De fascinerende, complexe en generaties-overspanning geschiedenis van de legende van Zelda

Sinds zijn debuut van videogames in 1985 (behalve voor de virtuele jongen), heeft Link altijd zijn kleine Elfin -laarzen gewerkt om interesse in elk stukje Nintendo -hardware te ontsteken om ooit een release te vinden … en zelfs enkele van de rare en prachtige constructies die dat verliet nooit zijn geboorteland van Japan. Zelfs door een donkere GameCube -periode, waar schijnbaar onfeilbare Nintendo IP’s op de een of andere manier faalden om die Nintendo -magie vast te leggen, was er één licentie die altijd voor het Nintendo -kwaliteit van de kwaliteit heeft gezorgd. Het is dan ook toepasselijk dat een Zelda-game het leven van de GameCube zou afsluiten, en het was de eerste licentie die Nintendo wendde als een ‘juiste’ lanceringstitel voor zijn veelhyped switch.
Vóór Hyrule waren videogames meestal single-screen werelden gevuld met pieping en tjilpende sprites, waar progressie en vaardigheden werden onderscheiden door drie letters in een lijst te stempelen. En vóór de legende van Zelda werden spelverhalen over het algemeen een miezerige paragraaf gespaard op een arcade cab De geesten, schieten op de krab-ogende indringer, vermijden die asteroïden. Naast het ongekende arcade -succes van Donkey Kong zou Nintendo in staat zijn om drie cruciale projecten te financieren die het zouden transformeren van een Hanafuda -kaartfabrikant die in de wereld van elektronisch entertainment dobbelt, naar een toonaangevende speler in die markt bijna ’s nachts: het Famicom, Super Mario Bros en de legende van Zelda.
Gekoppeld #
(Afbeelding Credit: Nintendo) Hé, lees!

(Afbeelding krediet: Nintendo; Retro Gamer)
Ontdek de complete geschiedenis van Hyrule met Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine in zijn geheel (opent in nieuw tabblad)
De ontwikkeling van Zelda zou beginnen rond dezelfde tijd als Super Mario Bros, waarbij Shigeru Miyamoto zijn tijd splitst tussen zijn verdeelde ontwikkelingsteam en toezicht op beide projecten. Zijn vroege intentie voor de legende van Zelda was het creëren van een uitgestrekte ‘virtuele tuin’; Een videogame die zich afspeelt in een weelderige wereld die zou groeien en zich zou ontvouwen. Het denken was destijds dat Super Mario Bros een onmiddellijk toegankelijke en technisch unieke game -ervaring ging bieden, en de legende van Zelda zou gamers de vrijheid bieden om in wezen hun eigen avontuur vorm te geven.
Ondanks deze eigenaardige combinatie van projecten in het kamp, zouden Mario en Zelda allebei besluiten om het element van snelle play high-score achtervolging af te schaffen en in plaats daarvan te vervangen door het idee van voltooiing-het beëindigen van de gaming-ervaring en het ontgrendelen van een beloningsscherm voor Uw problemen. Het was een overtuiging die niet zou standhouden in de geldvoedingswereld van arcade-gaming, maar een die Miyamoto geloofde dat in huis volkomen levensvatbaar was. Miyamoto groeide op in het kleine stadje Sonobe, in Kyoto, Japan – een pittoreske opvoeding die de perfecte plek zou bieden voor zijn fantasierijke geest om te dwalen. Hij was een fervent kunstenaar met affiniteit voor muziek, architectuur en design; Passies die hem naar een academische weg in industrieel ontwerp hebben geleid en als stafkunstenaar voor Nintendo. Maar het was zijn fascinatie voor verkenning dat hij zou proberen de speler via Zelda te geven.
Zijn inspiratie achter de kerkers – nu een nietje van de Zelda -serie – kwam uit de vele uren die hij zou spelen in de kamers van zijn huis als een jongen, en de Crystal Lakes en Bountiful Greenery of Hyrule van zijn herinneringen aan het verkennen van de enorme velden in de buurt. Miyamoto’s beslissing om de naam ‘Zelda’ te gebruiken, zou naar verluidt geïnspireerd zijn door de vrouw van de Amerikaanse auteur F. Scott Fitzgerald. Beroemd genoemd “de eerste Amerikaanse flapper”, het was haar opzettelijke aard dat Miyamoto zo vertederend zou vinden en hem zou overtuigen haar te selecteren als de muze voor de titulaire prinses.
