Sommige van de engste en meest memorabele momenten van Alan Wake 2 zijn wanneer de game besluit om gruwelijke beelden van bloederige monsters en verwrongen schurken over het scherm te laten flitsen. (Hierboven afgebeeld!) Laten we maar niet beginnen over dat doodsscherm. Als mensen hebben we er een hekel aan als er dingen in ons gezicht komen, of het nu spinnenwebben, harken of een ondoordachte kastdeur zijn. Digitaal in je gezicht geslagen worden in Alan Wake 2, met de indrukwekkende en verontrustende beelden van de game, kan een angstaanjagende ervaring zijn. Maar bij de release klaagden veel spelers dat het een truc was waar Alan Wake 2 iets te hard op leunde.
“Het is moeilijk,” zegt gamedirecteur Kyle Rowley als we vragen hoe het team een balans heeft gevonden tussen het effectief maken van de beelden en het vermijden van een goedkoop gevoel. “Als ik terugkijk, heb ik het gevoel dat we het een beetje overdreven hebben.” Als er een nieuwe vijand op de loer ligt, kun je er zeker van zijn dat hij opduikt om je te begroeten met een horrorsteek.
“Thematisch, verhaaltechnisch zijn ze bedoeld als een psychologische aanval op het personage dat ze ontvangt,” legt Rowley uit. “Vooral in de basisgame, waar je kennismaakt met Overlap Guardians, of dat nu Nightingale of Cynthia is, zijn ze bedoeld als een soort mentale aanval.”
Technische angst
(Afbeelding credit: Remedy)
Maar zoals oplettende spelers zullen merken, kunnen de scares worden gebruikt als een stiekeme kleine dekmantel om de omgeving om je heen aan te passen. Objecten bewegen of je omgeving verandert een beetje in de luttele seconden dat het scherm bedekt is met een jump-scare. Het gaat zo snel dat je uiteindelijk een beetje aan jezelf gaat twijfelen. *Het is een geweldige kans voor een horrorgame om te verontrusten.
“We gebruiken ze ook gewoon om technische redenen, vanuit het oogpunt van missiestroom en levelontwerp en gameplayontwerp,” merkt Rowley op. “We hadden deze twee redenen, en ze dienden een beetje verschillende doelen. Maar voor een speler kwam het over als een schrikreactie, hoe we het ook gebruikten, of het nu was om het verhaal te vertellen of om gameplayredenen.”
Het maakt immers niet uit wat de bedoeling van een jump scare is, het kan uiteindelijk gelezen worden als een simpele truc voor een standaard playthrough. Het zijn echt alleen de game design nerds zoals ik of jij die dit lezen die kunnen grinniken en achterover leunen met een knikje, terwijl ze een slimme en subtiele verschuiving van middelen waarnemen. Voor alle anderen krijgen ze gewoon de hark.
Alan meer
(Afbeelding credit: Remedy)
Sommige van de engste en meest memorabele momenten van Alan Wake 2 zijn wanneer de game besluit om gruwelijke beelden van bloederige monsters en verwrongen schurken over het scherm te laten flitsen. (Hierboven afgebeeld!) Laten we maar niet beginnen over dat doodsscherm. Als mensen hebben we er een hekel aan als er dingen in ons gezicht komen, of het nu spinnenwebben, harken of een ondoordachte kastdeur zijn. Digitaal in je gezicht geslagen worden in Alan Wake 2, met de indrukwekkende en verontrustende beelden van de game, kan een angstaanjagende ervaring zijn. Maar bij de release klaagden veel spelers dat het een truc was waar Alan Wake 2 iets te hard op leunde.
“Het is moeilijk,” zegt gamedirecteur Kyle Rowley als we vragen hoe het team een balans heeft gevonden tussen het effectief maken van de beelden en het vermijden van een goedkoop gevoel. “Als ik terugkijk, heb ik het gevoel dat we het een beetje overdreven hebben.” Als er een nieuwe vijand op de loer ligt, kun je er zeker van zijn dat hij opduikt om je te begroeten met een horrorsteek.
“Thematisch, verhaaltechnisch zijn ze bedoeld als een psychologische aanval op het personage dat ze ontvangt,” legt Rowley uit. “Vooral in de basisgame, waar je kennismaakt met Overlap Guardians, of dat nu Nightingale of Cynthia is, zijn ze bedoeld als een soort mentale aanval.”
Technische angst
(Afbeelding credit: Remedy)
Maar zoals oplettende spelers zullen merken, kunnen de scares worden gebruikt als een stiekeme kleine dekmantel om de omgeving om je heen aan te passen. Objecten bewegen of je omgeving verandert een beetje in de luttele seconden dat het scherm bedekt is met een jump-scare. Het gaat zo snel dat je uiteindelijk een beetje aan jezelf gaat twijfelen. *Het is een geweldige kans voor een horrorgame om te verontrusten.
“We gebruiken ze ook gewoon om technische redenen, vanuit het oogpunt van missiestroom en levelontwerp en gameplayontwerp,” merkt Rowley op. “We hadden deze twee redenen, en ze dienden een beetje verschillende doelen. Maar voor een speler kwam het over als een schrikreactie, hoe we het ook gebruikten, of het nu was om het verhaal te vertellen of om gameplayredenen.”
Het maakt immers niet uit wat de bedoeling van een jump scare is, het kan uiteindelijk gelezen worden als een simpele truc voor een standaard playthrough. Het zijn echt alleen de game design nerds zoals ik of jij die dit lezen die kunnen grinniken en achterover leunen met een knikje, terwijl ze een slimme en subtiele verschuiving van middelen waarnemen. Voor alle anderen krijgen ze gewoon de hark.
Alan meer
(Afbeelding credit: Remedy)
“Ze zijn nog steeds een belangrijk onderdeel van onze manier om de mentale toestand van personages over te brengen en de manier waarop het bovennatuurlijke werkt.”
Kyle Rowley, spelregisseur
Voor Alan Wake 2: The Lake House, met zijn krappe en (vermoedelijk) enkelvoudige setting – een FBC-faciliteit in de buitenwijken van Bright Falls – was het aanpassen van de jump scares slechts één overweging om de rillingen op te voeren. Maar vergis je niet, de schrik zit er weer goed in en zelfs zo vroeg in de DLC zijn we al bedreigd door twee paar gezichten die ons via het scherm aanstaren: de vervloekte echtgenoten van de Lake House-faciliteit en een van de absoluut angstaanjagende gomachtige verfmonsters.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer