De 7 beste Red Dead Redemption 2 Stranger-missies die je absoluut moet bekijken

De frontier-sandbox van Arthur Morgan is een serieus lang spel. Zelfs als je er hele nachten aan besteedt, is er genoeg inhoud gevuld in Red Dead Redemption 2 om je maandenlang op gang te houden. Daarom dachten we dat we je tijdwinnende Stranger missietips zouden geven. Hoewel er 16 van deze sidebreak-opdrachten met meerdere hoofdstukken in het spel zitten, is het waarschijnlijk verstandig om prioriteit te geven aan de beste Red Dead Redemption 2 Stranger-missies – je hebt tenslotte al 104 missieverhalen te verwerken. Met dat in gedachten, hier is onze keuze van de zeven beste Red Dead Redemption 2 Strangers-missies in het spel, met volledige tips over waar je ze precies kunt vinden en hoe je ze kunt afmaken.
- Red Dead Redemption 2 legendarische dieren gids – Hoe te vinden, en ze allemaal te doden
- Essentieel Red Dead Redemption 2 tips om te weten voordat je speelt
- Hoe verdien snel geld in Red Dead Redemption 2
Waarschuwing, er zijn duidelijk potentiële spoilers voor de verschillende Red Dead Redemption 2 Stranger-missies hier, dus lees alleen verder als je bereid bent om sleutelmomenten in deze speurtochten voor je te hebben.

Klaar? OK daar gaan we.
7. Hij is Brits, natuurlijk #

Red Dead Redemption 2 heeft een eclectische reeks dieren, maar de beestjes die je tegenkomt in deze missie zijn waarschijnlijk de laatste die je ooit zou verwachten tegen te komen in het Oude Westen.

Deze zoektocht is beschikbaar vanaf het begin van hoofdstuk drie, en je kunt beginnen met het rijden naar de marker net ten westen van Bluewater Marsh in Lemoyne. Hier vind je enkele circusartiesten die na een caravan crashen. Erger nog, dit ongeluk heeft ertoe geleid dat verschillende exotische circusacts van de partij ontsnapten; een leeuw, een tijger en een zebra … oh my!

Eerst moet je het stripey-paard vangen, dat een beetje grauw in het noordwesten van de crash kan worden gevonden. Zodra je ziet hoe gras onder een boom wordt gemaaid, breek Arthur’s verrekijker uit om te ontdekken dat het eigenlijk een muilezel is met strepen erop geschilderd, geen zebra. Die vuile leugenaars.

Lasso de ‘glamoureuze Afrikaanse herbivoor’, leid het vervolgens terug naar de caravan.

Vervolgens is het tijd om de, ahem, ‘leeuw’ en ’tijger’ te halen. Als Arthur klaar is met chatten met Margaret, ga je naar de marker en ga je Eagle Eye in om het spoor van Simba’s neef te volgen. Na een korte zoektocht kom je het lijk van de machtige roofdier tegen … dat een dode labrador blijkt te zijn met nep manen erop geplakt. Laten we hopen dat alle honden echt naar de hemel gaan. Plaats de arme hond in de achterkant van de nabijgelegen kooiwagentje, en de ’tijger’ zonnen verschijnen … Natuurlijk is het niet echt een tijger; nee, het is een poema met nog meer strepen erop geschilderd. Als de pot in de wagen zit, sluit je de deuren en rij je terug naar de caravan.

Na nog een snikverhaal van Margaret reist Morgan naar een schuur in de nabijgelegen Emerald Ranch om een wezen te vangen dat echt een leeuw is, eerlijk!

Zodra je de schuur hebt onderzocht, ga je terug naar buiten om een vers gedood lijk te ontdekken, en verbazingwekkend, en echte (serieus miffed) mannetjesleeuw. Duik in Dead Eye en vermoord het beste met headshots om deze hele slinkse, als onderhoudende, escapade af te sluiten.

Om de quest af te maken, ga je nog een laatste keer terug naar de caravan waar Arthur om betaling van Margaret vraagt. Voor al je problemen met het vangen van schepsels, wordt Morgan een juweel beloond dat kan worden verkocht aan een hek voor een prinselijke $ 250. Toch, die arme doggo. Verdomme.
6. De geur van vetverven #

Een van de gekste (en vreemd liefste) vreemdere missies in het spel – een verhaal over het herenigen van een ragtag-familie van theaterartiesten. En Arthur heeft toegang tot deze zoektocht vanaf hoofdstuk twee. Om dit verhaal van domme reuzen en ondeugende, verdwijnende goochelaars op gang te brengen, slenter je eenvoudigweg naar de salon bij Van Horn Trading Post op het meest oostelijke punt van de kaart.

