(Afbeelding tegoed: Moon Studios)

Ben je klaar voor games die er zo realistisch uitzien dat je moeite zult hebben om het verschil tussen de games en het echte leven te zien? Dat is de richting die we inslaan, want recente interviews met Tim Sweeney en PS5-game Martha is Dead’s ontwikkelaar LKA Studio zijn alles. Beiden spraken over het doel om fotorealisme te bereiken dankzij de mogelijkheden van next-gen consoles, en wat dat betekent voor onze favoriete hobby. Sweeney zei bijvoorbeeld: «We hebben nog een reuzensprong nodig om zover te komen dat je geen onderscheid kunt maken tussen door Unreal Engine aangedreven real-time graphics van CG-graphics [of] van de echte wereld».

En toch, zijn games niet op hun best als ze ontsnappen aan de echte wereld? Of anders gezegd, als ze ons werelden laten zien die alleen in verbeelding kunnen bestaan? Nu Ori en The Will of the Wisps op Game Pass duiken, is het een tijdige herinnering dat voor sommige van de prachtige games die ooit zijn gemaakt, je niet hoeft te geloven dat ze echt zijn — ze verblinden je door je iets te laten zien dat niet is.

Wil van de animators

(Afbeelding tegoed: Microsoft / Xbox)

Ori is het nieuwste voorbeeld van hoe goed handanimatie in games eruit kan zien. De onderstaande gif is opgenomen door onze recensent, Austin Wood, en ik kon dagen besteden aan het uit elkaar halen hoe mooi het is. De koraalbladeren zwaaien op de achtergrond, de plons als Ori door het water breekt, de vloeiendheid van de beweging van het personage … Ik zou kunnen doorgaan, maar je moet er gewoon onder kijken.

Het is opvallend en onderscheidend en dompelt ons onder in de wereld vanwege hoe natuurlijk de animatie is. Toen Alex Avard onlangs met Thomas Mahler van Moon Studios sprak over de kunststijl van het spel, vertelde hij hem over een van de redenen waarom het team het nastreefde. Mahler: «Al deze games streven de meest geavanceerde graphics na met hogere resoluties, texturen en al het andere. Maar het probleem is dat de technologie altijd in ontwikkeling is, en het duurt maar een paar jaar voordat een game er ineens fantastisch uitzag … niet. Ik speelde onlangs The Witcher 3; die game werd gelanceerd in 2015, maar ziet er al een beetje gedateerd uit naast iets als Red Dead Redemption 2, dat pas drie jaar daarna uitkwam. «

Lees verder  Uplay Plus-spellenlijst onthuld - hier is elke game en DLC beschikbaar

Nu is het eerlijk om te zeggen dat het plezier van een game niet komt door hoe realistisch het eruit ziet, The Witcher 3 zag tenslotte een golf van spelers na de lancering van de Netflix-show. Maar het punt van Mahler is een geldige, aangezien we momenten hebben gehad dat we werden weggeblazen door hoe een game eruitziet bij de lancering, maar om teleurgesteld te zijn als we jaren later terugkeren. Dit is vooral wanneer je bedenkt hoe goed handgeanimeerde titels zoals Rayman Legends, Child of Light en Valiant Hearts: The Great War Age zijn, ondanks dat deze titels respectievelijk in 2013 en 2014 zijn uitgebracht. Waarom die drie in het bijzonder? Welnu, dat komt omdat ze een van de laatste grote mainstream-push voor handanimatie in games vertegenwoordigen.

UbiArt-aanval

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Het UbiArt Framework is de sleutel tussen deze drie spellen. Het was een set tools ontwikkeld door Ubisoft Montpellier en Rayman-maker Michel Ancel die ontwikkelaars hielp bij het gebruik van handanimatie in games. De eerste game die het gebruikte, de fantastisch vloeiende Rayman Origins, ziet er nog steeds even levendig en gedetailleerd uit als toen hij in 2011 werd gelanceerd. De look van Origins veroorzaakte zoveel opschudding dat het leidde tot een handvol games van Ubisoft die ook gebruik gemaakt van het UbiArt Framework.

