Adelaars aaien en regels overtreden in The Pathless, het open-wereldspel waardoor ik een PS5 wil

(Afbeelding tegoed: Annapurna Interactive)
Als de Abzu van Giant Squid een gedicht was, dan is het nieuwe spel The Pathless een epos. Het is sneller, complexer en veel ambitieuzer. Het is ook meer uitdagend. The Pathless is een open-world game zonder map of game over, en het is een shooter waarop je niet hoeft te mikken. Het schept genoegen in het overtreden van gevestigde regels, maar het verdubbelt de sereniteit die je van de studio mag verwachten. En nadat ik The Pathless van dichtbij heb gezien en met Giant Squid heb gesproken over zijn visie op de game, beschouw ik het als een van de belangrijkste redenen waarom ik een PS5 wil.
The Pathless komt op 12 november naar PS4, PS5, pc en Apple Arcade, dezelfde dag dat Sony’s nieuwe console wordt gelanceerd. Het heeft dit jaar een paar trailers en evenementen gehad, maar ik heb pas onlangs de kans gehad om een uitgebreide gameplay-demo te bekijken, gespeeld door creatief directeur Matt Nava, die daarna bleef rondhangen voor een praatje.
De demo die ik zag, was in wezen een veel langere versie van de gameplay-trailer die werd getoond in Playstation’s August State of Play. Het duurt ongeveer 20 minuten in het spel, precies als je de eerste van de biome-achtige plateaus betreedt die het eiland van het spel vormen. Onze jager, die net een band heeft met haar arendsgenoot, gaat op weg om licht terug te geven aan de wereld door lichtstenen te verzamelen en vervloekte geesten te reinigen. Dit zet de fundamentele stroom van het spel op gang: verzamel lichte stenen door puzzels op te lossen en uitdagingen op te lossen, breng ze naar obelisken om geesten te verzwakken en jaag vervolgens op de geesten om ze te zuiveren. Dingen zijn natuurlijk bijna nooit zo eenvoudig, en The Pathless gedijt op de ontdekkingen en ongelukken tussen deze hoofdbeats.
Krijg als eerste de beste PS5-deals!
We sturen je pre-ordergegevens en de beste PS5-deals zodra ze beschikbaar zijn.
Herinner me Stuur me details over andere relevante producten van Gamesradar en andere Future-merken Stuur me details over andere relevante producten van derden Geen spam, dat beloven we. U kunt zich op elk moment uitschrijven en we zullen uw gegevens nooit zonder uw toestemming delen.
Wees als water #

(Afbeelding tegoed: Giant Squid)
Flow is hier echt het sleutelwoord. De rij-monteur is momentum. Als jaagster sprint je over de vlakten terwijl je afgoden afschiet om je energie weer aan te vullen. Als je een gat raakt, kun je je adelaar laten dragen, door zachtjes naar beneden te glijden of door snel omhoog te vliegen. The Pathless legt deze basisprincipes heel snel vast en begint dan pas complexiteit te vormen.
De jageres zal automatisch haar boog op het dichtstbijzijnde idool richten; u hoeft nooit te mikken en kunt zich in plaats daarvan concentreren op de timing van uw schot. Dit geeft je de vrijheid om te glijden of te springen zonder je snelheid of concentratie te verliezen. Een volledig opgeladen schot is gegarandeerd raak, maar je kunt ook een vaardigheidsschot uitvoeren door een pijl rechts te verliezen op een perfecte halve lading. Deze monteur wordt nog interessanter als je je realiseert dat het fotograferen van een idool je een snelle uitbarsting van voorwaartse kracht geeft. Oh, en je kunt ook idolen in de lucht schieten, en als je dat doet, krijg je in feite een dubbele sprong die niet afhankelijk is van de adelaar.
De oplaadmonteur maakt op een coole manier gebruik van de DualSense-controller van de PS5. Stop me als je dit eerder hebt gehoord: de trigger op de controller wordt harder als je een pijl tekent. Sony heeft deze functie uitgespeeld als een top-40 radiohit, tot het punt dat ik me moet afvragen of elke PS5-game nu een boog erin moet hebben, maar ik denk dat The Pathless hiervoor de ideale zuurtest zou kunnen zijn. Je gaat in deze game een dozijn pijlen per minuut afvuren, en verder dan meer details en een hogere framesnelheid (met opties voor 4K / 30 of 1080p / 60), zegt Nava dat de PS5 hier echt een verschil maakt.
“Ik dacht dat het gewoon een coole kleine extra feedback zou zijn. Maar je gebruikt het een beetje om de timing op een bepaalde manier te lezen, en nadat ik weer op een PlayStation 4-controller ging spelen, dacht ik ‘oh wow, dat deed ik niet’. Ik realiseer me niet dat ik die extra indicator heb gemist. ‘ Ik denk dat het het gevoel van de bedieningselementen op een bepaalde manier nog sappiger zal maken. “

(Afbeelding tegoed: Giant Squid)
Dit ritme van sprinten, glijden, springen, schieten en jezelf constant voortstuwen is de ruggengraat van The Pathless. Het is een spel dat is gebouwd om zo snel en flitsend mogelijk te bewegen. De jageres beweegt zich als een rivier door een kloof, kronkelend over alles op haar pad met adembenemende bloei. Als fan van games als Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer en anderen met onconventionele bewegingssystemen, is dit de reden waarom ik me voor het eerst aangetrokken voelde tot de game. Dit is ook iets dat Giant Squid altijd prioriteit gaf bij de ontwikkeling.
“De focus was om dit gevoel van vloeiende beweging te hebben”, zegt Nava over de jager. “Wat we ons al vroeg realiseerden, is dat je in veel games moet vertragen wanneer je moet mikken. Je kunt je niet concentreren op bewegen en tegelijkertijd schieten. Bij veel games speel je langzaam. mo wanneer u een sluipschutter moet maken of zoiets, u letterlijk stoppen met bewegen. Hoe kunnen we dat oplossen zodat u snel kunt blijven gaan en tegelijkertijd kunt fotograferen? Wat zo zeldzaam is. We realiseerden ons in vroege prototypes dat we maak het schieten niet gebaseerd op het uitlijnen van een dradenkruis. De timing-monteur daar was echt uitgevonden om vloeiende bewegingen door de ruimte mogelijk te maken. Veel van het ontwerp viel daaruit voort; alle puzzels die het bevatten en alle meer geavanceerde bewegingen, zoals chaining ze en springen. Daar was het allemaal op gebaseerd: laten we ervoor zorgen dat je snel door deze ruimte kunt bewegen. “
Ik zie enkele van die “geavanceerde bewegingen” later in de demo. De meest geavanceerde beweging van allemaal is misschien lang genoeg naast een hert rennen dat het begint te schitteren en naast je te rennen, wat een geweldige app is als ik er ooit een heb gezien. In een ander gedeelte stapt de jager op een bord en verschijnt er een rij afgoden in de lucht die een pad vormt naar een verre toren. Om die toren te bereiken, moet je springen en alle idolen in een continue ketting schieten om jezelf hoger en hoger te lanceren. Door dat te doen, krijg je enkele kristallen die het vermogen van je arend om te vliegen verbeteren, en dat leidt ons naar onze gevederde vriend.
Ik zou voor deze adelaar sterven #