Zodra je de bar binnenstapt, ontmoet Arthur twee gekibbel leden van een reizende sideshow: de matriarchale Miss Marjorie en de grote ol Bertram – in feite de waterspuwer-faced van RDR2 nemen Lennie over van Of Mice and Men. Na een korte filmpje moet Arthur vechten en Bertram onderwerpen. Versla wat verstand in de vriendelijke reus om de eerste act van deze tweedelige zoektocht te voltooien.

Om de tweede handeling te activeren, volgt u de missiemarker naar het zuidwesten met het label ‘MF’. Wanneer je deze plek aan de oevers van de Kamassa River bereikt, ontmoet Morgan Magnifico. Deze ondeugende kleine goochelaar is moe van de reizende sideshow-levensstijl en maakt er een punt van zodra Arthur hem probeert binnen te brengen.

Geef achtervolging, en je vogelvrij verklaarde zich tegen de verschillende felgekleurde rookwolken. Magnifico laat in zijn kielzog achter om je van de geur af te gooien. Volg gewoon de gele interessante punten op je kaart en je zou geen enkel probleem moeten hebben om hem in te halen. Het enige halfverwarrende stukje is dat hij schijnbaar verdwijnt, hoewel je hem na een klein onderzoek snel kunt vinden in een boom in de buurt. Zodra de kleine figuur het voor de laatste keer poot, komt er prompt een trein tevoorschijn om zijn ontsnapping te stoppen.

Volg gewoon de gele interessante punten op je kaart en je zou geen enkel probleem moeten hebben om hem in te halen. Het enige halfverwarrende stukje is dat hij schijnbaar verdwijnt, hoewel je hem na een klein onderzoek snel kunt vinden in een boom in de buurt. Zodra de kleine figuur het voor de laatste keer poot, komt er prompt een trein tevoorschijn om zijn ontsnapping te stoppen. Hierna wordt Magnifico herenigd met Bertram en Miss Marjorie. De laatste bedankt u voor het herenigen van haar familie en nodigt Arthur uit om hun show te bekijken in het Vaudeville-theater in Saint Denis.

Ga naar het theater, praat met de kerel aan het loket en ga dan kijken naar de briljant onzinnige uitvoering van het trio. Als de show voorbij is, ga je terug naar het ticketkantoor en vind je een beloning van $ 40, samen met een bedankbriefje van Marjorie. Wie zei dat showbusiness niet betaalt?
5. De wijsheid van de ouderlingen #

Een bizar verhaal vol hillbilly bijgeloof en een gewetenloze olie-interesse, deze Stranger-missie komt uit nadat je de verhaalzoektocht “Fleeting Joy” hebt voltooid in hoofdstuk vijf. Ga in westelijke richting van de Van Horn-handelspost naar de rivier de Kamassa om een brug te vinden met een zieke kerel eronder.

Kies de arme kerel en geef hem dan een rit terug naar het backwater dorp van Butcher Creek om de eerste stap van deze vier-act missie af te maken.

Slaap 24 uur, keer dan terug naar Butcher Creek om het volgende deel van de quest te beginnen.

De volgende stap is vrij simpel, maar je wilt absoluut een volledige Dead Eye-meter om een bende hondsdolle honden uit te schakelen die de lokale bevolking als demonen beschouwt. Zet al deze schijnbaar bezeten honden neer om deze zoektocht te voltooien.

Zodra een andere in-game-dag voorbij is, keer je terug naar Butcher Creek, waar Arthur een Inheemse Amerikaan met zilveren tong vindt die de angst van God in de trage yokels plaatst met verhalen over vloeken. Na de filmpje reis je naar de objectieve marker in het zuiden die aan de oevers van de rivier de Kamassa ligt.

Hier moet je 13 vermoedelijk vervloekte artefacten vinden en vernietigen die allemaal te vinden zijn in nabijgelegen bomen. Volg de rode stippen op je radar, gebruik Eagle Vision om deze objecten te markeren en schiet ze vervolgens in stukken.

