Op 21 april 1989 veranderde Nintendo voor altijd van videospellen. Deze week markeert het 30-jarig jubileum van de Game Boy, een handheld die ooit de wereld in ontketende richting zou nemen, en die draagbare gaming mainstream zou gaan gebruiken en miljoenen zou helpen een nieuwe passie voor spelen te ontdekken.

Het is nu 30 jaar geleden dat de wereld voor het eerst het systeem in handen kreeg, de creatie van de ervaren ontwerper Gunpei Yokoi en zijn team bij Nintendo. Om ons te helpen 30 jaar Game Boy te vieren, kijkt het tijdschrift Retro Gamer terug op die meest bescheiden handhelds om erachter te komen wat het zo’n enorm succes heeft gemaakt.

Game Boy retrospectief

Er wordt vaak gezegd dat er geen verrassingen meer zijn bij gaming. In deze verbonden tijd weten we nu alles, onmiddellijk. De dagen dat je een winkel binnenstapt en worden verblind door nieuwe spelhardware en -software zijn dood en weg. Maar dingen zijn niet echt zo veranderd. Het was in het verleden gewoon minder direct, met gamers die afhankelijk zijn van tijdschriften die informatie over opwindende nieuwe producten infunderen. Dit was zeker het geval met de Game Boy, de handheld van Nintendo die in april 1989 in Japan en de VS werd gelanceerd, kort daarna – hoewel het pas in september 1990 in Europa zou aankomen.

De beste consoles ooit

Ben je dol op je Game Boy? Ontdek waar het nummer in onze lijst van de 30 beste gameconsoles aller tijden staat.

Het al lang bestaande en gerespecteerde Britse tijdschrift Computer Videogames lieten de eerste details aan Britse uitgehongerde gameliefhebbers in zijn uitgave van mei 1989 vallen en noemden de nieuwe machine van Nintendo een “micro-wonder”. Er was ook een productafbeelding waarmee lezers de belangrijkste kenmerken ervan konden onderzoeken: de D-pad- en knopconfiguratie, de grijs gekleurde schaal, het geelachtig groene scherm. Weergegeven op dat scherm was iets dat Super Mario Land heette.

Het was echter niet mogelijk om de grootte te beoordelen. Er waren geen handen die de Game Boy vasthielden ter vergelijking. Alles werd onthuld in het juli-nummer van CVG toen plaatsvervangend redacteur Julian Rignall de Japanse Game Boy in handen kreeg voor een beoordeling van de import. “Er is een nieuwe Nintendo-console in de stad”, schreef hij toen. “Het past comfortabel in de palm van je hand, heeft een eigen piepklein televisiescherm en de games worden geleverd met cartridges ter grootte van een lucifersdoosje. Klinkt te mooi om waar te zijn?”

Lees verder  Deze ongelooflijke Disco Elysium Game Boy-poort kan ook op pc worden gespeeld

Gelukkig onthulde Rignall dat de Game Boy niet alleen echt was, maar nogal briljant. “De console past perfect in je hand”, merkte hij toen op. “Het spelen van spellen is een plezier!” Terwijl hij de scherpte van de afbeeldingen op het LCD-scherm prees, zag hij wazig scrollen als een waarschuwing. Er werd onthuld dat de handheld werd gevoed door vier AA-batterijen, maar er werd niet vermeld hoeveel uur spelen ze hadden aangeboden (Rignall veranderde duidelijk niet vaak genoeg om te kunnen worden beschouwd als een probleem). Ondertussen werd de belangrijkste Japanse lanceertitel Super Mario Land beschreven als “ongelooflijk verslavend”. De beoordeling eindigde met een aantal indrukwekkende verkoopclaims uit Japan – 500.000 verkochte eenheden tot nu toe, met 300.000 opgekocht bij de lancering. Elders in de uitgave heette de Game Boy “De toekomst van handheld-gaming”. Omdat de recensie van Jaz exclusief in het Verenigd Koninkrijk was, kon je CVG vergeven dat je het op een dikke laag legt, maar toch zou die bewering prachtig profetisch zijn …

Bescheiden hardware, enorme impact

Toen de Game Boy eindelijk in Europa aankwam, bijna 18 maanden na zijn Japanse debuut op 21 april 1989, werden er naast de game nog een stuk of zes games uitgebracht. Hiervan waren Super Mario Land, Tennis en Golf de must-have titels. Een titel die je niet hoefde te kopen, was de onthullende Game Boy-versie van Tetris, die met de console werd meegeleverd. Deze slimme zet had wonderen verricht voor Nintendo in de VS, wat leidde tot geweldige verkopen (een miljoen gerapporteerde eenheden werden binnen enkele weken na de lancering verkocht). Het was echt de perfecte pack-in – de ultieme game voor onderweg.

Het succes van de hardware leidde al snel tot een overvloed aan nieuwe software die de Game Boy identificeerde als een kleine maar capabele speler die boven zijn eigen gewicht kon uitsteken (wat een magere 300 g was, inclusief batterijen, voor het geval je je dit afvroeg). In de eerste paar jaar was de handheld de thuisbasis van een aantal fantastische originele titels zoals flipperkast Revenge Of The ‘Gator, platformavontuur Gargoyle’s Quest, en het vervolgde vervolg van de Game Boy Metroid II: Return Of Samus. Er was ook voldoende fatsoenlijk en onmiskenbaar aantrekkelijke vergunde gerechten zoals Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop en Batman. Muntoperaties werden ook geconverteerd met wisselende resultaten, zoals je zou verwachten, hoewel Double Dragon, Nemesis en R-Type allemaal bewonderenswaardige pogingen waren.