Net als bij Donkey Kong en Super Mario Bros, zou Miyamoto het verhaal van Zelda rond drie centrale personages polariseren: een held (link), een heldin (prinses Zelda) en een schurk (Ganon). Nogmaals, het zou naar een ongewone held (een jonge elfachtige jongen) kijken om aan de zoektocht te beginnen. De betrokkenheid van Link bij het verhaal komt tot stand nadat hij een oude vrouw heeft zien aangevallen en snel haar hulp springt. Hij ontdekt dat de naam van de vrouw impa is en dat ze een portier is voor de prinses van Hyrule. Vervolgens hoort hij het nieuws van de verslankelijke prinses in de snode trotters van Ganon en leert over de slechte bedoelingen van de krijgsheer voor de Triforce en het land van Hyrule.
Link stemt naar behoren in om de acht segmenten van de triforce van wijsheid en ondernemingen naar de top van Death Mountain te zoeken waar Ganon wacht. In het eerste spel wordt de Triforce beschreven als ‘Three Magical Triangles’ die in staat is om grote macht te verlenen aan hun drager. Maar de mythologie en oorsprong zouden in de serie blijven evolueren. In wezen is de Triforce de katalysator, het object van verlangen dat het verhaal en de karakters samenbrengt en bindt. Binnen Hyrule bestaan er drie delen van de Triforce: de kracht van macht die Ganon verwerft tijdens zijn beleg op Hyrule Castle, de triforce van wijsheid, die de onderdeellink zoekt in de kerkers onder Hyrule, en de triforce of Courage, zou eerst verschijnen in Zelda II: The Adventure of Link.
Famicom Daze #

(Afbeelding krediet: Nintendo)
“Ik herinner me dat we erg nerveus waren omdat de legende van Zelda onze eerste game was die spelers dwong na te denken over wat ze vervolgens zouden moeten doen”.
De legende van Zelda werd voor het eerst uitgebracht in 1986 op het Famicom -schijfsysteem, een secundaire schijfstation die gebruik maakte van herschrijvende schijven, die nooit een release buiten Japan vond. In het westen werd het spel op majestueuze gouden cartridges gedrukt die een interne batterij -faciliteit hadden opgenomen om spelgegevens op te slaan, en het zou de eerste spelcartridge worden om dit te doen. Het idee van Miyamoto om het spel volledig bilineair te laten voelen, was heel duidelijk. In een enorme overheadwereld gevallen, geplaveid met weinig richting, zou het aan de speler worden overgelaten om Zelda’s modus alleen te ontcijferen door overweging en natuurlijke verkenning alleen; Een mantra die daadwerkelijk een aanval van angst veroorzaakte in de productieve game -ontwerper toen de game uiteindelijk werd uitgebracht.
“Ik herinner me dat we erg nerveus waren omdat de legende van Zelda onze eerste game was die spelers dwong na te denken over wat ze vervolgens zouden moeten doen,” onthulde Miyamoto aan het Superplay -tijdschrift. “We waren bang dat gamers zich zouden vervelen en gestrest zouden raken door het nieuwe concept. Gelukkig reageerden ze het totale tegenovergestelde. Het waren deze elementen die het spel zo populair maakten, en vandaag vertellen gamers ons hoe leuk de Zelda -raadsels zijn en hoe gelukkig Ze worden wanneer ze een taak hebben opgelost en gingen door met het avontuur. Het maakt me een gelukkige producent! ”
Maar Miyamoto hoefde zich geen zorgen te maken. De legende van Zelda studeerde met onderscheidingen samen met de ontwikkelingsklasgenoot Super Mario Bros, zou succesvol blijven voor Nintendo, waardoor de verkoop van zes miljoen exemplaren uiteindelijk wordt opgeleverd. Net als bij Donkey Kong was Nintendo snel om een vervolg te maken, terwijl de populariteit van het spel nog in de kinderschoenen stond. Een jaar later werd Zelda II: The Adventure of Link uitgebracht. Hoewel Miyamoto toezicht zou houden op de ontwikkeling van de game, zou de creatie ervan vallen naar een nieuw ontwikkelingsteam, iemand die de actie van overhead naar een zij-op perspectief zou veranderen en het zou baden in een subtiele Mario-achtige platform ondertoon-een verandering die onpopulair bleek te zijn met fans van het origineel. De structuur zou echter over het algemeen vergelijkbaar zijn met de eerste. Het is weer een ‘vind verschillende iets’ (negen kristallen) om ‘iets’ (het grote paleis) te openen dat ‘iets met wensverlenende eigenschappen’ (de Triforce of Courage) heeft-en dit is een structuur die voor bijna gespiegeld is voor bijna Elke game in de serie.