Keer terug naar Obediah in Butcher Creek om deze stap te voltooien.
De vierde en laatste act van deze missie is toegankelijk na nog eens 24 uur. Keer terug naar Butcher Creek waar verhalen over de plaatselijke vloek nog steeds hoogtij vieren. Na een fretful gesprek met Obediah terwijl de sjamaan onzin in zijn oren blijft pompen, volg je de marker noordwaarts naar een nabijgelegen mijn.

Eenmaal binnen ontdekt Arthur dat de grotten vol met vervuild water zijn, dat de rivier in is gerend en alle inwoners die er gek van drinken, berijdt. Volg de gloeiende oranje stroom om uit de mijn te navigeren en keer terug naar Butcher Creek.

De missie eindigt met het plan van het oliemaatschappij dat prompt wordt verijdeld, zelfs als Obediah en zijn vrienden nog steeds in vervloekte duivelshonden geloven.
4. De veteraan #

Een ontroerende missie waarbij Arthur een nieuwe maatstaf maakt in de vorm van een eenbenige – je raadt het al – oorlogsveteraan. Je kunt Hamish Sinclair vinden aan de oevers van O ‘Creagh’s Run, ten westen van Annesburg. Na een korte babbel vraagt Hamish aan Morgan om zijn paard te halen, Buell.

Het cankaterachtige ros smeet Sinclair af en rende toen weg … met de veterinaire prothese opgeborgen in een van de zadeltassen van het beest. Volg de nabijgelegen bezienswaardigheden om het paard te vinden dat aan het meer drinkt. Kalmeer Buell en leid de chagrijnige berg terug naar zijn eigenaar om het eerste bedrijf van deze vierhoofdige Stranger-missie af te ronden.

Om het tweede deel van deze zoektocht te beginnen, laat je 24 in-game-uren voorbijgaan door een paar keer in een draagbaar kamp te slapen. Eens per dag, bezoek Hamish in zijn hut door O ‘Creagh’s Run. In deze act leert Sinclair Arthur op een legendarische vis uit het nabijgelegen meer te jagen. De volgende visachtige leuke tijden zijn behoorlijk rechttoe rechtaan, zorg er gewoon voor dat je het advies van Hamish opvolgt wanneer je tijdens het laatste deel van de missie in de enorme snoek wankelt. Zodra je de woeste vissen vangt, eindigt het tweede hoofdstuk van deze quest.

Laat een andere in-game-dag voorbijgaan en ga dan terug naar Hamish’s hut om het derde deel van de missie te starten. Na een ontroerend praatje waarbij het paar oude oorlogsverhalen ruilt, trekken Morgan en Sinclair op jacht naar een wolf die het nabijgelegen bos terroriseert. Volg Hamish de heuvels in en laat hem de leiding nemen terwijl hij wild door het bos loopt.

Als je het beest eenmaal hebt gevonden, zorg je ervoor dat je Dead Eye is bijgevuld, omdat het beest je in een hinderlaag heeft geleid, wat betekent dat je snel een aantal van haar pack moet schieten. Als je de slechte jongens hebt neergezet, rekent een laatste wolf je aan. Voltooi de QTE en schiet dan het beest in het gezicht om dit deel van de quest te beginnen.
Laat zoals altijd 24 in-game-uren voorbijgaan voordat je het laatste deel van deze missie opneemt. Ga nog een laatste keer naar de hut van Hamish. Het paar van jullie haalt herinneringen op aan je vorige jacht, voordat Sinclair een belachelijk groot zwijn spot dat rond zijn eigendom snuffelt. Volg Hamish de heuvels in terwijl hij het zwijn achtervolgt en gebruik Eagle Eye om het pad van het zwijn op te sporen nadat je bent opgesplitst. Kort daarna moet je het beest achterna jagen terwijl het je baardige vriend probeert te verslinden.

