D & D en weer terug: hoe twee ex-BioWare-bestuurders terugkeren naar hun roots

Vrijwel alles met karakter progressie, statische gevechten, of zelfs de term “ervaringspunten” kan zijn afstamming terug traceren naar Dungeons Dragons. Red Dead Redemption 2, Anthem, Sekiro en zelfs Apex Legends (met zijn immer vullende XP-balken) hebben allemaal het echoën van twintig dobbelstenen diep in hun geschiedenis. Voor veel mensen die deze games spelen, moeten die iconische icosaëders blijven. Waarom teruggaan naar de oude manieren? Voor twee senior ontwikkelaars die een van ’s werelds bekendste videogamestudio’s verlieten, was het een kwestie van creatief overleven – en bewijzen dat teruggaan naar je inspiratie niet betekent dat je terugvalt.

Rol voor initiatief

Vind je eigen avonturen in onze lijst met de beste tafelspellen voor roleplaying.

James Ohlen was de hoofdontwerper op Baldur’s Gate. Het was technisch het tweede project van BioWare na Shattered Steel (een mech-gevechtsgame), maar Baldur’s Gate was het eerste BioWare-spel. Je weet wel, met een gedetailleerde wereld, veel dialoog, personages waar je van houdt of tenminste genieten van haten, dat soort dingen. Het kan nog steeds worden beschouwd als de volleerde kerker Dragons-videogame, en het kon geen beter eerste project voor Ohlen zijn, gezien zijn specifieke achtergrond.

“Toen ik ongeveer 11 of 12 was, was ik als de ultieme nerd, ik had geen vrienden, mijn leven was een beetje shit,” geeft Ohlen toe terwijl ik met hem praat via Skype. “En toen gebruikte ik Dungeons Draken om een ​​netwerk van vrienden en campagnes op te bouwen en mezelf op te ruimen. Eigenlijk komen al mijn levenslange vrienden uit die campagne in mijn tienerjaren. Ik kon mijn stripboekwinkel opstarten vanwege de connecties die ik heb gelegd … en mijn carrière. Ik ben me bijna het leven schuldig aan Dungeons Dragons”

Behalve verbonden te zijn met de regels van DD en de overkoepelende fictie van de setting Forgotten Realms, tilde Ohlen royaal personages uit zijn campagnes om te gebruiken in Baldur’s Gate en later Neverwinter Nights. Als je virtuele reis door Neverwinter kruist met Boddyknock, de tovenaar van de kabouter, dan heb je de pen-en-papiercreatie van producer Marc Darrah leren kennen.

Jesse Sky, een hoofdontwerpster en creatief directeur van Star Wars: The Old Republic, had een vergelijkbaar pad. “Ik ben niet begonnen met tabletop-games die DD speelden, ik begon met een Star Wars-homebrew-campagne die ik op school liep. Dus voor mij was werken aan The Old Republic een natuurlijke uitbreiding van wat ik had gedaan. veel van de dingen die het tot Knights of the Fallen Empire brachten, was afkomstig van mijn homebrew-campagne op de universiteit. ‘

Uitbranden, verder gaan

Jesse Sky, links, en James Ohlen

De ervaring van Ohlen en Sky achter het scherm van de gamemaster maakte hun eerste dagen bij BioWare mogelijk op manieren die verder gingen dan directe materiële inspiratie. Sky zei dat met name kerkerontwerp vergelijkbare gevoeligheden vereist, ongeacht of u aan een videogame werkt of een pen en een papieren. Soms is het zelfs meer letterlijk dan dat.

“Ik heb altijd de manier toegepast waarop ik Dungeons benaderde Draken naar alle games. En ja, zelfs beroemde ridders van de oude republiek gebruiken het stat en levelsysteem [van DD], “Ohlen pauzeert, lacht.” Dat was geen bewuste creatieve keuze, dat was een keuze die ik moest maken omdat KOTOR gebaseerd was op de Neverwinter Nights-engine, die alle DD-regels perfect had laten werken. Pathfinding en AI en al de rest was geïntegreerd met het DD-systeem, en het was veel gemakkelijker om te gaan, ‘Hé, laten we gewoon DD gebruiken, en we zullen een verhaal maken over hoe het zo perfect is voor Star Wars, ook al is het niet ‘. We weten allemaal dat het dat niet is. “

Lees verder  Helldivers 2 is niet alleen goede co-op, het is een masterclass in het ontwerpen van comedyspellen