Het avontuur van Link zou ook een paar nietjes introduceren van het rollenspelende genre dat nooit echt van start zou gaan in de serie. Link zou bijvoorbeeld kunnen ervaren punten opleveren om zijn aanvallen te versterken, zijn uithoudingsvermogen te verhogen en ook magische punten te verkrijgen om spreuken uit te werpen. Bovendien introduceerde het spel ook dorpssecties, waar Link informatie verzamelt van de lokale bevolking die door de stad dwaalt en een basis legde voor de vele games die zouden volgen. In 1990 brak een nieuwe Nintendo -console, de SNE’s, snel op de markt. Een vroeg en cruciaal partnerschap met Capcom-het beveiligen van de machinepoorten van zowel Street Fighter II als het laatste gevecht-versterkt door een indrukwekkend debuut van Super Mario Bros, zou iedereen gretig anticiperen op het einde van Link’s vierjarige afwezigheid van videogames. En Nintendo zou zeker niet teleurstellen. Uitgebracht in 1991, en in een lof van lof, wordt een link naar het verleden door veel fans aangehaald als het baanbrekende spel in de productieve legende van Zelda -franchise.
Super debuut #

(Afbeelding krediet: Nintendo)
De eerste twee Zelda -verhalen waren de creaties van Shigeru Miyamoto en collega Nintendo -game -ontwerper Takashi Tezuka. Voor een link naar het verleden zou Miyamoto echter de schrijftalenten van producent Kensuke Tanabe inschakelen. Het SNES -debuut van Link zou een terugkeer van de populaire overheadlook van de eerste game markeren en enkele liefdevolle tweaks introduceren in de visuals en bedieningselementen. Link zou nu diagonaal kunnen bewegen, rennen (met behulp van Pegasus -laarzen), en het bereik van zijn zwaardaanval was ook verbeterd. Misschien kwam het meest opvallende aspect van het behendige gebruik van zijn items door de game. Er was de nieuwe hookshot, die Link kon gebruiken om zijn vijanden te verdoven en zich over grote gaten in de grond te trekken, de boog (die in de eerste game verscheen maar hier meer wordt gebruikt) en de magische spiegel, die linkt kan gebruiken om te verschuiven tussen de lichtwereld: een kleurrijke en weelderige weergave van Hyrule, en de donkere wereld: een vochtige en nachtmerrieachtige visie geschilderd met schedels, olieachtige moerassen en dreigende bomen. Het spel zat vol met een duizelingwekkende reeks zijquests, subplots en bloeit.
Een link naar het verleden markeert ook de eerste keer in de serie dat de drie hoofdrolspelers van de game: Link, Zelda en Ganon niet dezelfde incarnaties zijn die in de vorige games worden gezien. Het is ingesteld honderden jaren voor de eerste game-zoals het omdraaien van de achterkant van de doos-onze helden zijn ‘voorgangers’ van de originele link en Zelda, en dit tijdstip is een loop thema geweest in de serie. Deze trend die door de vroege games loopt, leek Nintendo een Zelda -game uit te brengen, in zijn eigen unieke tijd in te stellen en vervolgens op te volgen met een eigenzinnig direct vervolg. Zelda II: The Adventure of Link, Link’s Awakening, Majora’s Mask en Phantom Hourglass zijn allemaal directe vervolgjes die zich aan dit denken houden. Maar voor elke derde game zal de speler over het algemeen altijd een spirituele afstammeling van Link controleren in een spel dat zich afspeelt in zijn eigen unieke tijd; Een link naar het verleden, Ocarina of Time en The Wind Waker opnieuw allemaal een back -up van dit geloof. Het verklaart waarom het is dat er een bijzonder gevoel is dat Nintendo af en toe zijn verhaal herschrijft, en waarom personages in bepaalde vervolgjes reageren en communiceren alsof ze elkaar voor het eerst ontmoeten.