Helaas verwondt het lafhartige varken Hamish dodelijk, voordat Arthur tussenbeide kan komen. Gebruik Dead Eye en een krachtig wapen om het zwijn neer te halen en ga terug naar Hamish, die je met zijn stervende woorden zijn paard geeft. Welterusten, lieve eenbenige prins. *snuiven*
3. De Amerikaanse Inferno, uitgebrand #

Deze Stranger-missie is de moeite waard om te spelen, maar ook super bederf als je de epiloog van RDR2 nog niet hebt bereikt. Hopelijk heb je de spoilerwaarschuwing bovenaan opgevolgd voordat je deze ver naar beneden waagt …

Het vreemde verhaal van een uitgebrande, griezelig obsessieve schrijver heeft betrekking op een zekere terugkerende vogelvrijverklaring. Je hebt alleen toegang tot deze zoektocht bij het starten van de epiloog; als je eenmaal bent, ga je naar een rotspunt in Tall Trees nabij de rivier de Upper Montana. Hier ontmoet je Evelyn Miller: een beroemde auteur die lijdt onder een verschrikkelijk geval van writer’s block. Laat de spraakmakende tafereel spelen om de eerste zoektocht te voltooien.

Laat 48 uur verstrijken, en rijd tussen 6.00 uur en 18.00 uur naar Miller’s hut in Tanner’s Reach. Jullie twee gaan dan op een kleine bos excursie naar de Manzanita Voorpost die het redden van een arm hert uit de val van een jager, dan het verslaan van de lelijke off twee onvriendelijke bergmannen. Zodra je een cowboy neerlegt op het paar, komt dit deel van de missie omhoog.

Als er nog een paar dagen in de game voorbij gaan, bezoek dan Miller’s hut, waar je de schrijver in zo’n obsessieve staat vindt, dat hij niet zal eten of drinken. Laat wat eten uit je tas bij zijn voordeur vallen en laat de gemartelde schrijver op zijn eigen manier achter.

Keer terug twee dagen later en Evelyn is in een nog meer ellendige toestand, nadat hij duidelijk al het voedsel en water dagenlang heeft gezworen. Laat nog een voedselpakket achter op zijn deur en raak dan nog twee dagen op het pad.

Kom een laatste keer terug met je gewone Wild West-bezorgservice voor fast food en je zult een dode, uitgemergelde Miller op de vloer van zijn hut aantreffen. Pak het briefje van zijn bureau, neem de zakhorloge, hij schenkt je in de brief en ga door met het licht in de cabine te zetten door je aansteker naar de gordijnen te brengen.

Dat is wat we een ernstig uitgebrande schrijver noemen. RIP, Evelyn.
2. Arcadia voor amateurs #

Deze epische vijfdelige, op fotografie gerichte zijmissie ziet Arthur samenkomen met natuurliefhebber Albert Mason en is toegankelijk vanaf hoofdstuk twee. Om het eerste deel van deze kaarthoppende quest te activeren, bezoek je de Stranger-markering net ten westen van Riggs Station, niet ver van het stadje Strawberry.

Na een korte rit met Mason, achtervolg de coyote die zijn tas heeft gestolen. Je kunt de varmint neerschieten, of er gewoon een paar keer tegen schreeuwen voordat het Albert zijn spullen laat vallen. Breng de tas terug naar Mason om het eerste deel van dit verhaal af te maken.

Laat twee in-game dagen verstrijken, en je kunt de beginnende fotograaf vinden in het noordwesten van Wallace Station, een beetje ten westen van Valentine. Dit hoofdstuk houdt in dat je een shot krijgt van sommige vraatzuchtige wolven die niet echt opgewonden zijn om hun foto te laten maken.

Nadat het pak op Arthur en Albert is gepost, bescherm je een knotsgekke vriend door de wolven te doden – je wilt een volle Dead Eye-meter die deze fase van de zijmissie ingaat. Als de roofdieren zijn verslagen, ben je klaar om het volgende deel van de quest aan te pakken.

Slaap nog 48 uur, en je kunt Mason vinden in een vallei net ten noorden van Emerald Ranch. Na een korte babbel, rijd je na de wilde paarden, Albert vraagt je om te hoeden.

Zodra je ze hebt ingehaald, leid je de paarden terug naar de fotograaf, waarbij hij een paar epische snaps neemt van de galopperende hengsten.

Als er weer een paar in-game dagen voorbijgaan, kun je Mason vinden in de moerassen van Lagras, in het hart van Lemoyne’s Bayou Nwa. Deze keer wil Albert een aantal gators fotograferen, dus stap in de peddelboot en roei naar elk van de drie nabijgelegen markeringen.

