Deathloop moet een meesterwerk zijn om Dishonored 2 te overtreffen

"Dihonored (Afbeelding tegoed: Bethesda)

Er is een upgrade in Dishonored 2 waarmee je de koers van een dodelijke val kunt veranderen, waardoor een zekere dood op de toch al bloederige kasseien van Karnaca een kans wordt om een ​​nieuwe weg in te slaan. Halverwege de herfst vertraagt ​​​​de tijd en maak je gebruik van de verboden kracht van de Leegte om je uit te strekken naar een verre richel of balkon en jezelf over de uitgestrektheid te trekken. Misschien vindt u tijdens het proces een nieuw uitkijkpunt van waaruit u uw weg door de stad kunt plannen. Of tuimel een afgedankt appartement binnen en ontdek een bonecharme die een nieuwe manier van spelen opent – een toekomst die enkele seconden geleden onmogelijk leek.

Het is een typisch moment in een gamewereld die zelf midden in de herfst is. Karnaca is, net als Dunwall ervoor, een plaats in een maatschappelijke ineenstorting – een eens zo verheven cultuur die, onder een nieuwe heerser, onlangs een duikvlucht heeft genomen en zijn principes, veiligheid en vrijheden heeft verloren naarmate het de eindsnelheid bereikt. Als buitenstaander die uniek is geplaatst om dingen te veranderen, is het jouw taak om een ​​veilige landing voor de stad te vinden – of om je gewicht toe te voegen en het tegen de rotsen te laten crashen.

Karnal verlangen

"Dihonored

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Laten we even een stapje terug doen van de rand. Dishonored is de handelsmerkreeks van Arkane, de ontwikkelaar achter de aanstaande Deathloop, die naar verwachting de grootste actie-release van september wordt en een exclusieve PS5-uitgave voor 2021. Dishonored is een stealth-game en melee-jager die is gebouwd om de keuze van spelers op elk niveau te ondersteunen — op de straten, met zijn personages, en in het slot van zijn verhaal. Het gaat over grote economische onrechtvaardigheid: de kloof tussen rijk en arm, vergroot en blootgelegd door de pest, politiegeweld en de uitbuiting van arbeiders door een ongecontroleerde adellijke klasse.

In 2016 leed de Dishonored-serie aan een groot eigen economisch onrecht: ondanks de steun van Bethesda verkocht Dishonored 2 lang niet zo goed als het origineel uit 2012. Het is een trend die een jaar later doorzet met Death of the Outsider, wat Bethesda ertoe bracht de serie stil te leggen. Het is voorlopig “rusten”, volgens Arkane.

Lees verder  Dragon's Dogma 2 Jaspis, Onyx en Tijgeroog uitgelegd

Voel je niet al te slecht om te slapen op Dishonored 2, om de duttende metafoor voort te zetten. Je was niet de enige – het kostte me vijf jaar om het af te maken. Maar het is nu een mooi moment om de warme lucht van Serkonos in te ademen, het continentaal-Europese eiland waaraan Karnaca zich vastklampt als een zeepokken – en waar zoveel van Deathloop naar terug te voeren is.

Voor velen is BioShock of Fallout 4 het dichtstbijzijnde referentiepunt. Deze games zijn allemaal geworteld in dezelfde ontwerptraditie – de meeslepende sim – en delen een dikke, papachtige sfeer. Hun werelden zijn bezaaid met voorwerpen die je kunt oppakken, in je zak kunt steken of kunt rondslingeren, waardoor je geaard bent in ruimtes waar duidelijk iemand thuis is geweest, zelfs als ze zijn herschikt voor gevechten.

"Beste

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

BioShock en Fallout zijn echter dystopieën. Dishonored 2 is meer een demi-stopia. Karnaca is slechts halverwege de hel. Burgers trekken nog steeds elke ochtend naar de haven om vis binnen te halen en hun hoofd af te hakken in de brandende zon. Stop ze voor een gesprek en ze kunnen zelfs een argument aanvoeren om voor onbepaalde tijd te blijven. (“Veel mensen willen vertrekken, maar waar zouden ze heen gaan? Er is hier geld, ook al is het vies.”) Ze bemannen nog steeds de winkels, verkopen wapens aan de straatkinderen en brandkasten aan paniekerige edelen die hun waardevolle spullen willen veiligstellen. In deze onevenwichtige wereld, zegt de man achter de kassa bij Winslow Safe Company, heeft iemand ofwel helemaal geen kluis nodig, of veel ervan – “Zo is het nu eenmaal.”

Die staat van vluchtige ambiguïteit maakt de niveaus van Dishonored 2 een traktatie om te verkennen. Nooit helemaal veilig maar zelden openlijk vijandig, ze dwingen je om de scènes voor je te evalueren – ze zitten aan de rand om uit te zoeken of een NPC je waarschijnlijk zal aanvallen, of dat je, ongevraagd, ervoor zou kunnen kiezen om ze aan te vallen . Zelfs de belangrijkste kladjes in het spel zijn volledig optioneel — hoewel je na moorddoelen wordt gestuurd, is er altijd een creatief niet-dodelijke manier om ze te verwijderen — en dus wordt het kiezen van je vijanden net zo belangrijk als het verslaan ervan. In de tweede helft van Dishonored 2 begint de hoofdrolspeler je eraan te herinneren dat je, door de krachtigste van Karnaca eruit te pikken, een machtsvacuüm creëert en ook verantwoordelijk bent voor het achterlaten van de juiste mensen om het te vullen.