Voor velen zou de serie nooit een link naar het verleden beter beter. En toch, ondanks de enorme hoeveelheid populariteit dat het spel zou ophalen, zou de Super Nintendo slechts één Western Zelda -game in zijn leven ontvangen. Nintendo zou nog steeds de populariteit van de game in het oosten verzilveren door twee op Zelda gebaseerde games uit te brengen op zijn Satellaview-systeem-een eigenaardige satellietmodem voor de SNES mede ontwikkeld door Nintendo en Bandai. De eerste game, getiteld BS: The Legend of Zelda, was een downloadbare vierdelige episodische remake van de originele NES-game, maar met een paar subtiele verschillen. Ten eerste kregen de graphics en muziek een kleurrijke facelift en een paar elementen van de gameplay (zoals het in realtime laten afspelen, en het vergroten van de capaciteit van de roepie van Link) werden ook aangepast. Het wordt vaak aangehaald als ‘The Third Quest’, vanwege de manier waarop het met de kerkers, items en de grootteverhouding van de overworld werd geknoeid.

(Afbeelding krediet: Nintendo)
Om het bewustzijn van het Satellaview sluw te vergroten, zou Nintendo ervoor kiezen om de twee mascottes van het systeem – een jongen in een honkbalpet en een meisje met rood haar – in de schoenen van protagonisten te vervangen in plaats van Link. In 1997 bracht Nintendo een vervolg op de game, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, die het spel opnieuw verdeelde in vierwekelijks downloadbare brokken. Sacred Stones wordt beschouwd als een sidequest naar een link naar het verleden, vanwege het uiterlijk van het spel. Het behield de twee Satellaview -mascottes zoals voorheen en zou de speler op een zoektocht zetten om acht stukken heilig metselwerk te vinden en een herrezen Ganon te verslaan. Misschien is het meest interessante aspect van de Satellaview -games dat ze, net als een interactieve televisieshow, alleen konden worden gespeeld terwijl de game werd uitgezonden.
Hierdoor kon Nintendo hints en tips uitzenden naar de speler terwijl ze speelden om hen te helpen bij hun zoektocht. Naast de Satellaview was het altijd de bedoeling van Nintendo om een CD-add-on te produceren voor de Super Nintendo. Sony had de geluidschip ontwikkeld voor de SNES (de SPC700) en had ervaring en aarding in CD -technologie, daarom was Nintendo naar Sony om het project van de grond te krijgen echt een geval van natuurlijke selectie. Zoals het verhaal echter gaat, was Sony vastbesloten om in te breken in de videogame -markt zelf en had hij een ideale gelegenheid gezien om dit te doen toen dat vroege contract met Nintendo werd opgesteld. Tijdens die deal ondertekende Nintendo een overeenkomst die Sony de rechten zou geven om aan een CD-gebaseerde console te werken die zowel de geplande SNES-CD-games zou uitvoeren en ook achteruit compatibel zou zijn met Super Nintendo Carts. Toen Nintendo dit uiteindelijk realiseerde, besloot het te proberen de banden met Sony te verbreken en in plaats daarvan een deal te sluiten met een van Sony’s rivalen: Philips.
Na een rommelige juridische strijd vond Nintendo met succes een manier om zich terug te trekken uit het contract. Nintendo zou uiteindelijk het idee om een CD -component voor de Super Nintendo uit te brengen te laten vallen. Mario en Luigi zouden van harte verschijnen in het Puzzle Game Hotel Mario, en Link en Pals in Three Interactive Movie-Games: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (gelijktijdig uitgebracht in 1993), en Zelda’s Adventure (een jaar later uitgebracht (een jaar later uitgebracht (een jaar later uitgebracht. ). De eerste twee spellen (gezichten van het kwaad en de toverstok van Gamelon) waren side-scrolling-actiegames, in dezelfde geest van Zelda II: The Adventure of Link, maar gesplitst met gedateerde cartoonsequenties. Voor het avontuur van Zelda werd de originele top-downbenadering overgenomen, maar de game vulde zijn laarzen met slecht voorgestelde computer-gegenereerde sprites en absoluut verschrikkelijk acteren. Niet verrassend, gezien het productieve erfgoed van de games, werden de Philips -spellen gesloten door de gamingpers en fans van de serie. Tegenwoordig staan ze als rare nieuwsgierige inzendingen, eigenaardigheden onder een verzameling klassiekers.
Tuinverklaring #

(Afbeelding krediet: Nintendo)
“Als er enkele fans waren die het moeilijk vonden om in de richting van Majora’s masker te warmen, dan was de volgende Zelda -game altijd voorbestemd om een paar neus uit te zetten”.
“In plaats van het te beschouwen als een spel, beschouw je het als het voeden van een miniatuurtuin genaamd Hyrule,” zei Miyamoto ooit over het maken van de legende van Zelda: Ocarina of Time. Ironisch genoeg zouden veel fans van de populaire serie Ocarina niet zien als een briljante verzorgende van Hyrule, maar als een briljante koestering van link. Uitgebracht in 1998, en gebouwd uit een drastisch gemodificeerde versie van de Super Mario 64 -motor, Majora’s masker beschreef de grootste verschuiving in de serie tot nu toe, de overgang van een 2D naar een 3D -rijk en een langere periode in het leven van Link. Beginnend als een jongen, tussen acht en negen, zouden we zien dat de zoektocht van Link hem naar de volwassenheid zou leiden. Maar het is duidelijk waar Miyamoto op hint. Technisch adembenemende trekkingsafstanden, real-time licht inkoop en uitgebreide omgevingen die moeiteloos kunnen worden behandeld op Link’s Steed Epona en een bijna foutloos camera- en besturingssysteem; Het is waar dat de wereld van Hyrule nog nooit zo briljant was uitgewerkt.
Het vervolg op Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) introduceerde vele primeurs in de serie. Oorspronkelijk getiteld ‘Zelda: Gaiden’ in 1999, was het de eerste keer, in de hoofdcanon van games, dat Nintendo echt zijn ‘Triforce of Personages’ zou breken (de eerste game die dit deed was het ontwaken van Link on the Game Boy). Majora’s masker bevat geen fysieke incarnatie van Ganon (hoewel zijn naam wordt genoemd) en het uiterlijk van Zelda is relatief kort in relatie tot de heersende games in de serie. Beginnend leven als een beoogde extra sectie van Ocarina of Time (als de game op de Nintendo 64DD was uitgebracht zoals oorspronkelijk bedoeld), heeft het de Zelda -structuur zwaar aangepast en geknoeid met de bekende Hylische setting van de serie. Als gevolg hiervan beschouwden veel fans het als de meest schokkende game in de serie.
De grafische stijl van majora is in wezen Ocarina verfijnd, met veel van dezelfde elementen groothandel over. Het grootste verschil tussen de twee Nintendo 64 -games is dat Link in het masker van Majora niet veroudert (hoewel er een masker in de game is dat het mogelijk maakt) en de hele aflevering wordt gedurende slechts drie videogamedagen afgezet. De missie van Link is om te voorkomen dat de vernietiging van Termina (een iets meer verfijnde alternatieve visie op Hyrule) van een onheilspellende maan die in drie dagen de stad zal vernietigen. Met slechts drie ‘dagen’ totdat het spel eindigt, was het noodzakelijk om Link terug te reizen in de tijd, tot het begin van de eerste dag, totdat zijn zoektocht voltooid was. Vreemd genoeg, ondanks het idee van tijdreizen en wedergeboorte als een sterke mantra voor de Zelda-serie, zouden sommigen het moeilijk vinden om te warmen tot Majora’s beperkende tijdreisstructuur en onderdrukkende toon. Dat gezegd hebbende, anderen beschouwen het als een van de meest inventieve en sfeervolle games in de hele serie.
Als er enkele fans waren die het moeilijk vonden om in de richting van het masker van Majora te warmen, dan was de volgende Zelda -game altijd voorbestemd om een paar neus uit gewricht te zetten. Na de beruchte legende van Zelda: Space World Gamecube -demo in 2000, die een indrukwekkend weergave van het zwaardgevecht tussen Link en Ganon toonde, liet de pechachtige grafische stijl van een volwassen link veel fans geloven dat ze een donkerder Zelda -avontuur zouden krijgen. De game die ze uiteindelijk kregen, zou er echter niets uitzien zoals de plagende demo onthulde aan Space World -aanwezigen. De grootste verschuiving in termen van visuele stijl, de graphics van de Wind Waker zouden fans van streek maken die een episch en volwassen Zelda-aanhangsel verwachtten. Ironisch genoeg kwam misschien wel de grootste verschuiving in het spel van het schrappen van bepaalde Zelda -gameplay -elementen.