Valiant Hearts en Child of Light zijn heel andere spellen dan Rayman — Valiant Hearts is een 2D-oorlogsverhaalspel dat wordt aangedreven door het oplossen van puzzels, Child of Light is een sprookjesachtig actierolenspel — en toch blijven ze allemaal visueel aantrekkelijk vanwege hun individualistische stijlen. Van Rayman’s springerige tekenfilmgevoel op zaterdagochtend tot Child of Light’s aquarelverhalenboek, ze zijn geen dag ouder geworden.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Dus waarom is Ubisoft weggegaan van deze stijl? Dit leek duidelijk een passieproject voor Ubisoft Montpellier, maar in een interview met IGN vorig jaar besprak Ubisoft CEO Yves Guillemot hoe de «tools moeilijk te gebruiken waren». Ondanks plannen om ze naar hun studio’s te distribueren, noemde hij hoe de tijd zou worden ingenomen door mensen te leren hoe ze ze moesten gebruiken. Hij besloot met: «Het is er nog steeds en je zult andere dingen zien die het gebruiken, maar het is niet zo overheersend als vroeger.»

Lees verder  Plaagt PlayStation een nieuw Crash Bandicoot-spel voor volgend jaar?

Het is jammer dat dat het geval is, vooral omdat de games van Ubisoft steeds meer gehomogeniseerd worden. Het helpt dat Rayman Origins en Legends op zichzelf al geweldige platformgames zijn, met de animatie als stijlvolle bonus, maar het gaf ook een aantal van Ubisoft’s reguliere games een look die hen onderscheidde van de rest. Dat kunnen we niet zeggen van Ghost Recon: Breakpoint.

Beker halfvol

(Afbeelding tegoed: Studio MDHR)

De reden dat ik die Ubisoft-spellen aanraakte, was omdat dat een grote uitgever was die zijn gewicht achter een kunststijl plaatste, maar geen enkele functie in handanimatie zou compleet zijn zonder Cuphead te noemen. Als je het gemist hebt, bootst Cuphead de stijl van animatie uit de jaren 30 na, en ziet eruit als een vroege Walt Disney-cartoon. Net minder Mickey Mouse en straffere stoere bazen die je laten flapperen als Donald Duck. De notoir moeilijke bullet hell-platformgame was 7 jaar in ontwikkeling; met zijn makers, Tsjaad en Jared Moldenhauer, om op een gegeven moment hun huis opnieuw in te richten. Microsoft pakte het indiegame op en een tijdje was het het gezicht van Xbox One-indies.

Dit leidde ertoe dat het een soort cultfenomeen werd. Sinds de release in 2017 is het meer dan 5 miljoen exemplaren verkocht sinds afgelopen september, is het geport naar de Nintendo Switch en heeft het zelfs een Netflix-show onderweg. Dat komt door een combinatie van factoren, maar het is niet oneerlijk om te zeggen dat de suggestieve en onderscheidende kunststijl een grote rol heeft gespeeld bij het veranderen van Cuphead in een groot succes.

Kracht of pen?

(Afbeelding tegoed: LKA)

Dit wil niet zeggen dat fotorealistische games op zichzelf niet mooi kunnen zijn. Naughty Dog heeft vaak de lat hoog gelegd op PlayStation, terwijl de Forza Horizon-serie van Playground vaak verbluffend is. Wat nog belangrijker is, nu we naar de volgende generatie consoles gaan, zullen meer indie-ontwikkelaars kunnen kiezen welke stijl ze willen nastreven. Zoals Dalco, het hoofd van de studio van LKA, zegt: ‘kunnen games nieuwe niveaus van realisme bereiken zonder dat er grote teams nodig zijn’. Dat is onmiskenbaar goed nieuws voor teams die die stijl van kunst willen ontdekken.

Lees verder  Doom Eternal launch trailer maakt een serieuze hel los

Maar met de namen Tangle Tower, Grindstone en Spiritfarer die allemaal de geweldige handanimatie-afbeeldingen van indie-studio’s presenteren, is er voldoende ruimte voor meer visueel onderscheidende games over het hele spectrum. Als reguliere studio’s zoals Ubisoft handanimatie opnieuw gingen bekijken, stel je dan het soort schitterende resultaten voor dat zou kunnen worden behaald. Met alle kracht die de nieuwe consoles inpakken, hopen we dat die teraflops niet allemaal zijn toegewijd aan fotorealisme.