Ashen is geen erg origineel spel. Maar dat maakt het niet tot een verschrikkelijk spel – in feite verre van dat. Wat copycats en coattail-rijders betreft, is het misschien wel het beste spel om de Dark Souls-formule te gebruiken die niet door FromSoftware is gemaakt. Of op zijn minst, het is het meest openlijk over het publiek dat het zoekt.

Ik maak echt geen grapje als ik zeg dat Ashen de invloed van de zielen op zijn mouw draagt. Estus Flask? Ashen noemt het een Crimson Gourd, maar het werkt hetzelfde. Vreugdevuren? Het zijn nu rituele stenen. Zielen gebruikt als valuta, verloren bij de dood maar in staat om volgend leven te worden hersteld? Hier is het “scoria”. Stamina-based combat met lichte en zware aanvallen, plus een nadruk op ontwijkingsrollen? Letterlijk hetzelfde controleschema. Een verhaal waarin je het hart van de wereld opnieuw moet ontsteken om licht naar een stervende wereld te brengen? De Souls-spellen waren nooit zo ondoorzichtig met hun plot, maar ja.

Het uiterlijk, het gevoel en de functie van Ashen is zo duidelijk opgeheven uit het DNA van Dark Souls en Bloodborne dat het grenst aan toeëigening, soms tot afleiding. Het scherm dat verschijnt als je een baas doodt. Een gedeelte waar je een brug moet oversteken onder vuuraanval door een gigantische niet-een-draak. Een van de aanvallen van de laatste baas is vrijwel identiek aan die van een Bloodborne-baas.

Maar games tillen de hele tijd ideeën van elkaar op en worden geïnspireerd door een concurrent (zelfs als die inspiratiebronnen zijn werkelijk overduidelijk) is geen misdaad. Dus ja, laten we geen woorden hakken: Ashen is een Dark Souls-kloon – maar het is echt goed Dark Souls klonen, en het heeft enkele van zijn eigen ideeën om te injecteren die lof verdienen.

Een meer open wereld verkennen

Om te beginnen is er de lay-out van de wereld zelf. Waar Dark Souls-kaarten vaak kronkelend en doolhofachtig zijn, elkaar dubbel overlappen terwijl je nieuwe paden en snelkoppelingen opent, is Ashen’s veel meer open en kun je op elk moment controleren waar je bent.

We hebben het niet over een grote schaal die de AAA-kaskrakers van vandaag zou kunnen bijhouden, maar de vergezichten zijn mooi en de horizon kan zeker verblinden. Ik staarde beslist met ontzag als een enorme luchtwalvis overvloog, of een vervallen grot opende om een ​​glimmende, gouden stad te onthullen, zelfs als het doorkruisen van het landschap slechts een relatief kleine hoeveelheid tijd kostte.

Lees verder  De Dark Pictures Anthology: Little Hope-trailer toont nieuwe verbeteringen sinds Man of Medan

Er is ook een gevarieerd landschap, van vredige bossen tot vreemde, vooruitstekende ruïnes, van duistere moerassen tot een rijk van eeuwige duisternis. En Ashens minimalistische stijl werkt hier zeker in zijn voordeel. Ik had nog nooit een wereld gezien zoals die van Ashen, en ik voelde me constant aangetrokken, wilde meer weten en zien. Heb ik hebben om in de schaduw af te dwalen, waar ik wist dat ik waarschijnlijk zou sterven? Heb ik hebben om omhoog te klimmen in het nest van de luchtwalvis? Nee, maar ik wilde het absoluut, en Ashen verdient een pluim voor het inspireren van dat soort organische verkenning.

Lees wat we van Ashen vonden op E3 ​​2017

Ashen is een stilistisch innemende dungeon-crawler die Dark Souls kanaliseert

Er is ook thuisbasis, Vagrant’s Rest. Kort nadat ik mijn avontuur begon, zette ik mijn kamp op in het bos, te beginnen met een paar basistenten en hutten. Naarmate ik vorderde en meer mensen voor mijn zaak aanwierf, groeide en veranderde de stad, trok meer inwoners aan, bracht nieuwe handel binnen en bood meer upgrades aan. Dat pittige meisje met een Schotse accent dat ik heb gevonden? Ze heeft me geholpen de effectiviteit van mijn belangrijkste genezingsitem te vergroten. De bebaarde man op zoek naar zijn zus? Hij maakte me een betere lantaarn.

Elke grote NPC heeft ook een lijst met klusjes die gedaan moeten worden, en het invullen ervan biedt een aantal interessante verhalen – gaande van “Ik moet de vloek van mijn familie verbreken, doorgegeven door de generaties” naar “Jaag op deze zeldzame beesten zodat ik kan zien wat maakt ‘tick’ – maar dient ook om de speler sterker te maken. In ruil daarvoor om dit te vinden of te doden, werd ik beloond met meer gezondheid, uithoudingsvermogen, uitrusting en nieuwe recepten voor mijn knuttafels. De volgende keer dat ik teleporteerde naar de stad, zag ik deze nieuwe vrienden in steviger huizen wonen, omringd door een luxueuzere inrichting en meer hulpmiddelen. Het werd verslavend en uiterst bevredigend om elk nevenverhaal verder te ontwikkelen toen ik de veranderingen zag die ik in de virtuele levens van deze dorpelingen had aangebracht.