In plaats van tijdreizen gebruikt de windwaker de wind en de oceaan voor zijn puzzel- en verkennende elementen, en in plaats van een groot land om te verkennen, wordt het opgesplitst in eilanden verbonden door kilometers van zee die link moet doorkruisen door zeilboot. Maar Wind Waker had ook een gevoel voor humor en nam vele aspecten van de draagbare Zelda -games, met meer nadruk op personages en een gevoel van toegankelijker te zijn voor nieuwkomers. De uitbundige en eenvoudige grafische afbeeldingen in anime-stijl hebben de gezichtsuitdrukkingen van zijn personages beter vastgelegd dan elke Zelda-game ervoor, waardoor ze een beroep doen op emotie, een echte verbinding met Link en slim dienen als subtiele hints voor de speler om hen te helpen puzzels op te lossen. In een poging om misschien die visuele klap voor zijn fans te verzachten, zou Nintendo de game vergezellen met een bonusschijf met de originele Ocarina of Time en Ocarina of Time/ Master Quest – een meer zware versie van de N64 -game die bedoeld was om vrij te worden uitgebracht voor de Nintendo 64DD.
De Kubus #

(Afbeelding krediet: Nintendo)
Misschien vanwege de basislook, kwam de volgende Zelda -game die op de GameCube verscheen en ging met over het algemeen weinig fanfare. Ontwikkeld door Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures nam visuele en multiplayer-elementen van de GBA-game, een link naar het verleden en vier zwaarden (zie ‘A Link to the Palm’), en bracht een geheel nieuwe squad-gebaseerde dynamiek mee naar de serie. Vier Swords Adventures zouden raar tussen twee Game Boy Advance -games slingen en zouden de tweede wedstrijd van Zelda’s Four Swords -trilogie vormen. Het stond één aan vier spelers toe (als je een link-upkabel had en drie mensen met een GBA kende) om vier verschillende gekleurde links te besturen, ze in verschillende formaties te positioneren en te kunnen samenwerken om samen te werken om de kleur en teamwerksthema op te lossen puzzels. De nadruk van de multiplayer van het spel werd verder versterkt door een unieke gevechtsmodus waarmee vier vrienden een link konden selecteren en naar de dood kunnen selecteren.
De volgende game die in de populaire serie van Nintendo verscheen, was de boeiende Twilight Princess, een spel dat beroemd het gewicht van twee consoles op zijn schouders droeg. Na een vertraging van een jaar zou Twilight Princess een fantastisch afscheid van de GameCube bewijzen, maar helaas een lauw en ongemakkelijk debuut voor de Wii. Met de Wind Waker was de bedoeling van Nintendo om een Zelda -game te maken die iedereen zou kunnen afmaken, en als gevolg daarvan zouden veel fans de game betreuren omdat ze veel te gemakkelijk zijn. Dus keek Nintendo terug naar Ocarina als de blauwdruk voor de stijl en richting van Twilight Princess. Twilight Princess rent uit een zwaar getweakte Wind Waker -motor en lijkt de tegengestelde polaire te zijn voor zijn Gamecube -broer of zus. Achteraf gezien is het eigenlijk een hoogtepunt van ideeën en thema’s uit de latere Zelda -games. Het leent duidelijk uit Ocarina of Time in termen van zijn visuals, neemt de donkere toon van Majora’s masker aan en beschikt over de schaal- en gameplay -tweaks van Wind Waker – met betrekking tot de filmische uitstraling en het voortdurende gebruik van gezichtsuitdrukkingen.
Midden-ontwikkeling werd besloten dat de grafische stijl van het spel zou worden gewijzigd. Vroege opnamen van het spel met link in een grijze en onverzadigde wereld zouden opnieuw bevestigen op fans dat Twilight Princess een donkere richting voor de serie zou zijn. De uiteindelijke grafische stijl zou echter verschuiven naar een wazige wereld gemaakt van warme serene paletten, maar die donkere richting werd bewaard. De game bevatte ook meer kerkers en meer items dan Ocarina of Time, net als de bedoeling van Nintendo om eindelijk de hardcore Zelda -fan een spel aan te bieden om hun moed echt te testen. Hoewel de Wii -versie in wezen een verbeterde poort van de GameCube -release is, zou de game eigenlijk iets anders afspelen; De game -werelden werden weerspiegeld. Link is altijd linkshandig geweest in het spel, en als je goed naar de serie zou kijken, zul je merken dat de linker link naar boven is, hij zijn zwaard in zijn linkerhand zal houden. Met de komst van de Wii-Remote-besturingselementen in Twilight Princess, realiseerde Nintendo zich dat veel spelers rechtshandig zouden zijn, dus Link een spiegel zou maken voor de speler in de WII-versie, en de gamewereld zou het voorbeeld volgen.
Met uitzondering van Link’s kruisboogtraining, een korte game ingepakt met de Wii Zapper als een middel om de randapparatuur te demonstreren, zou Link meerdere jaren niet terugkeren naar de Wii. In de tussentijd bleef de cartoonachtige link van Wind Waker en Minish Cap op avontuur op de Nintendo DS. De eerste hiervan was Phantom Hourglass, een opvolger van Wind Waker die veel van de zeevarende actie van de game behield. Link’s piratenpal Tetra wordt vermist nadat het paar een spookschip heeft voorgedaan, dat een zoektocht starten om het meisje te redden en het mysterie van het fantoomschip te ontdekken. De grootste verandering was een touchscreen -besturingsmethode waarbij spelers de link stuurden en gevechtsbewegingen uitvoerden met behulp van de stylus. Hoewel sommige spelers het gebrek aan traditionele bedieningselementen niet leuk vonden met behulp van de D-pad en de knoppen, kreeg Phantom Hourglass kritiek en verkocht meer dan 4,1 miljoen exemplaren.
Gezien dat succes is het niet verwonderlijk dat de Zelda -serie in 2009 met Spirit Tracks terugkwam naar de DS – en nogmaals, de stylus was het belangrijkste invoerapparaat. In plaats van de volle zee te varen, merkte Link nu op de rails als een treiningenieur met een gemene zijlijn in het zwaardvecht, in een poging te ontdekken waarom de titulaire geestsporen die het koninkrijk verbonden, verdwenen waren. Hoewel dit misschien een beetje misplaatst lijkt in een serie die meestal een fantasiefocus heeft gehad en niet te veel aandacht voor technologie heeft getrokken, streefde regisseur Daiki Iwamoto opzettelijk naar een ander gevoel dan een regelmatig Zelda -spel. Het resultaat was een ander succes, maar met 2,6 miljoen omzet kwam het niet helemaal overeen met de populariteit van zijn voorganger.
Hoewel de volgende game van Link niet nieuw was, genereerde het aanzienlijke opwinding omdat het een remake was van het spel dat velen nog steeds als de grootste in de serie werden beschouwd. Ocarina of Time 3D was een volledige visuele revisie van het N64 -spel voor de 3DS, ontworpen om te profiteren van het extra gevoel van diepte dat wordt aangeboden door de nieuwe handhardhardware. De game was zowel een kritische triomf als een verkoopsucces, die meer dan een miljoen exemplaren verkocht, maar grotere dingen kwamen toen de Zelda -serie op het punt stond terug te keren naar de Home Console Arena. De Wii ontving Skyward Sword in 2011, waardoor het een relatief late release in het leven van de console was. Hoewel Skyward Sword lang niet zo donker van toon was als Twilight Princess, wierp het niet terug in de openlijke cartoonnessheid van de Cel-geschalde windwaker. De toon was het dichtst in de buurt van die van Ocarina of Time, met een iets levendiger kleurenpalet. Het spel is ook de vroegste in het Zelda -verhaal Chronology, met Link en Zelda cast als jeugdvrienden. Wanneer Zelda wordt ontvoerd en naar de oppervlakte wordt gebracht, raakt Link verstrikt in het plot van de kwaadaardige Ghirahim om de Demon -ondergang van Demon King te bevrijden, en moet het voorkomen om Zelda en de wereld te redden.
Om extra precisie toe te voegen aan de bewegingsgevoelige mogelijkheden van de WII-controller, maakte Skyward Sword gebruik van de Wii MotionPlus-add-on. De meer accurate tracking speelde zwaar in de strijd, waarbij de WII -controller werd gebruikt voor het zwaard zelf en het schild bestuurd met behulp van de Wii Nunchuk. Evenzo werd de boog nu afgevuurd door de afstandsbediening terug te trekken zoals je zou doen in het werkelijke boogschieten, en bommen konden worden gerold naar doelen zoals bowlingballen. Ondanks enige bedenkingen bij de implementatie van dit nieuwe schema, evenals een gevoel dat de rest van de game -ontwikkelingsgemeenschap eindelijk de 3D Zelda -mechanica begon in te halen, waren de meeste recensenten overweldigend positief over de game en het verkocht miljoenen in het kort volgorde.
