Alan Wake wordt 10: Remedy’s game heeft vijf jaar nodig gehad om uit de duisternis van ontwikkeling te komen, de studio legt uit hoe het eindelijk het licht zag

Toen Sam Lake klein was, bracht hij zijn zomervakantie door op een appelboerderij in Raasepori in het zuiden van Finland. Toen hij op een dag de vervallen bijgebouwen verkende, stuitte hij op een schat aan rommel. Daaronder bevond zich een oude lichtschakelaar. Hij noemde het zijn “clicker”.

‘Voor mij voelde dat soort dingen altijd bijzonder mysterieus en magisch aan’, vertelt hij ons. ‘Ik hou van oude verroeste machineonderdelen die je niet helemaal kunt achterhalen, oude telefoons en radio’s.’ De schakelaar werd een van zijn favoriete speelgoed, een magische totem met geheime krachten.

Pas toen de kleine jongen opgroeide en de hoofdschrijver werd bij de Finse videogame-ontwikkelaar Remedy Entertainment, realiseerde hij zich waar de clicker eigenlijk voor was. In Alan Wake – een spel over de pogingen van een horrorromanschrijver om zijn vrouw te redden van een bovennatuurlijke kracht – wordt de clicker een metafoor. Geterroriseerd door een kwaadaardige kracht die zijn eigen fictie tegen hem gebruikt, zit Wake gevangen tussen de wakende realiteit en de nachtmerrie.

Volg het licht

(Afbeelding tegoed: remedie)

‘Een lichtschakelaar voelde als het perfecte symbool’, legt Lake uit. ‘In de wereld van Alan Wake komen de monsters die je verbeelding in het donker oproept uit, maar ze worden nog steeds vernietigd als de lichten aangaan. Duisternis staat voor waanzin en angst, nachtmerries en dood; licht staat voor gezond verstand en veiligheid.’ De clicker had zijn ware kracht onthuld.

“Follow the light” is de meest basale instructie in Alan Wake. Wanneer de vrouw van Wake verdwijnt, gaat de speler op een angstaanjagende reis om haar te redden. Dwalend door donkere, lege bossen, verlaten zagerijen en griezelige diners, kom je de door Taken bezeten stedelingen tegen die in de schaduw leven en alleen verbannen kunnen worden door licht – zaklampen, fakkels en de vreemde UV-spot.

“Verlichting is waarschijnlijk het belangrijkste technische aspect bij Alan Wake”, zegt Oskari Häkkinen, het voormalige hoofd van franchiseontwikkeling bij Remedy. “Licht is een wapen, maar het is ook thematisch belangrijk tijdens het spel.

We wilden dat de speler echt verschillende emoties zou voelen, afhankelijk van de hoeveelheid licht die aanwezig was – veiligheid, angst, onzekerheid, resolutie – en het gevoel zou hebben totaal verloren te zijn of een gevoel van richting te hebben door licht te volgen. Er zijn zoveel lagen dat er geen kant-en-klare oplossingen waren voor de verlichting. Door de technologie te bouwen, konden we de creatieve visie vervullen. “

Voor Remedy was reizen in het licht niet eenvoudig. De ontwikkeling duurde vijf jaar, met meer wendingen dan Wake’s struikelende, middernachtelijke sprints door het bos. Een pc-versie werd gestart en vervolgens geschrapt, en een episodische XBLA-release werd ter sprake gebracht en vervolgens verlaten. Als het team zich had gerealiseerd hoe lang het zou duren om aan de duisternis te ontsnappen, zouden ze zelf naar de clicker hebben reikt.

Verschuivende doelen

(Afbeelding tegoed: remedie)

Wat heeft Alan Wake echt zo lang vertraagd? “De grootste fout die we hebben gemaakt”, zegt Häkkinen, “was het ontwerp van een sandbox. Het paste niet in onze verhaalgestuurde focus.” Oorspronkelijk was de game een open wereldervaring op een enorme kaart met in mist gehulde bossen, een griezelig meer, energiecentrales en een stad in Twin Peaks-stijl die spelers konden verkennen.

Net als romanschrijvers moeten gameontwerpers hun werelden creëren en deze bevolken. In tegenstelling tot romanschrijvers moeten gameontwerpers echter ook elke boom, struik en rots creëren die de wereld nodig heeft. Met dat in gedachten stuurde Remedy een onderzoeksteam via Oregon en de staat Washington en de grens over naar Canada. Ze namen foto’s van bergen en meren, diners en motels, bezochten de locaties in Washington waar horrorfilm The Ring werd opgenomen en kampeerden in de bossen van de Pacific Northwest.