Lees verder  Sega kondigt Game Gear Micro aan

De aangepaste processor van de Game Boy, die in wezen een [Zilog] Z80 was met wat stukjes ontbreekt en andere toegevoegd, zorgde ervoor dat veel programmeurs met weinig problemen naar de machine konden gaan. Bob Pape, die de gevierde Spectrum-versie van R-Type codeerde, ontwikkelde R-Type II voor de handheld. “Ik vond de Game Boy een heel eenvoudige en gemakkelijke machine om voor te coderen”, zegt Pape. “De hardware had natuurlijk beperkingen, maar dat was hetzelfde voor alle vroege 8-bit consoles en computers.Sommige mensen hadden misschien problemen met de beperkte instructieset van de aangepaste Sharp-processor die de Game Boy gebruikte, in vergelijking met de Z80 , maar ik denk dat voor die programmeurs die gewend waren elke laatste byte uit een 1K ZX81 of 48K Spectrum te krassen door middel van strakke codering, het bijna was alsof je thuiskwam. “

Ontwikkelen in het donker

In het verleden werd Nintendo ervan beschuldigd ontwikkelaars vage of onvolledige documentatie te bezorgen, maar in de ervaring van Pape was dit niet zo’n groot probleem, want de hardware was eigenlijk een open boek. “Nou, als je niet weet wat er ontbreekt, kun je niet zeggen dat het er niet is!” hij reageert. “Het is waarschijnlijker dat bepaalde coderingstechnieken stil werden gehouden om bedrijven een voorsprong te geven, dingen zoals hoe de sprites te multiplexen of de schijn van zeven grijstinten te krijgen. Andere manieren om de hardware te programmeren waren zo voor de hand liggend dat ze niet hoefden te worden gedocumenteerd. ”

Het beste van Gameboy

Van Donkey Kong tot Tetris, sluit je aan als we terugkijken naar de 25 beste Game Boy-games aller tijden. Geloof ons, het was een almachtige uitdaging om dat tot een klein aantal te beperken.

Een andere Z80-ontwikkelaar die graag naar de Game Boy verhuisde, was Ken Murfitt. “In veel opzichten was de Game Boy gemakkelijker te programmeren dan de andere Z80-platforms”, zegt Murfitt, die voornamelijk afkomstig was van een Amstrad CPC-achtergrond en Double Dragon 3 en The Lawnmower Man voor de Game Boy ontwikkelde in opdracht van The Sales Curve. “Het was opwindend om echte sprite en achtergrond-scrollende hardware te gebruiken, na zoveel jaren van het persen van elke laatste instructie uit platforms zoals de CPC en Spectrum.”

Lees verder  Het verlaten Pokémon Picross-spel duikt na 20 jaar weer op

“Geen voorgeprogrammeerde sprites meer die het geheugen van het varken, sprite-maskering of de Z80-stacktrucs gebruiken die nodig zijn om achtergrondschuiven uit te voeren. Je zou de sprite-buffers één keer kunnen instellen en de scroll-hardware registreert eenmaal per frame en go.Het was duidelijk een stap achteruit in termen van kleurentelling – er waren vier niveaus grijs tegen het Amstrad’s palet van 27 kleuren.Je kon tussen de grijstonen komen met flikkerend maar het was visueel storend en daarom gaf ik de voorkeur aan dithering. “

“Er waren deze vroege productie Game Boys waarvan er maar een paar duizend bestonden in de wereld en Nintendo stond erop dat een ingediende titel perfect op hen zou lopen”

Ken Murfitt

Het ontwikkelen van de Game Boy was dus niet bijzonder moeilijk voor doorgewinterde programmeurs, maar Murfitt merkt op dat er een paar onverwachte overwegingen waren. “De eerste was de levensduur van de batterij. De processor werd in slaapstand gebracht met behulp van het HALT- of STOP-commando nadat de verwerking voltooid was voor een frame, en dit zou de batterijverbruik tot het volgende verticale vlak minimaliseren, 60 keer per seconde. op het moment dat de levensduur van de batterij kon worden verlengd door energie te sparen tijdens deze kleine plakjes CPU-uitvaltijd. “

En dan was er de vreemde entiteit die bekend staat als ‘Version Zero Game Boy’. Murfitt legt uit: “Er waren deze vroege productie Game Boys waarvan er slechts een paar duizend stuks bestonden in de wereld en Nintendo stond erop dat elke ingediende titel perfect op hen zou moeten lopen .Het verschil was dat het videogeheugen wat trager was in sommige opzichten en problemen zou duidelijk zijn met gedeeltelijk verhaspelde achtergrondtegels die verschijnen in je spel als gevolg van geheugenconflicten. Het was een schande omdat het verder beperkte hoeveel achtergrondblokken je zou kunnen bijwerken tijdens de lege video. “

Klik op de tweede pagina van dit artikel om alles te weten te komen over de Super Game Boy, hoe de enorme bibliotheek met titels van de Game Boy zo’n gamechanger was en om te ontdekken hoe krachtig het Tetris-effect destijds was.

  • 1
  • 2

Huidige pagina: pagina 1

Volgende pagina Pagina 2