“Maar ik herinner me dat ik Knights of the Old Republic heb gepromoot, en je kunt een game niet promoten door te zeggen, ‘Ja, we hebben het gekozen omdat het het gemakkelijkste en goedkoopste was om te doen om dit spel te krijgen’. Old Republic had genoeg complexiteiten zonder een totale reset van AI en pathfinding en alle andere dingen toe te voegen. “

Misschien zou KOTOR nog meer een klassieker zijn geweest als het team van Ohlen helemaal opnieuw was begonnen met het ontwerpen van systemen, of misschien zou het over onvoldoende middelen beschikken en in de steek zijn gelaten. Toen de positie van Ohlen bij BioWare hoger uitsteekende bovenop de steeds groter wordende teams, merkte hij dat hij minder interessante keuzes op die manier maakte. Meer bureaucratie, minder verhalen vertellen en werelden maken. Sky had soortgelijke gevoelens, en hij eindigde zijn positie bij BioWare Austin voordat Ohlen deed, “op zoek naar reset” na acht jaar in de industrie.

“Ik was de Argonautica en de Odyssee aan het lezen, je kijkt terug naar de Griekse helden, het zijn eigenlijk moordshobo’s.”

Misschien hoopte hij dat Ohlen zou blijven springen zoals verschillende andere BioWare-verhoudingen de afgelopen jaren hadden gedaan, maar EA liet hem toe een zijproject op te starten. Het lukte niet helemaal om Ohlen tevreden te houden – het werd alles waar hij aan wilde werken. Dat was Odyssee van de Dragonlords. Het was ook de reden dat hij BioWare in 2018 verliet na 22 jaar, een link maakte met Sky van het BioWare Austin-team en zijn nieuwe onafhankelijke RPG-studio Arcanum Worlds vormde.

Ik zal je de klippen geven als je geen tijd hebt voor een goede kennismaking (hoewel er een mooie is van Mass Effect hoofdauteur Drew Karpyshyn). Odyssee van de Dragonlords is mythologisch Griekenland door middel van zwaarden en tovenarij, en een avonturenboek met een nieuwe instelling voor DD (of andere systemen met enkele lichte regelconversies). Als je nu al de trotse eigenaar bent van een veelgebruikte Monsterhandleiding, weet je waarschijnlijk dat de makers van DD zelf het bronzen materiaal in het hellenisme hebben gedoopt: centaurs, cyclopen, medusa’s, harpijen en nog veel meer mythische wezens hebben dappere avonturiers uitgedaagd van het allereerste begin.

Maar bekende monsters zijn slechts een deel van de Griekse legendes. Odyssey betekent om ze op een meer thematisch niveau te verkennen (terwijl je de avonturiers nog steeds voldoende gelegenheid geeft om vreemde beesten te bestrijden). Door dit te doen kan het zelfs een verhalende rechtvaardiging geven aan de langbesproken kwestie van “murder hobos”: een ongunstige term voor DD-partijen die op pad gaan met grote speurtochten in het achterhoofd en uiteindelijk gewoon ronddwalen over de hele wereld, waarbij elke schurk wordt gedood en geplunderd ze vinden toevallig.

Lees verder  Wat zijn Starfield biomen en wat betekent biome compleet?

“Ik zat daarover te denken, en ik las The Argonautica and The Odyssey. Je kijkt terug op de Griekse helden, het zijn eigenlijk moordshobo’s,” legt Sky uit. “Ze gaan gewoon rond dingen doden en genieten van de glorie en nemen schat.Hereoïsme betekende vroeger iets anders dan het nu betekent. En ik denk dat dat is wat ons deed nadenken over mythologisch Griekenland als een omgeving. Wat als we dat idee omarmden en zeiden: nu speel je een held meer zoals Jason, in tegenstelling tot een held als Aragorn? Je bent niet gedwongen om goed te doen, je bent gewoon gedwongen om glorie te zoeken en gehoorzaam te zijn aan eed die je hebt gezworen. interessant.”

Kijk in het handboek van de gratis speler en ontdek het zelf: in een sectie worden allerlei leuke vloeken beschreven die je zou kunnen krijgen voor bijvoorbeeld het beroven van een graf of het niet behandelen van een gast met gratie en gastvrijheid; een ander deel laat je je avontuur beginnen op een episch pad met alle machtige krachten en zware verplichtingen die horen bij het zijn van een sterfelijk wezen aangeraakt door de goden. Het volledige boek zal met nog meer volgen, en een Kickstarter die op 16 april op komst is, zou je de kans kunnen geven om een ​​exemplaar in hardcover te bezitten (Ohlen gaf toe dat dit gedeeltelijk is omdat hij altijd een boek wilde schrijven dat hij op zijn boekenplank schreef).