Zelfs nadat ze naar Finland waren teruggekeerd met 60.000 foto’s op hun harde schijf, stuurden ze volgens Häkkinen nog steeds een vreemd verzoek naar het kantoor van hun uitgever in Seattle met het verzoek Microsoft om hiaten in te vullen. ‘We vroegen hen om referentiefoto’s van struiken en bomen te maken of om’ s nachts het bos in te gaan om omgevingsgeluiden op te nemen! ‘

Lees verder  Voltooi WWE 2K23 Showcase Matches and Unlockables Guide

Het onderzoek leverde de technologie van het team op, waaronder een eigen wereldredacteur met een aantal procedurele tools die voortkwamen uit de MaxEd-editor van Max Payne. Met slechts 55 medewerkers ter plaatse op het hoogtepunt van de productie, een verrassend klein aantal voor zo’n groot spel, moest Remedy snel omgevingen genereren.

(Afbeelding tegoed: remedie)

“In de wereld van Alan Wake komen de monsters die je fantasie oproept in het donker uit”

‘Een onconventioneel spel vereist onconventionele tools’, legt Häkkinen uit. “We hebben in de beginfase van de ontwikkeling veel moeite gedaan om biotypen te maken die in elkaar overgingen op basis van de onderzoeksfoto’s die we hebben gemaakt. Als we nu bijvoorbeeld een weg in het midden van de wereld plaatsen, weet het systeem automatisch dat het niet moet bomen of gras op de weg. Het genereert ook automatisch grasspruiten die door de randen van het asfalt komen en [zorgt ervoor] dat de grassoort in lijn is met de vegetatie rond de weg. Daarnaast voegt het grind en een sloot aan de zijkanten van de weg. De moeite die we hebben gedaan om deze systemen te laten werken, heeft ons later tijd bespaard omdat er geen nabewerking nodig was, en ze lieten onze artiesten zeer efficiënt werken. “

Bij het bouwen van het sandbox-prototype bleek echter dat er iets miste. De vrijheid om overal heen te gaan beroofde het verhaal van zijn doel. Zoals elke goede horrorschrijver je zal vertellen, vereist de langzame angstaanjagende angst zorgvuldig tempo. Wanneer spelers de zoektocht naar hun vrouw kunnen staken en in plaats daarvan gaan loggen, is het moeilijk om de vereiste sfeer te behouden.

‘Een thriller lijkt veel op een achtbaan’, zegt Häkkinen. “Je hebt die build-ups nodig om de stoten des te opwindender te maken. We kregen dit gewoon niet in een sandbox-ontwerp omdat alle game-istic dingen die je nodig had afbreuk deden aan het verhaal dat het brandpunt was.”

Hoewel het slopen van de sandbox frustrerend was, profiteerde het spel. De open-wereld engine gaf dit nu lineaire horrorverhaal een agorafobisch gevoel. Häkkinen: “Omdat de omgevingen van nature veel groter waren, konden we verwijzen naar dingen die in de verte te zien waren en zo gebeurtenissen voorafschaduwen. We konden oriëntatiepunten creëren zodat de speler altijd een gevoel van richting had.”

Het gaf eerder een gevoel van een verenigde geografische ruimte dan een verzameling van afzonderlijke niveaus. “Flexibiliteit in de omgevingen gaf ons ook de mogelijkheid om elk pad zo breed of smal te maken als we wilden”, legt Häkkinen uit. “Het stelde ons in staat om te spelen met gameplay – smalle stealth-gebieden zoals wanneer de politie Wake achtervolgt, en grotere gebieden om verkenning mogelijk te maken en dat gevoel van: ‘Oh shit, ik ben verdwaald … wat is er in het bos?’ Dus ja, het resulteerde in een veel betere game en het verwijderde het lineaire gevoel over het geheel genomen. ” Het was ook, op een ander niveau, volkomen dramatisch logisch: een spel over een schrijver moet eerder geschreven zijn dan opkomend.