Lees verder  We Are OFK's portrettering van genderidentiteit en creatieve worstelingen bracht mij en mijn zus dichter dan ooit tevoren

Dat is weer een breuk met de thema’s dystopie. In een bepaalde BioShock-game zie je de nasleep van een ideologie die tot het meest extreme en compromisloze eindpunt is doorgevoerd. In Dishonored 2 — of zijn spirituele voorganger, Deus Ex, de serie waar regisseur Harvey Smith zijn tanden in sneed — moet de politiek die de toekomst van Karnaca bepaalt, nog worden bepaald.

Door de bendes te doden, overhandig je de sleutels van de stad effectief aan de Abbey of the Everyman, een kerk die orde en werk belooft voor inactieve handen ten koste van elke kunst die in chaos ploetert (dit is geen wereld die ooit rock-‘n-roll zal ontwikkelen). Stoot ze af, en je geeft de plaats aan Paulo – Pedro Pascal, aan jou – een moordenaar en afperser die, in stilte, arbeidersvriendelijke plannen aanhangt om het lot van de lankmoedige mijnwerkers van de stad te verbeteren, en ziet geen filosofisch conflict in zijn belang.

Stadswacht

"onteerd

(Afbeelding tegoed: Bethesda)Lees meer

"Deathloop"

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Van Deathloop tot Returnal, hoe 2021 het jaar werd van de timeloop van videogames.

Sappiger zijn nog de vele mogelijke variaties waar Dishonored 2 ruimte voor laat. Wat als je beide machten in het spel laat, zodat geen van beide de beslissende overwinning op de ander kan claimen en hun wil volledig kan uitoefenen? Dat zou een soort balans kunnen zijn. Of dood ze allemaal en vertrouw erop dat de Serkonan-cultuur teruggroeit naar de plek waar ze was weggebrand, gevoed door sterke, eeuwenoude wortels. Dit is geen BioWare RPG: als opties niet expliciet worden gemaakt, weet je nooit helemaal zeker wat je limieten zijn, of hoe de wereld zou kunnen reageren. Het is opwindend om op deze manier onzeker te worden: Dishonored 2 is een game waarin je elk interieur kunt verkennen, maar toch met slepende mysteries kunt achterlaten.

Veel van deze eigenschappen behoorden ook toe aan Dishonored in 2012. Wat dit vervolg tot all-timer-status verheft, zijn de twee parels die in het midden zijn genesteld – een paar hoge conceptniveaus die totaal anders zijn dan al het andere. Een daarvan is A Crack in the Slab, een verhaal dat wordt verteld tussen twee tijdsperioden waarin je naar believen heen en weer kunt flitsen tussen beschaving en ondergang, terwijl je getuige bent van Karnaca’s rijkelijk hoopvolle verleden en rampzalige toekomst in dezelfde reeks boudoirs en eetzalen. De andere is het Clockwork Mansion, een gigantische Rubiks kubus die zich voortdurend om je heen vormt. De ingrijpende mechanische bewegingen zijn indrukwekkend, maar wat je bijblijft, is de manier waarop het allemaal in elkaar past – Arkane laat je achter de muren de werking inspecteren. Het is een architectonisch wonder dat kenmerkend is voor de manier waarop de studio werkt: magie zonder snelkoppelingen en weinig illusies.

Lees verder  Helldivers 2: Dood 200 vijanden met de Stalwart-uitdaging

Je kunt dezelfde aanpak verwachten in Deathloop. In plaats van een Clockwork Mansion, geeft Arkane ons de vlucht van een heel uurwerkeiland, vast in een zich herhalende dag – een die we op verschillende manieren kunnen beëindigen om de schema’s van de bewoners te beïnvloeden en uiteindelijk alles precies daar goed voor te regelen meest Dishonored van dingen – een chirurgische reeks moorden.

In de tussentijd is er zoveel meer Dishonored 2 om enthousiast over te zijn: het potentieel dat het lot van nevenpersonages je hoofd blijft achtervolgen lang nadat de game het scherm heeft verlaten; de ontzagwekkende gruwel van de stofstormen die vanuit de mijnen over de berg razen en de erosie van de arbeidersklasse van de stad visualiseren; de manier waarop de curve van de kust van Karnaca van elk district de achtergrond van een ander maakt, en deze discrete niveaus verbindt op een manier waar de meeste open werelden alleen maar van kunnen dromen. Maar de rest kun je het beste zelf ontdekken. Stap van de richel af en ontdek hoe het is om halverwege de herfst beslissingen te nemen.

Op zoek naar meer informatie over Arkane’s nieuwste? Een recente Deathloop diepe duik onthult hoe multiplayer werkt.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.