(Afbeelding tegoed: Giant Squid)
De adelaar is niet zomaar een huisdier; het is essentieel voor elk onderdeel van het spel, van reinigende geesten tot kliffen. Je kunt hem sturen om voorwerpen voor puzzels te grijpen en te verplaatsen, en je zult constant vertrouwen op de flap van zijn vleugels om moeilijk bereikbare plekken te bereiken. Als je door een geest wordt gepakt voordat deze voldoende verzwakt is, zal de adelaar je uit de daaropvolgende geestenstorm leiden. Het zal tijdens het proces vuil worden, let wel, dus je zult het moeten aaien om het op te ruimen en het gelukkig en vliegklaar te houden. Daarom heb ik ergens in mijn aantekeningen bij deze demo ‘PETTING MECHANIC’ in hoofdletters geschreven, en jongen, deze geweldige apps stapelen zich op, nietwaar?
Het aantal keren dat je adelaar met zijn vleugels kan klapperen voordat hij landt, is in wezen het energiesysteem in The Pathless. Elke flap tilt je hoger van de grond, en je kunt meer opeenvolgende flappen toevoegen door overal verborgen kristallen te verzamelen. Met andere woorden, door meer flappen toe te voegen, krijgt u toegang tot nieuwe gebieden en geheimen. Eet je hart uit, Metroidvania-gadgets; we hebben een vogel.
“Je kunt het spel in verschillende volgordes spelen, en als je veel verkent en de adelaarsvleugels vroeg upgradet, kun je andere zones bereiken en de volgorde een beetje onderbreken”, zegt Nava. “Als je gewoon de bazen verslaat, worden je flappen opgewaardeerd en kun je op die manier ook naar het volgende gebied gaan. Maar het is echt leuk om de speler de vrijheid te geven om hun eigen pad door de wereld. ”

(Afbeelding tegoed: Giant Squid)
“Je wilt iets waar de speler om geeft”, vervolgt hij, terwijl hij bespreekt hoe je een open-world game interessant kunt houden. “In dit spel geef je er echt om het vermogen van de adelaar om hoger en hoger te fladderen te verbeteren. Je wilt de speler daar naartoe laten gaan terwijl ze de wereld verkennen. Dus de kristallen die je verzamelt, waren onze manier om dat te doen. Ze doordrenken alles. hoekje met enige betekenis. Er is altijd de vraag: is er hier een geheim? En als je oplettend bent en oplet, vind je kleine aanwijzingen en verborgen dingen. Omdat ze allemaal werken aan iets waar je om geeft, het zorgt ervoor dat het hele proces zinvol en leuk aanvoelt. ”
De lay-out van het eiland en de plaatsing van geheimen weerspiegelt ook de bewuste beslissing van Giant Squid om een conventionele kaart en elke soort game-over-reeks te vermijden. “We wilden ervoor zorgen dat informatie en navigatie zich in de ruimte afspeelden”, zegt Nava. “Een deel van het thema van het spel, The Pathless, is dat er geen kaart, geen gedefinieerd pad is. Je kunt alle kanten op en je moet je eigen pad vinden. Als je de wereld op deze unieke manier begrijpt, ga je nadenken over de ruimte in een interessante manier. Als je in een bos bent, kun je niet ver kijken omdat er overal bomen zijn. Maar als je boven de bomen staat, kun je veel meer informatie zien. Als je hoog opstaat, krijg je die informatie, vind een punt in de verte waar je naartoe wilt, dan vlieg je daarheen. Je landt in het bos, verdwaalt een beetje onderweg, vindt wat geheimen en gaat erheen.
“De bewegingen van het personage hebben die vloeiend zijn, deze meeslepende ruimte hebben, geen game over, alles doen wat we kunnen om je er niet aan te herinneren dat je in een game zit – dat waren de dingen die we leuk vonden aan Abzu die we hier wilden doen,” hij voegt toe. En wat weet je: dat zijn ook de dingen die ik zo leuk vond aan Abzu, en The Pathless heeft ze alleen nog maar gecombineerd met een van de meest opwindende bewegingssystemen in tijden. Het voelt als een van die games die voor mij zijn gemaakt, en het wordt al snel een van mijn twee beste verkopers van PS5-systemen. Een demo is gewoon niet genoeg; Ik moet deze pronto spelen, en ik denk dat jij dat ook doet.