12 Minuten misschien wel het dichtst in de buurt komen van een videogame geregisseerd door Stanley Kubrick

Tijdlussen zijn nu allemaal razernij. Van Happy Death Day tot Russian Doll, het lijkt erop dat verhalenvertellers een eigen Groundhog-dag hebben door steeds hetzelfde verhalende apparaat te herhalen. Maar in die zin zijn videospellen al lang vooruitgeschoven. De handeling van het herhalen van hetzelfde moment – keer op keer – na elke dood, het leren en ontwikkelen van nieuwe vaardigheden door elk verlies en fataliteit in het proces, is een onderdeel van het medium sinds Pong de arcades in 1958 trof. Het is hetzelfde , alleen met minder Bill Murray.

Weinig games hebben echter, met uitzondering van titels als Braid en The Sexy Brutale, dit concept echt centraal gesteld als de centrale vraag van hun ontwerp. Luis Antonio, daarentegen, kwam ongeveer zes jaar geleden op het idee voor zijn aankomende Indie-game 12 Minutes, tijdens zijn dagen om Jonathan Blow te helpen de kunst van The Witness te ontwerpen en lang na zijn tijd in de triple A-ruimte met Rockstar en Ubisoft. “Ik herinner me dat ik dacht dat videogames in essentie een time-loop zijn”, legt hij uit, “maar wat als de hoofdpersoon zich zou kunnen herinneren dat hij dit ‘niveau’ keer op keer deed en terwijl ik me verdiepte in dit concept, hoe meer Ik vond dat ik kon werken voor een volledige ervaring. “

Geïnspireerd door de klassiekers

12 Minutes beschrijft zichzelf bondig als “een interactieve thriller over een man die vastzit in een tijdlus”, maar er is veel meer aan de hand. De “man” is onze hoofdpersoon, een alledaagse stedeling die op een avond naar zijn appartement terugkeert om zijn vrouw te vinden die onverwacht nieuws brengt. Als je nog meer details weggeeft, zou dit het spel dat je probeert te bereiken ondermijnen met zijn verhaal over het ontdekken van spelers, maar laten we zeggen dat de vieringen niet lang duren, en – na de 12 minuten (of minder, als het je lukt laat jezelf vermoorden voor die drempel) – onze held uit het quotidium is terug bij de voordeur van zijn appartement, klaar om dezelfde tragedie opnieuw te herhalen.

Er is een duidelijke filmische lens tot 12 minuten geometrisch ontwerp, en alles, van de koperachtige door claxon geleide score tot het direct herkenbare tapijt van het flatgebouw, is een schuld aan Stanley Kubrick verschuldigd, die Antonio als inspiratie noemt naast andere tijd- draaien van films zoals het Memento van Christopher Nolan. “Ik heb altijd al deze filmische kennis willen meenemen naar videogames”, zegt Antonio. “Het helpt echt om het gewicht van de emoties bij elke actie te voelen. Hoe rijker deze ervaring is, hoe meer je er om geeft, en hopelijk is dat iets dat resoneert met mensen.”

Lees verder  Hoe de Bazaarkist in Assassin's Creed Mirage te krijgen

Sterrenfactor

Tijdens onze E3 2019 kunnen we drie afzonderlijke “loops” uitproberen met 12 minuten, wat in wezen speelt als een top-down-avonturenspel met eenvoudige aanwijzen-en-klikken-bediening. In de toegewezen tijd heb je de mogelijkheid om met je vrouw te praten (elke nieuwe lus opent vaak meer dialoogopties), interactie met objecten in het appartement en items in je inventaris te stallen die later van pas kunnen komen. Antonio beschrijft 12 minuten ‘voor iedereen toegankelijk’ te willen maken, wat misschien deels verklaart waarom de game zo prominent aanwezig was op de persconferentie van de Xbox E3 2019, gezien de recente drang van Microsoft om de spelparameters te verruimen.

“Toen ik het idee oorspronkelijk naar ID @ Xbox gooide, vonden ze het geweldig”, zegt Antonio, “en toen we samen werkten, werd het ID @ Xbox-programma zelf steeds groter en beter, en uiteindelijk benaderden ze me om het naar E3 te brengen 12 Minutes is ontworpen om een ​​zeer filmische ervaring te zijn, en ik denk dat Xbox dat soort dingen ook leuk vindt, ze zijn altijd erg ondersteunend geweest vanaf de eerste dag en het was een behoorlijk moment om het in de E3-fase te zien! heel nederig en verrast om te zien dat mensen zich hier zo goed mee verhouden. “

12 Minutes zal ergens in 2020 verschijnen, met volledige productie die nu in bedrijf is, terwijl het kleine ontwikkelingsteam van Antonio de janky-animaties van het personage wil oppoetsen, het controleschema opsnuift en volledige stemacteurs toevoegt vanwege de kleine hoeveelheid personages. Annapurna Interactive, een dochteronderneming van het gelijknamige filmproductiebedrijf, werkt met Xbox om 12 minuten naar pc en console te brengen. Op de vraag of die connectie Hollywood-talent kan helpen om het centrale paar te spelen, lacht Antonio, maar zegt niets. Misschien slaagde hij er in om een ​​klein gesprekje te hebben met Mr. Reeves backstage op de Xbox-briefing …

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.