Breng de buitenkant naar binnen: hoe games natuurlijke interieurs gebruiken om een groter gevoel van tijd en plaats te creëren

(Afbeelding tegoed: Arkane / Bethesda)
Er is iets met het mengen van de buitenkant met de binnenkant. Het wild met het geordende. Het natuurlijke met het kunstmatige. Als gekwalificeerd landschapsontwerper begrijp ik de benaderingen die professionele plaatsmakers kunnen volgen om de twee te combineren. Als ze met succes worden geïmplementeerd, kunnen de resultaten verschillende ruimtes creëren die variëren van esthetisch opvallend tot ruimtes die daarbuiten bijdragen. Of je het nu beseft of niet, dit is ook endemisch voor het omgevingsontwerp van videogames.
Plaatsen in games kunnen extra speciaal en indrukwekkender worden gemaakt door deze aanpak toe te passen, vooral wanneer exterieur- en interieurontwerpen in elkaar overvloeien. Interieurinstellingen kunnen worden verbeterd door geïsoleerde maar visueel adembenemende gebieden van aardse buitenlandschappen te introduceren, nieuwsgierigheid en intriges te creëren, en tegelijkertijd te leiden tot contrasten in esthetiek, veranderingen in gameplay, dualiteiten van het verhaal en verhalende verschuivingen.
Mass Effect: The Citadel #

(Afbeelding tegoed: EA / Bioware)
Mass Effect’s Citadel maakt gebruik van de kracht van exterieurlandschappen binnen het interieurontwerp door middel van landschapsarchitectuur. De focus ligt op de esthetische en ontwerpimplementatie van het samenvoegen van de twee, en de effecten zijn majestueus: een futuristische esthetiek die tegelijkertijd herkenbaar is. Het baseert een buitenaardse setting in herkenbare ontwerpprincipes, waardoor The Citadel een bijna tastbare kwaliteit krijgt. Het succes in blending-omgevingen ligt in het door de gebruikerservaring geleide ontwerp. Het samenvoegen van actieve gebieden zoals recreatie en detailhandel informeert een ruimtelijk efficiënt ontwerp, dat vervolgens kan worden verbeterd met externe landschapselementen, zoals weelderige en doelgerichte beplanting, brandpunten en functies en uitgestrekte vergezichten.
Dit geeft The Citadel een functionele, ongerepte uitstraling. Het was misschien gemakkelijker om deze ruimtes een volledig schone en klinische esthetische afwerking op te leggen, maar het zou ruimtes niet welkom en moeilijk maken; Door ze te verzachten met landschap, worden ze smakelijk, maar ook aantrekkelijker en boeiender. Dit weerspiegelt de reële benadering van sociale en actieve ruimtes, omdat we eerder naast groen of naast een waterpartij zitten, of langs weelderige en tastbare planten lopen. Elders wordt het UX-ontwerp nog steeds verbeterd door uiterlijke landschapskenmerken: planten met verschillende hoogtes overdrijven trappen, imposante exemplaren, framingangen en soorten met verschillende looks en texturen bieden tactiele vormen van stimulatie.
Het ontwerp van de Citadel is bedoeld om een gevoel van utopisme op te roepen door natuur en architectuur perfect te combineren. Dat is belangrijk omdat The Citadel op het eerste gezicht een buitenaards concept is. We zijn misschien gewend aan ruimteschepen, maar niet aan bewoonde ruimtestations die hun eigen zwaartekrachtvelden, functionerende economieën en populaties hebben, en dus stelt de implementatie van aardse landschapskenmerken ons in staat om ons te verhouden tot een verder buitenaardse omgeving. Deze relatie tussen land en ruimte, vermengd met vertrouwdheid en functie, gronden de Citadel voor ons als spelers, maar ook voor de personages waarmee we het ervaren. De ruimtelijke compositie en indeling is proportioneel en functioneel met ons karakter en de bewoners, terwijl de kenmerken, het gebruik van zacht en hard, en de opstelling en volgorde van het ontwerp vertrouwd zijn.
Fallout 4: The Institute #