Het enige schot dat je problemen kan bezorgen, is wanneer Mason je vraagt om uit de boot te stappen om een alligator in de aanval te lokken, dus zorg ervoor dat je zo snel mogelijk terugkomt naar de boot zodra het reptiel begint te laden. Rij Albert terug naar de kust om de vierde acte van de missie te beëindigen.

Het laatste deel van deze zoektocht verschijnt als je weer twee dagen voorbij laat gaan. Rit naar Horseshoe Kijk uit in het oosten van het Heartlands en vind Mason die probeert om een paar nabijgelegen adelaars te vangen … terwijl je gevaarlijk dicht bij een extreem hoge richel staat.

Dit laatste deel is alleen voor scènes, dus je kunt het eigenlijk niet laten mislukken. Kijk gewoon hoe Arthur het spek van Albert redt, voordat de vogelvrij verklaarden en de fotograaf voor goeden weggaat.
1. Een helder stuiterende jongen #

Waarschijnlijk de coolste, minst verwachte Stranger-quest in het spel. Voltooi hoofdstuk 4’s “The Joys of Civilization” om toegang te krijgen tot dit idiote verhaal van deze uitvinder en de bionische jongen die hij altijd al wilde. Ga eerst naar het park in het zuidwesten van Saint Denis, waar je een Russische wetenschapper met de naam Marko Dragic kunt vinden.

Het eerste deel van deze quest met twee acts ziet Arthur aan het rommelen met een speelgoedboot, in wat voelt als een schattig klein stukje van de hoed op Zero’s minivliegtuigescapades in GTA: San Andreas. Blaas oorlogsschepen op terwijl je mijnen vermijdt, en laat vervolgens de drie volgende zeilboten zinken om deze stap te voltooien.

Zodra 24 uur voorbij zijn, reist u naar de noordoostpunt van de kaart. Hier, iets ten noorden van Brandywine Drop, kun je Dragic’s stereotype gekke wetenschapperslaboratorium vinden.

Je kunt dit gebouw het beste ’s nachts bezoeken, omdat je een actieve onweersbui nodig hebt om de missie te laten spawnen. Als de hemel is geopend en de bliksem instort, kun je Dragic en al zijn Tesla-achtige doodads bezoeken.

Nadat je klaar bent met chatten, neem je de elektrische lamp die Marko aan Arthur geeft en ga je vervolgens naar de nabijgelegen heuvels. Gebruik de Gizmo om je naar drie markeringen te leiden, waar je conducteurs moet plaatsen voor het mysterieuze experiment van de wilde ogen. Keer terug naar Dragic wanneer de laatste dirigent is geplaatst en schaal de nabijgelegen toren, waarbij je de drie schakelaars bovenaan moet draaien totdat alle drie de lichten zijn ingeschakeld.
Ga nog een laatste keer terug naar het lab en Marko’s grote geheim wordt onthuld … dat ‘Bright Bouncing Boy’ eigenlijk een ruwe Frankenstein-achtige robot is. Niet wat je verwachtte van een open wereld in het Wilde Westen, toch?

Bezoek het lab nog een korte tijd later en Arthur ontdekt dat de bot is weggelopen, maar niet voordat hij zijn ‘papa’ heeft gedood. Haal de elektrische lamp van Dragic’s lijk terug om een laatste paasei op te zetten. Met de lamp in je bezit, reis je helemaal terug naar de bergen in het noordwesten van de kaart, waar de openingshandeling plaatsvindt.

Bereik de kleine mijnbuitenpost van Colter en ga vervolgens de nabijgelegen heuvels in met de waanzinnige bliepjes van de lamp om je naar een figuur op de top van de nabijgelegen berg te sturen.

Volg de tikken van de lamp en je zou Marko’s bionische jongen op de hoogste top moeten vinden; een kortsluiting lijkt de robot te bakken terwijl hij treurig schreeuwt om zijn “papa”. Houd ons vast.
Wil je meer hulp bij alle coole speurtochten die je kunt vinden in Red Dead Redemption 2? Waarom verzamel je jezelf niet 10 Red Dead Redemption 2 rotsgravures en het mysterie van Francis Sinclair oplossen? Of ontdek waarom er 20 zijn Red Dead Redemption 2 dreamcatchers verborgen over de hele wereld?