Hoewel de Wii eind 2012 werd opgevolgd door de Wii U, was er geen vroege Zelda -release, dus GameCube -remasters werden uitgebracht om de Gap, Wind Waker HD in 2013 en Twilight Princess HD in 2016 te dichten. In plaats daarvan zouden nieuwe ontwikkelingen plaatsvinden. De 3DS, hoewel ze ook het verleden zouden delven voor inspiratie. Een link tussen werelden werd uitgebracht in 2013 en diende als een opvolger van een link naar het verleden. De taak van Link was om de diefstal van Hyrule’s triforce te voorkomen door de inwoners van de parallelle wereld van Lorule, die hun koninkrijk proberen te herstellen nadat het in verval is geraakt vanwege de vernietiging van hun eigen triforce. Een leuke monteur die hier werd geïntroduceerd, was de mogelijkheid om op muren te fuseren als een muurschildering, waardoor Link anders onbetwistbare hiaten kon kruisen. Het was een uitstekend spel en ging verder met het verkopen van meer dan 4,2 miljoen exemplaren.
Het laatste stuk #

(Afbeelding krediet: Nintendo)
“Ik denk dat veel mensen dromen om helden te worden”.
De volgende game om uit te brengen was Majora’s Mask 3D, een andere remake van 3DS in de mode van de vorige Ocarina of Time 3D. Dit verkocht meer dan 3,3 miljoen exemplaren en was gemakkelijk de meest opwindende Zelda -ontwikkeling van 2015, omdat de andere 3DS -release van het jaar een zeldzame misstap was voor de serie. Tri Force Heroes concentreerde zich op samenwerking met multiplayer op een vergelijkbare manier als de vorige vier Swords -spellen en stelde spelers de optie om alleen te spelen, via lokale draadloze en zelfs online. De game werd echter verstikt door de behoefte om tegemoet te komen aan de vriendloze, met weinig uitdagingen die echt een echt georganiseerd team testten. Bovendien werd een groot deel van het ontwerp opgeheven uit eerdere Zelda -games met weinig innovatie. Evenzo waren de spin-off Hyrule Warriors op Wii U weinig meer dan de Dynasty Warriors-spellen met een nieuwe huid, hoewel het populair genoeg was om een paar vervolg te zien.
Een gebrek aan innovatie is niet iets dat de meest recente grote game verontrustte. Hoewel het begon als een Wii U -spel en in 2014 als zodanig werd onthuld, droeg Breath of the Wild een nieuw stuk hardware naar glorie, omdat de Nintendo -schakelaar uiteindelijk het systeem zou hebben dat de meeste spelers zouden gebruiken om het te ervaren. Uitgebracht in 2017, was de game een radicale heruitvinding van de serie, die de handelsmerkmechanica van de game nam en ze in een open-wereldontwerp te passen dat sterke invloeden trekt uit games zoals Assassin’s Creed. Deze game zag Link wakker worden uit een lange slaap om een wereld in ruïnes te vinden, nadat hij door Zelda was verzegeld na een zware nederlaag door Ganon. Om een einde te maken aan de invloed van de tiran op Hyrule, was het doel van Link om de goddelijke beesten te verslaan die door Ganon waren beschadigd, de geesten van de kampioenen van het koninkrijk vrij te geven en vervolgens Ganon zelf te verslaan. Breath of the Wild was een kritisch succes en ook het best verkochte Zelda-spel ooit. Een verwacht vervolg, tranen van het koninkrijk zijn dit jaar te danken.
Dus wat maakt de Zelda -serie zo populair? Waarom creëert elk nieuw hoofdstuk zo’n opwinding eromheen? Waarom ontleeden mensen elke screenshot zorgvuldig, analyseren en poriënt en poriën over elk geruchten van Zelda en wachten op het volgende hoofdstuk meer dan enige andere videogamefranchise tot nu toe? Miyamoto vat het perfect samen. “Ik denk dat veel mensen dromen om helden te worden”, vertelde hij SuperPlay Magazine in 2003. “Voor mij is het altijd belangrijk geweest dat de gamers samen met link groeien, dat er een sterke relatie is tussen degene die de controller en de persoon vasthoudt Op het scherm. Ik heb altijd geprobeerd het gevoel te creëren dat je echt in Hyrule bent. Als je je niet zo voelt, verliest het een deel van zijn magie. ”
Blijf op de hoogte van al onze feestelijke Zelda -dekking met onze The Legend of Zelda Celebration Hub