(Afbeelding tegoed: Bethesda)
Er is een vergelijkbare benadering om de esthetiek te gebruiken om een majestueus, utopisch gevoel te bereiken in The Institute in Fallout 4, hoewel de doeleinden van het exterieurlandschap verder gaan dan alleen het verfraaien van de omgeving. Net als The Citadel heerst er duidelijk een sfeer van hoogmoed in The Institute, dat streeft naar een nieuwe wereld die wordt herbouwd na een nucleaire holocaust. Esthetisch gezien is de schone en steriele architectuur in zekere zin buitenaards, maar het gevarieerde gebruik van exterieurlandschap maakt een samenhangend en geordend omgevingsontwerp compleet. Er is een beperkte poging om de impact van de harde materialen te verminderen door het inbrengen van planten, en het groen verzacht de randen niet door over richels te draperen of door harde muren te verstikken.
Hoewel de harde materialen niet op zo’n aantrekkelijke manier worden verzacht, maakt het landschap aan de buitenkant de ruimtes van The Institute uitnodigender en toegankelijker door het klinische uiterlijk esthetisch te dempen. Indrukwekkende en bloeiende bomen flankeren deuropeningen en rechtopstaande constructies, terwijl andere omhoog komen door trappenhuizen, met gazons die zachte en aantrekkelijke natuurlijke tapijten bieden. Het algehele effect is aanwezig, zij het op een zeer gecontroleerde en ordelijke manier uitgevoerd.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)
“De effectiviteit van het exterieur-ontmoet-interieurontwerp van het Arboretum is absoluut sterk in de esthetiek, maar overstijgt dat ook.”
Dit helpt enorm bij de implementatie van een ontwerp waarbij alles in orde is. Een soortgelijke demonstratie van de controle van de mens over de natuur door middel van ontwerp werd belichaamd in landschapsarchitectuur uit de Renaissance. De hogere regionen van de samenleving creëerden openlijk geordende tuinontwerpen als een manier om macht en rijkdom uit te drukken, en datzelfde gevoel van sociale dominantie wordt weerspiegeld in de structuur van het Instituut, die een verlangen uitstraalt naar een gecontroleerde regeneratie van de mensheid.
De concepten controle en orde binnen The Institute vertegenwoordigen ook Fallout 4’s bredere thema’s van contrasten. Dit is een gebied ver verwijderd van de post-apocalyptische aardse wereld hierboven: het laatste is een verwoest, gebroken land van grijzen en bruin, terwijl het eerste een gloednieuwe, schone wereld is van heldere, meeslepende materialen.
De introductie van het gebied laat in het verhaal van Fallout 4 overdrijft het verschil tussen de werelden nog verder. Tot The Institute zullen spelers alleen gewend zijn aan het landschapskarakter van post-apocalyptisch Massachusetts, dus dit is een milieuverrassing laat in Fallout 4’s grotere reis. Ook dit wordt weerspiegeld in de echte wereld: een modern ontwerpprincipe zou zijn om dichter bij het huis een nette indeling te hebben die verder losser en organischer wordt, bijna versmelt met het wijdere landschap daarachter, wat een soortgelijk gevoel van verandering en contrast tussen de natuur oproept. en bestellen.
Prey: het arboretum #