En de metgezellen betaalden het ook vooruit. NPC’s hebben meegeteld voor mijn avontuur en hielpen me de bandieten, ondoden en monsters te bevechten die ik onderweg tegenkwam. Ze zouden me zelfs een keer kunnen doen herleven als ik in de strijd zou vallen, en ik zou hetzelfde voor hen kunnen doen. Ze voelen zich absoluut van vitaal belang voor de ervaring – in feite zijn de meest uitdagende, kerkerachtige gebieden van Ashen afgezonderd van de hoofdwereld, alleen toegankelijk met een buddy (bestuurd door AI of een online speler) die meegaat.

Lees verder  Koop een Nvidia RTX 3080 met deze vooraf gebouwde aanbiedingen voor gaming-pc's

Dungeons zijn een hele klus

Deze zelfde kerkers zijn Ashens grootste struikeling. Het is leuk om de uitdaging aan te gaan om er doorheen te gaan, en elk is gevuld met verborgen paden, extra gevaarlijke vijanden en een uitstekend visueel ontwerp. Maar ze zijn ook een beetje een slog, met uitdagende bossgevechten die aan het einde wachten, en er is geen manier om de scoria te spenderen aan het voltooien ervan zonder ze allemaal opnieuw te hoeven doen, wat een echte pijn in de kont kan zijn . Laat me je een voorbeeld geven:

Ongeveer halverwege het spel daalde ik af naar donkere ruïnes, die alleen verlicht werden door de vreemde kristallen en gloeiende schimmel. Ik begon de route te onthouden en controleerde kamer voor kamer op vijanden. Ik bestudeerde aanvalspatronen en leerde precies hoe te raken zonder geraakt te worden. Maar een bepaalde plek bleef me problemen geven, omdat mijn partner altijd zou verdwijnen. Soms liepen ze een trap op en verdwenen, andere keren draaide ik mijn camera rond en waren ze plotseling weg, of het ergste, ze zouden op onverklaarbare wijze tot hun dood vallen. Uiteindelijk ontdekte ik dat als ik in een bepaalde gang naar beneden sprintte, de NPC zou teleporteren of me op een andere manier zou inhalen, en na vele pogingen de kerker had opgeruimd.

In plaats van een gevoel van prestatie te voelen bij het verslaan van een kerker, zou ik een golf van angst voelen

Hoewel er een rituele steen was die een snelle reis toeliet bij de ingang van dit hellegat, deed de steen aan het einde, kort voor het gevecht van de baas, dat niet. Dus ik had duizenden scoria verzameld, scoria die ik graag had gebruikt om upgrades te kopen voor mijn wapens, of verbruiksartikelen voor de gezondheid, of wat dan ook, maar het spel dwong me om dat niet te doen. Omdat als ik deed vertrek om me voor te bereiden op de baasgevecht, ik zou de hele kerker moeten doen, compleet met mijn gepatenteerde make-sure-the-NPC-niet-verdwijn-voor-geen-reden-truc, helemaal opnieuw.

Zelfs al wist ik de snelste weg en op mijn meest effectief gevecht duurde dit meer dan 20 minuten. Twintig minuten van wat wezenlijk terugtrekt door dezelfde omgeving, dezelfde vijanden, dezelfde valstrikken, zodat ik het grote gevecht kon krijgen. Het is fysiek en mentaal uitputtend. In plaats van een gevoel van prestatie te voelen bij het verslaan van een kerker, voelde ik een golf van angst, omdat ik wist dat de handschoen die ik net had uitgevoerd slechts het spel was dat me droeg voordat ik me tegen een nog dodelijker vijand plaatste; een enorme moeilijkheidsnaald gedefinieerd door verveling.

Lees verder  Call of Duty Warzone crossplay: hoe je het instelt en speelt met je vrienden

Mijn totale speeltijd was ongeveer 15 uur. Ik vermoed dat minstens een derde van dat bedrag besteed was aan het vechten in een kerker, sterven, een beetje verder komen, doodgaan, een beetje verder komen, doodgaan (herhaal zo vaak als nodig), uiteindelijk het einde bereiken, teruggaan baseren om genezing en verdediging te kopen en de hele kerker weer te doen. Het leren en nadenken over deze uitdagingen kan leuk zijn, maar Ashen laat de ervaring te veel slepen.

Toch kan ik dat niet ontkennen als ik deed sla een kerker en zijn baas, er was een groot gevoel van triomf en opluchting. Idem voor toen ik de eindbaas doodde, waardoor ik het grootste deel van een hele avond verdriet heb gehad.

Ashen is een getrouwe hommage (voor beter of slechter) aan de games die het hebben geïnspireerd, en het voert degelijk uit op die bestaande principes. Ashens eigen bijdragen aan de formule wankelen tussen opwindende hoogtepunten en frustrerende dieptepunten, maar de eerstgenoemden wegen zwaarder dan de laatste, en zelfs als het niet de meest originele reis is die je ooit hebt meegemaakt, is het de moeite waard om te nemen. Er is veel om van Ashen te houden, zelfs als je er eerder van hebt gehouden.

Beoordeeld op pc.

Het vonnis

4

4 van de 5

essen

Ashen draagt ​​meer hits dan mist bij aan de Souls-formule, hoewel de algehele ervaring misschien te vertrouwd aanvoelt voor fans van de toonaangevende reeks van FromSoftware.

Meer informatie

Beschikbare platforms PC, Xbox One