Een verandering van rol

Ohlen gaf toe dat hij op een gegeven moment terug zou willen naar het werken aan videogames (Sky leek minder ingenomen met het idee, maar je weet het nooit). Daarom stelde ik in het interview een hypothetisch compromis voor: als een advocaat uit de Electronics Arts aan je deur kwam en je de exclusieve rechten bood om een ​​rollenspel op tafel te maken op basis van een originele BioWare-eigenschap, welke zou je kiezen?

“Ik zou waarschijnlijk Mass Effect voor mezelf kiezen,” reageert Sky snel. “Mass Effect 2 is slechts een van de grootste games aller tijden.” Eigenlijk heb ik na het spelen van die game overwogen om een ​​campagneset in die wereld uit te voeren. “Is er iemand anders die al een massaal rollenspel speelt?”

Niet officieel, hoewel er verschillende fan-made versies zijn. Als iemand anders die dolgraag door een officiële Mass Effect RPG wil bladeren, maak ik van de gelegenheid gebruik om te vragen of Sky of Ohlen enig inzicht heeft in waarom het nog steeds niet is gebeurd. Het antwoord van Sky was, niet verrassend, “licentieverlening is ingewikkeld, ik weet het niet zeker.”

Lees verder  Hoe versnelling te repareren in Diablo 4 en duurzaamheid uitgelegd

Toen grapte Ohlen over de vraag aan BioWare-general manager Casey Hudson of ze een Mass Effect-boek konden maken. Ik zeg hem dat ik dat zou kopen, het is niet eens grappig hoeveel ik dat zou kopen. “Als we ooit een Mass Effect-boek gaan maken, weet je dat het uit deze discussie kwam”, geeft Ohlen toe. Tevreden, vraag ik hem welke BioWare-game hij zou kiezen om zijn eigen spel met tafeloprollenspel te maken.

“Dragon Age was mijn wereld”, antwoordt Ohlen na wat meer tijd te hebben genomen om na te denken. “Ik en Dave Gaider bouwden die wereld aan het begin. Ik heb veel persoonlijke liefde voor die campagne-setting. Nu hebben de jongens van BioWare het uitgebreid tot iets veel minder generiek dan de originele Origins-versie van de wereld, maar Ik hou van wat ze hebben gedaan, ik denk dat het echt gaaf is om iets in het universum van de Dragon Age opnieuw te doen, ik heb er niet zo lang aan gewerkt, dus teruggaan naar dat zou cool zijn. “

Als je geïnteresseerd bent, bestaat er wel zo’n officiële Dragon Age-RPG. Het is een goed gemaakt systeem dat het gevaarlijke gevoel en de powderkeg-politiek van Thedas herschept, maar ik zou nog steeds blij zijn om te zien wat Ohlen kon doen met het universum dat hij hielp creëren. Toen, hoewel we op vraag van Ohlen en Sky afstand hadden genomen van het onderwerp Anthem, suggereerde Ohlen dat het ook ‘cool zou zijn om in het Anthem-universum te werken omdat het heel veel nieuws en anders is dan al het andere.’ Je weet maar nooit. Misschien kan het pad van Anthem voorbij zijn ruwe lancering een moordend RPG-bronnenboek bevatten?

“Ik wil op een gegeven moment teruggaan naar de videogamesector, maar ik denk dat ik nu op een punt in mijn carrière ben waar ik gewoon dingen wil doen waar ik van hou.”

Hypothetische droomovereenkomsten terzijde, dat is de nabije toekomst voor Arcanum Worlds: het maken van boeken voor DD (en misschien andere populaire role-playing-systemen), het opmaken van hun talenten op inkt en papier en het verkopen van het product aan enthousiaste game-meesters. Het houdt ze dicht bij de creatieve vonk waarmee ze begonnen zijn als kerker-meesters, en leidde ze vervolgens naar de bovenste regionen van een gerenommeerde videogamestudio – de vonk die een gat in hun geduld brandde omdat ze relatief kleine delen van een verhaalmachine waren .

“Ik denk dat het gewoon tijd was om te vertrekken en dingen te doen waar ik meer van hield”, zegt Ohlen. “Ik wil op een bepaald moment teruggaan naar de videogamesector, maar ik denk dat ik nu op een punt in mijn carrière ben waar ik gewoon dingen wil doen waar ik van hou, en ik hield ervan om aan Baldur’s Gate te werken, de Baldur’s Gate-franchise. , Star Wars met Knights of the Old Republic, het creëren van een fantasiewereld in Dragon Age. Dat is allang geleden! “

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.