Gemartelde ziel

(Afbeelding tegoed: remedie)

Niet veel games hebben een auteur als hoofdrolspeler, laat staan ​​een horrorroman die lijdt aan een writer’s block. Slordig en ongeschoren, Wake is een onwaarschijnlijke held van een videogame. ‘Hij is een beetje een rockster’, stelt Lake voor. ‘Hij is bezorgd, hij heeft deze duisternis in zich; hij heeft een humeur, hij heeft niet de volledige controle. In de eerste versies was hij meer een slachtoffer, maar onderweg werd hij sterker, actiever; hij kreeg een bepaalde houding en duidelijke gebreken. Dat maakt een personage interessant. “

Lees verder  The Finals Seizoen 2 geeft je nog meer mogelijkheden om op jouw manier te spelen - dus hebben we het op de proef gesteld

Het ontwerpteam van Remedy negeerde het gebruikelijke proces van het schetsen van concept art voor het personage, maar huurde in plaats daarvan acteur Ilkka Villi in om Wake te spelen in een reeks fotoshoots en de onvermijdelijke motion-capture-sessies. Maar de essentiële eigenschap van het personage was niet zozeer zijn uiterlijk als zijn stem.

Voor Lake, die eerder de Max Payne-spellen had geschreven met hun hardgekookte monologen, maakte het beroep van Wake hem uniek. ‘Ik wilde een natuurlijke verhalenverteller vinden die zijn eigen verhaal kon vertellen, en dat zette me aan het denken over een schrijver. Op een bepaalde manier speel je het verhaal dat Wake heeft geschreven, het mysterieuze manuscript van een roman, Vertrek, waar hij zelf de hoofdpersoon.”

Met zijn episodische structuur, cliffhangers en ‘eerder op’ herhalingen, maakt Alan Wake meer dan een paar knikjes naar tv-shows van Lost tot Twin Peaks. Maar het is ook een uiterst literair spel. Stephen King is een voor de hand liggende inspiratie, hoewel er andere invloeden zijn, waaronder Mark Z Danielewski’s House Of Leaves – een desoriënterende, verweven roman over een vreemd huis in Virginia dat wordt verteld door een verscheidenheid aan verschillende stemmen.

‘Het is één verhaal, maar het zijn veel verhalen tegelijk’, zegt Lake, die House Of Leaves tot zijn favoriete romans rekent. “Hoewel die verschillende verhalen verschillende vormen en stijlen hebben, slaagt het boek er toch in om één geheel te voelen. Zo zie ik een game. Een game is een grote entiteit en je kunt er veel dingen in kwijt: manuscriptpagina’s, radioshows , Tv-programma’s, fictieve bands en hun muziek, enzovoort. En ze weerspiegelen allemaal elkaar en de hoofdplot en vormen één geheel. “

(Afbeelding tegoed: remedie)

Stuk voor stuk

(Afbeelding tegoed: Microsoft Studios)

Microsoft was oorspronkelijk van plan om Alan Wake als episodische inhoud uit te brengen in gameplay-stappen van twee uur gedurende een reeks van tien weken via XBLA, die elke week elke week op hetzelfde tijdstip ‘uitgezonden’ worden. Destijds, met Lost die hoog in de tv-kijkcijfers stond, was het een verleidelijke propositie, maar helaas was het conservatisme van de uitgever uiteindelijk een troef voor innovatie. “We speelden met verschillende leveringsmodellen”, legt Häkkinen uit. “Maar dit zijn natuurlijk zakelijke beslissingen die zelfs Remedy, als IP-houder, niet in de hand heeft. Ik denk dat we met Wake exclusief al veel risico liepen op slechts één platform, en het was ook een nieuw IP. Het had stalen kogels nodig gehad om de risico’s op zich te nemen om ook een nieuw episodisch bedrijfsmodel te introduceren. ” Microsoft volgde in plaats daarvan een traditionele winkelroute, met ‘The Signal’ en ‘The Writer’ uitgebracht als DLC. Bijna twee jaar na zijn debuut werd Alan Wake ook op pc uitgebracht.

Wat maakt het uit om een ​​schrijver als held te hebben? Afgezien van de late volgorde waarin we in Wake’s verbeelding reizen, waarbij zelfstandige naamwoorden objecten op het scherm vervangen door surrealistische dreiging, gaat het spel minder over het schrijven dan over overleven. Wake is geen soldaat of ruimtevaart; hij draagt ​​hoodies en tweed jacks met elleboogpatches, geen power armour. Hij is kwetsbaar en dat verhoogt de horror-inzet. Ontmoetingen met de Taken – inktzwarte tinten die dreigende onzin fluisteren, zoals “Je gaat je DEADline missen!” – vaak vluchten, niet vechten.

Terwijl je blindelings naar het volgende licht sprint, trekt de camera zich vaak terug om een ​​Taken hot op je hielen te onthullen. Geen wonder dat Wake’s meest bruikbare reactie zijn eendendodge-beweging is, een slow-mo-animatie die het gevaar van de held versterkt. Het geeft de speler een ongelooflijk gevoel van fysiek gevaar. Zelfs als je de kern van de gevechtsmechanica – een innovatieve combinatie van het gebruik van lichte en projectielwapens – onder de knie hebt om je tegen een schop te trappen, voel je je zelden zo krachtig als bijvoorbeeld de Master Chief.

Lees verder  Forza Motorsport maakt een revolutie teweeg in het gebruik van machine learning om zijn meest realistische racecompetitie tot nu toe te maken

De horror van de game is echter meer dan alleen maar rillingen. Het is ook karaktergedreven, met een cast van gedenkwaardige Bright Falls-bewoners die uit de tussenfilmpjes komen en een in-game verhaal, van Rose, de enthousiaste serveerster met iets voor schrijvers, tot de Anderson Brothers, voormalige heavy-metal rockers lijdt aan dementie.

Dan is er Barry, de agent van Wake, die nooit minder dan OTT is. ‘We hadden een spreekwoord op kantoor terwijl we aan de game werkten’, legt Lake uit. ‘Als je Barry aan een scène toevoegt, wordt het beter.’ ‘

Hij is een fantastisch stukje komische opluchting, een personage dat alle gekte die in de game gebeurt, kan markeren. “Het wordt vreselijk somber voor de speler om tien of meer uur vast te zitten in Thrillerville, en hetzelfde geldt voor de ontwikkelaars”, stelt Häkkinen voor. ‘Barry is Wake’s hulpje, zijn vriend, zijn literair agent en een New Yorker die kleine steden haat. Bovendien heeft hij allergieën voor stof, pollen en gras, dus je ziet al hoe we deze vis uit het water hebben gemaakt door hem in Bright Falls. Hij is een personage dat je haat of waar je absoluut van houdt. ‘ Het Remedy-team hield zo veel van het personage dat ze een van de vergaderruimten van hun hoofdkantoor naar hem vernoemden.

Nadenken over release

(Afbeelding tegoed: remedie)

Alan Wake werd uitgebracht in mei 2010, een exclusieve Xbox 360 die zichzelf bestempelde als een psychologische actiethriller. De release-slot was enger dan alles wat Stephen King kon bedenken, en raakte dezelfde dag als Red Dead Redemption in de VS in de schappen. Uit de eerste verkooprapporten bleek dat het in de eerste twee weken slechts 145.000 exemplaren verkocht in Noord-Amerika – vergeleken met de omzet van RDR in mei van 1,51 miljoen – een feit dat door een online nieuwsuitzending wordt beschreven als een “Amerikaanse nachtmerrie”.

Was het echt zo erg? “Het was zeker een competitief [release] -venster”, zegt Häkkinen. “We praten de hele tijd over ‘bloedbaden’ wanneer we naar een raam verwijzen, maar er waren ongeveer zes titels die op dezelfde dag als Wake werden gelanceerd.”

Maar Alan Wake kroop uiteindelijk over het wereldwijde verkoopcijfer van een miljoen, een vooruitgang die met ongeveer dezelfde snelheid werd gevolgd als het langzaamverbrandende verhaal. “Mond-tot-mondreclame heeft Wake zeker doorstaan, en het is leuk om te zien dat mensen er nog steeds over praten als een must-play”, merkt Häkkinen op. Het is een spel dat, net als zijn held, ondanks de kansen heeft overleefd.

Remedy is geen bedrijf dat zijn angsten wil ontvluchten. Zoals Lake gelooft, lost legging immers nooit iets op. ‘Of het nu een writer’s block is of een andere crisis in je leven, het maakt niet echt uit waar je heen gaat of niet, want die oude blokhut is je hoofd en de donkere wateren van het meer eromheen zijn de diepten van je onderbewustzijn ‘, vertelt hij ons. ‘De demonen die uit het meer naar boven komen, zullen kloppen en de enige manier om ze te verbannen, is door ze onder ogen te zien en er een licht op te laten schijnen.’ Met Alan Wake’s American Nightmare in februari 2012, toonde Remedy aan dat het bereid was om terug in de duisternis te stappen, klaar om het op te lichten.

Deze functie is voor het eerst gepubliceerd in Edge Magazine # 236. Abonneer u alleen op Edge Magazine $ 9 voor drie digitale problemen en toon je steun voor gamejournalistiek in lange vorm.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.