(Afbeelding tegoed: Arkane / Bethesda)
Het is geen toeval dat er een verschuiving is in het verhaal van Prey met de introductie van het Arboretum. Een aards centrum, geaard en geloofwaardig – maar toch nieuwsgierig – compleet met een sterk gevoel van plaats, dat het momentum verandert. Gelegen op de top van Talos I, is het Arboretum kunstmatig en toch natuurlijk, verzorgd en toch organisch, en vertoont het de wonderbaarlijk krachtige en intrigerende contrasten en dualiteiten die het ontwerp in Talos I typeren. Het is een enorme, op het landschap gebaseerde zucht van opluchting; planten, zover het oog reikt, zijn een welkome afwisseling van de dominante door de mens gemaakte materialen die elders op het station voorkomen. De dualiteiten strekken zich letterlijk uit door het Arboretum, maar ook op een breder niveau. Het is kunstmatig en toch natuurlijk in zijn ontwerp en kenmerken, bestaande uit organisch en door de mens gemaakt, functioneel in zijn doel om zuurstof en mogelijkheden voor experimenten te bieden, maar ook ontspannen in zijn overvloed aan recreatieve voorzieningen.
Dergelijke contrasten in het gesprek tussen exterieurlandschappen en interieurontwerpbenaderingen werken hier zo goed vanwege het ontwerp, de lay-out en de esthetiek van het glinsterende ‘Neo Deco’-ruimteschip. Deze stijl voelt en ziet er heel vertrouwd uit tijdens Morgan’s reis en verkenning. Inderdaad, omdat het zijn wortels in de echte wereld heeft: Arkane had opnieuw bedacht hoe Art Deco eruit zou hebben gezien als het getuige was geweest van een heropleving in de jaren zestig, met zijn sterke, primitieve geometrische vormen (vaak gestroomlijnd en geaccentueerd) die werden beïnvloed door de benaderingen in de moderne tijd. Amerikaanse architectuur van het midden van de 20e eeuw – een beweging waarbij interieurontwerp de buitenkant erg informeert.
Door dit te combineren met de organische vormen, zachte vegetatie en landschapskarakter in het Arboretum, wordt de dualiteit tussen organisch en artificieel, buitenaards en vertrouwd, en het rechttoe rechtaan en het mysterieuze versterkt. Deze combinatie is opzettelijk en creëert de misplaatst maar luxueuze sfeer die overal in het station aanwezig is. Dit heeft voorrang in landschapsontwerp in de echte wereld. Neem bijvoorbeeld organisch gevormde bomen of waterpartijen die de trappenhuizen van een gebouw op en af gaan. Of misschien in tuinen waar gedurfde contrasten in plantstijl een vreemde maar geslaagde spanning creëren. Al deze benaderingen leiden tot eigenzinnige veranderingen in tempo en esthetiek in het ontwerp, die een wenkbrauw optrekken en een sterke visuele impact hebben.

(Afbeelding tegoed: Arkane / Bethesda)
“Er is genoeg te zien en te genieten in games waar buiten en binnen samenkomen”
De botanische smaak van het Arboretum treft een griezelig vertrouwde omgeving, maar wel een die atmosferisch verschillende locaties biedt voor belangrijke plotpunten en evenementen. Deze ontwerpaanpak is door Arkane zelf beschreven in Prey’s officiële kunstboek: “Voor de stemming streefden we naar een griezelige sfeer. Om dit te bereiken probeerden we contrasten te benadrukken: de Deco versus het organische, de luxe versus het nut, het zonlicht gefilterd door de bizarre bomen die overal om je heen worden gevonden. Alle contrasten spelen tegen elkaar voor een zenuwslopende en unieke sfeer. ” De effectiviteit van het exterieur-ontmoet-interieurontwerp van het Arboretum is absoluut sterk in de esthetiek, maar overstijgt dat ook. Het gebruik van een aards aanvoelend ontwerp, versterkt door uitgebreide contrasten en dualiteiten, zorgt voor een vertrouwd ogende plek in een buitenaardse omgeving en zorgt voor een griezelige sfeer.
Er is genoeg te zien en te genieten in games waar buiten binnen samenkomt; zeker meer dan op het eerste gezicht lijkt. Deze ontwerpbenaderingen van het mixen van buitenlandschappen met binnenomgevingen overlappen elkaar met real-world benaderingen om de twee te combineren en een reeks effecten te hebben in games.
Van puur esthetisch tot verhalend; van het maken van plaatsen tot het versterken van contrast, dit zijn gedenkwaardige ruimtes en niveaus met verschillende sferen, verhalende effecten en interessante ruimtelijke composities. Het lijkt erop dat ontwikkelaars, als de context klopt, het leuk vinden om de buitenkant met de binnenkant samen te voegen – zoals echte ontwerpers doen – en deze knikjes verrassen en verrukken ons, maar benadrukken ook de zeer echte menselijke eigenschap om de buitenkant naar binnen te halen.