop beginnen te verdwijnen.

Ik heb enorm genoten van mijn tijd met Deathloop. Het was niet wat ik dacht dat het zou worden en het leek mijn verwachtingen zonder voorbehoud uit te dagen. Het is een moordmysterie dat is opgeschort in een tijdlus. Het is een first-person shooter met een jachtgeweer dat kan veranderen in een geweer. Het is een sci-fi-spionnenavontuur dat vastzit in de jaren ’70. Het zijn al deze dingen en helemaal geen ervan. Mijn indruk van Deathloop leek elk uur te veranderen en als gevolg daarvan is het moeilijk om niet onder de indruk te zijn – zo niet grondig geboeid – van wat Arkane hier heeft samengevoegd. Het is anders, het is stijlvol, het is nieuw. Je zult heel lang niets anders spelen zoals Deathloop.

Deathloop is beoordeeld op PS5 met code van de uitgever.

Het oordeel4.5

4,5 van de 5

Deathloop-recensie – “Je zult heel lang niets anders meer spelen”

Deathloop is een geweldige showcase van de nieuwe generatie die je tot het einde laat gissen

Meer informatie

Beschikbare platforms PS5, pc

Minder

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.